The Three from 67 © Sony Computer Entertainment

나무 아래서 그란 투리스모 5를 발견했는가?  파이크스 피크 국제코스에서 좌절했다고? 글쎄, 당신이 설령 그 코스를 마스터했다고 생각하더라도 라이스 밀렌은 가장 경험이 많은 게이머들조차도 콘솔에서 조금 더 높은 속도를 낼 수 있도록 도와주는 몇가지 팁을 알려준다. 

1998년 파이크스 피크 인터내셔널 힐 클라임에서 개조된 도요타 수프라로 세계기록을 경신한 밀렌은 의심할 여지 없이 구름위의 레이스를 어떻게 펼치는지 알고 있다.

그래서 명성이 높은 그란 투리스모 5 서킷을 정복하고자 하는 게이머들을 위해 콜로라도 산에 오르는 12.42마일(19.99킬로미터) 길이에 156개의 모퉁이가 있는 코스를 어떻게 능숙하게 다루는지 세계기록 보유자로부터 몇가지 팁을 물어보았다.

밀렌은 산 정면 코스의 총 길이가 가장 힘든 도전과제라고 말한다. 이미 2마일에 가까운 9,390피트(2,862m) 높이에 위치한 파이크스 피크 고속도로의 시작점부터 거의 1마일- 정확히 4,721피트(1,493미터)를 올라가야 한다. 자갈로 덮인 길과 아스팔트 길이 모두 있어 더욱 흥미롭다.

“파이크스 피크의 가장 어려운 점은 코스를 기억하기 어렵다는 것이다. 파이크스 피크에는 12.5마일에 걸쳐 156개의 코너가 있어서 많은 섹션들이 비슷하게 반복되는 것처럼 보이더라도 실제로는 완전히 다르다"고 밀렌은 말했다.

“파이크스 피크에는 스타일과 느낌이 비슷한 몇몇 섹션이 반복적으로 존재한다. 모든 코스에서 핵심은 사각 코너주변에 무엇이 있는지 알고 직선코스에서 속력을 내는 것이다."



밀렌은 게이머들에게  다음에 무엇이 나타날지 기억할 수 있도록 주변 지형물을 마커로 활용하라고 권한다. 여기 이 나무와 표석은 특정한 모퉁이를 돌 때 게이머들이 앞으로 무엇이 나타날지 대비하도록 도와주는 간편한 지표가 될 수 있다. 그는 이런 지형물들이 실제 경주용 차량을 몰던 한두명의 드라이버들에게 도움을 주기도 했었다고 덧붙였다.

“그림을 그릴때, 가장 비디오에 기반한 코스 레이아웃을 주행하는 것은 운전자가 코스를 시야에 넣기 전 코스를 인지하는데 도움을 준다. 차량을 트랙 위에 정확한 위치에 놓기 위한 코너출구속도에 도움을 줄 것이다.

그런 투리스모5 는 실제 파이크스 피크 서킷을 정확하게 반영했다. 이건 비디오게임에서는 불가능한 것이다. 그리고 밀렌은 게임의 퀄리티가 향상된다고 하더라도  실제로 존재하는 것과 비견될만한 건 없다고 생각한다.

“진정한 역동적인 흔들림에 관한 한 가상세계와 실제세계를 오가는 것이 더 나은 점도 있겠지만 사실 불일치의 요소도 크다. 이는 보통 종단속도의 형태로 나타난다"고 그는 말한다.  
그 뿐 아니라,파이크스에서 흔히 바뀌는 조건들 때문에 실제 차를 타면 더 흥미롭다. "각 코너마다 한번의 기회가 있고 산악 기후에서 지면온도와 그립레벨은 매순간 바뀐다.

그러나 게이머로서 어떤 지점에서는 2,000피트가 넘는 세계에서 가장 큰 절벽이나 급경사면을 실제로 오르는 등골이 오싹한 경험을 하지 않아도 된다는 점을 생각하면 차선책을 택하는 것도 나쁘지 않다.이런데서 실수를 한다면 마냥 즐겁지만은 않을테니까.  

밀렌은 경주용 차를 타고 속도를 내면서 절벽 위에서 다이빙하는 건 두렵지 않다고 주장한다. 

“경주용 차에 타고 있으면 초점이 매우 집중되서 절벽을 포함한 주변 환경을 모두 차단하고 터널같은 시야가 만들어진다 "훈련을 앞두고 렌트카를 타고 아침에 운전할 때 더 겁을 먹게 된다." 

밀렌은 모든 비디오 게임에 등장하는 산악코스에 적용되는 조언을 했다. "산의 오른쪽 면이나 정면을 타고 오를때, 흐르는 물이나 계곡의 형태가 갖는 특성 때문에 왼쪽 코너의 반경이 더 크게 느껴지고 오른쪽은 공간이 빠듯하게 느껴진다. 이건 시계방향으로 움직이는 것과는 정반대다.

기회가 주어진다면 그가 험난한 서킷에서 가장 경주해보고 싶은 차는 무엇일까? 당연히 산위로 올라가는 추진력이 강한 차량인 페라리 F40, 페라리 599XX, 포르셰 카레라 GT이다.

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