RBT Simulator2 © Getty Images for Red Bull Racing

선수들은 어제 잘 알려지지 않은 한국의 새로운 국제 서킷에서 첫 랩을 경주했다. 적어도 첫번째 랩은 실제로 존재하는 서킷에서 경주했다. 이전에는 시뮬레이션을 통해 가상 버전으로만 시도했던 서킷이었다.  

영암같은 새 트랙을 학습할 때, 시뮬레이션은 수백만 달러짜리 레이싱 카를 전속력으로 질주하기 전에 트랙을 '보는' 유일한 기회를 제공한다.

앤디 데임럼은 레드불 테크놀로지의 VR 전문가이다. 밀턴 케인스의 F1 시뮬레이터를 위한 선수 개발 매니저로서 앤디는 과학의 힘을 빌어 모든 선수들이 시뮬레이터의 페이스를 통과해서 시뮬레이션이 실제와 흡사하게 구현되었는지 확실히 확인한다. 단순한 장난감이 아니다.

앤디, 시뮬레이터가 무엇인가?
"레드불 시뮬레이터는 RB1 차체의  운전석에서 가져온 것이다. 이건 게임콘솔용으로 사는 좌석과는 다르다. 좌석이 하나 뿐인 경주용 차를 운전할 때 선수가 올바른 위체에 앉는 건 중요하다. 그렇기 때문에 실제좌석을 이용하는 것이다. 선수는 경주용 차에서 그들이 사용하는 것과 동일한 페달을 이용해 페달이 올바른 수준으로 움직이는 정확한 위치에 앉는다. 스티어링휠은 현재 모델이고 모든 버튼들이 작동한다. 따라서 원한다면, 선수들은 프론트엔드 그립의 레벨을 변경하면서 그들이 운전하는 시뮬레이션 차량에서 전면 윙 각도 변경 등을할 수 있다.   


 

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"운전석은 육각형 플랫폼 위에 놓여있다. 이로 인해 6면을 볼 수 있는 자유가 있고 플랫폼 주변으로 파노라마 스크린이 펼쳐지는데 이는 운전자를 환경에 완전히 몰입시킨다. 뿐만 아니라 스티어링 휠을 통한 피드백처럼 서킷을 돌때 움직임을 시뮬레이션 하는 다른 방법도 있다.  기본적으로, 운전자를 시뮬레이션 속으로 완전히 몰입시키는 셋업이다."

그랑프리 전에 보통 선수들은 가상 랩을 몇바퀴나 도는가?


"보통 20에서 30바퀴를 돈다. 그러나 특별한 기준이 있는건 아니다. 선수와 선수의 경험수준에 따라 다르다. 예를 들어 마크 웨버처럼 노련한 선수는 트랙의 느낌만 습득하려고 한다. 가상 랩에서 긴 시간을 보내고 싶어하지는 않는다. 반면 토로 로소로 경주하는 선수들은 경험이 훨씬 더 적기 때문에 가상 랩에서 연습을 많이 한다. 

"모든 레드불 선수들은 시뮬레이터를 이용한다, 그래서 우리는 레드불 주니어팀 선수들도 이곳에서 시간을 보내도록 한다. 우리는 셋업작업이나 다운포스 스캔을 할 때 시뮬레이터를 사용하곤 한다. 그래서 올해는 다니엘 리카도와 장-에릭 베르뉴가 아마 시뮬레이터를 가장 많이 사용했을 것이다."

시뮬레이터를 이용해 어떤 것들을 할 수 있나? 셋업이 변경되어도 프로그램할 수 있는가?


"당연히 레이스 위캔드나 테스팅 프로그램에서 보게 될 트랙의 어떤 셋업도 시뮬레이션할 수 있다. 우리는 스프링, [안티롤]바, 체중분산, 캠버, 토인(자동차 앞바퀴를 약간 안쪽으로 향하게 하는것) 등을 변경할 수 있다. 윙레벨과 전반적인  공기역학적 드래그 전반을 조절할 수 있고 연료수준도 바꿀 수 있다. 사실 실제 트랙에서 변경할 수 있는 거의 모든 것들을 변경할 수 있다."

그러면 시뮬레이터가 실제 트랙을 얼마나 잘 모델링하는가?
"매우 빠르게 반응한다. 10분의 1초 내에 반응한다. 물론 트랙은 레이스 위캔드동안 진화할 것이고 더 많은 타이어들이 지나가면서 그립레벨이 올라간다. 반면  우리는 금요일 훈련 시작 시 그립팩터를 기록하고 보통 그것에 맞춰 작업한다.  우리 팀은 시뮬레이터에서 봤던 것들이 실제 트랙에서도 똑같이 구현될 것이라고 자신한다."

예측컨대 새 트랙은 기존 트랙보다 시뮬레이션보다 정확도가 떨어지지 않는가?
"꼭 그렇지는 않다. 지난 해 아부다비를 생각해보면, 우리는 선수들로부터의 피드백에 따라 야스 마리나 서킷을 실제와 흡사하게 구현했다. 한국의 트랙도 이처럼 훌륭하게 구현해냈기를 바란다."

한국처럼 시뮬레이터에 차량 데이터가 없는 새로운 트랙은 어떻게 모델링하는가? 
"먼저 설계자의 데이터에 접근해서 트랙의 도면을 보면 트랙의 지형을 알 수 있다. 우리는 동영상을 이용해서 트랙 주변에 건물들과 특별석이 있는지 정보를 제공받을 뿐 아니라 모델의 올바른 위치에브레이킹 보드를 배치했는지 확인하는 사소하지만 필수적인 작업들도 한다.

"물론 누군가 트랙을 돌면 그 차량에서 데이터를 가져다가 우리가 지형을 보기만 했을때는 시뮬레이션 할 수 없는 도로 소음같은 요인을 더해 모델을 정교하게 다듬는다."

 

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차량에 입력되는 정보의 강도가 얼마나 높은가? 레드불 스파이에 따르면  지난 주에 누군가가 멀미를 했다고 하던데!
"음, 글쎄.. 맞다 – 하지만 그건 시뮬레이터의 공격성과는 관련이 없다. 이렇게 말해두자. 멀미를 할때, 시뮬레이터 안에 있으면 안되지 않겠는가? 시뮬레이터의 핵심은 플랫폼이 이동하는걸 느끼기 위한 것이 아니다. 마치 당신이 운전을 하는 것처럼 자연스럽게 느껴지도록 하는 것이다. 차를 운전하는 감각을 완벽히 익히게 될 것이다. 코너를 돌 때, 실제 차를 운전할 때처럼  차가 좌우로 흔들리는 걸 느껴야 한다. 마치 차량이 오버스티어(의도보다 차량이 더 많이 기우는 현상)될때 스티어링 휠 피드백과 오디오 잡음이 생기면서 차가 격렬하게 흔들리는 걸 느끼는 것처럼. 완전히 자연스러운 느낌을 느낄 수 있어야 한다. 

"하지만 아래 컨트롤 스테이션에서 봤을때,  상당히 격렬해 보인다, 특히 차량을 통제하지 못했을 때에 더 그렇다."

하지만 이게 플레이스테이션보다 나은가?
"글쎄, 선수들은 플레이스테이션에서 새 트랙을 학습할 수 있다, 그러나 이건 한차원 수준을 높인 것이다. 주요 차이점은 모션 플랫폼을 완전히 받아들였다는 것이다. 당신이 오른쪽 운전석에 앉아서 오른쪽 벨트를 매고 스티어링 휠과 페달을 사용한다면 차를 운전하는 것이 매우 어렵다. 시뮬레이터 세션 후 선수들은 트랙을 돌 때와 동일한 상체 운동을 했다. 시뮬레이터 훈련은 상당히 힘들어서 선수들은 땀을 흘릴 정도다. 시뮬레이터는 선수들에게 실전과 같은 상황에서 훈련을 할 수 있도록 해준다."

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