《榮耀戰魂》:冷兵器愛好者的新約聖典

這款Ubisoft以寫實冷兵器對戰為主題的新遊戲,從視覺呈現、題材融合到系統樂趣,都足以挑戰同類型作品的顛峰位置
For Honor 001
For Honor 001 © Ubisoft
by 緋星

在去年的《全境封鎖》,以及近年間台柱作品《刺客教條》系列的微妙表現下,許多玩家Ubisoft這塊招牌的信賴度開始飄搖。但一塊金字招牌之所以能鑄成必有其獨到之處,即將在2月14日登場的作品《榮耀戰魂》毫無疑問能令許多玩家重新對Ubisoft刮目相看。只要你是一個打從心裡熱愛寫實冷兵器,享受刀劍相交、近身作戰樂趣的玩家,大概很難不被《榮耀戰魂 For Honor》這款作品給牢牢吸引。

這款遊戲勢必難以再次掀起《全境封鎖》的關注度,甚至能接受的玩家大概也遠不如《刺客教條》或其他Ubisoft旗下遊戲,如果沒有什麼重大的契機出現,《榮耀戰魂》將是一款小眾作品。但《榮耀戰魂》毫無疑問在「近身作戰呈現」這件事中展現了一個遊戲作品的全新到達點,足夠讓愛好者死忠。

雙手劍、槤枷、戰斧、劍盾、野太刀、薙刀…來自不同文化,歷史中著名的這些武器形象將一一登場在《榮耀戰魂》內,而且不僅僅是武器種類的多樣豐富,搭配操使這些武器的「戰士們」,從身著的鎧甲、戰鬥的風格到所有一舉一動的呈現都重現十足的細節。再搭配貫穿遊戲的核心系統「戰鬥藝術」,《榮耀戰魂》堪稱是至今為止寫實風、兵器近戰作品中的高峰。

《榮耀戰魂》註定會是一款很難普及的作品,因為它極度偏向競技對抗的遊戲主軸,以及相當高的上手門檻。雖然遊戲表面看上去更像一般的冒險型或無雙型動作遊戲,但完全不是那麼一回事,若是要為《榮耀戰魂》選出更精確的遊戲分野,毫無疑問會是「格鬥遊戲」。

《榮耀戰魂》的遊戲軸心在於製作團隊稱之為「戰鬥藝術」的系統,在戰場上我們操控著一名英雄角色,對壘遍佈戰場的雜兵、以及同樣是英雄角色的其他對手。揮砍掃除雜兵的部分並沒有太特別之處,「戰鬥藝術」這套核心系統呈現在英雄之間的周旋交鋒,帶出滿點的刺激體驗與競技樂趣。

在戰場上以鎖定選定一個對手之後,雙方就會進入對峙狀態,許多遊戲都有對峙場面,但《榮耀戰魂》中的對峙尤其細膩。我們必須仔細觀察對手當下的「架勢」,並擺出對應的架勢,思考如何攻防。

所有登場在《榮耀戰魂》中的角色雖然風格與性能各異,同樣的是都有「左」、「右」與「上」三個方向的攻防架勢。進攻時我們必須選擇從哪一路下手,同樣的對手也會判讀架勢方向進行防禦。

這個架勢切換的操作設計,在熟練以前將非常容易讓玩家手忙腳亂,但經過一定程度的練習,上手後能感受到的是滿溢而出的樂趣,不禁讓人有種「啊,這才叫戰鬥啊!」的感慨。

For Honor 002
For Honor 002 © Ubisoft

搭配重視速度的輕擊與重視威力的重擊、切換不同架勢應對對手,並以虛實夾雜打開破展,這就是《榮耀戰魂》中英雄對戰的基本套路。

而在這之上,登場在《榮耀戰魂》中初期將多達12名的角色,又有各種不同的能力差,異融入在這套系統中。這些差異來自每個角色善用的武器、搭配的武器技術、體術,以及記載在歷史中的那些作戰風格重現。

比如騎士陣營的「看守者」以雙手劍術執行高平衡度的作戰,攻擊、防禦、速度上都有不差的表現,更有對來自上段的攻擊直接反擊後回敬一記破防攻擊的專屬能力;武士陣營的「劍聖」相對更重視攻擊,有如日本「示現流」的戰場劍術有斬開一切的氣勢,連續以上段攻擊時能砍出必定破防的終結一刀。每個職業都有呼應陣營的特色,以及搭配武器各自不同的戰鬥風格、能力強項。

當這些角色職業的能力與動作加入之後,「戰鬥藝術」這套系統將帶來真正帶有短兵相接的對峙臨場感、單兵鬥法的思考碰撞,以及不同能力角色之間交鋒的千變萬化。熟悉自己的角色操作只是起步,還要能瞭解對手的動作才能做到判讀。

在《榮耀戰魂》中毫無疑問真正知己知彼的人,才有機會百戰百勝。

For Honor 003
For Honor 003 © Ubisoft

光是單對單的戰鬥就有數不清的細節,《榮耀戰魂》遊戲內有數種不同人數規模的對戰模式。相對單純廝殺拼勝負的1v1對決、2v2混戰之外,還有戰術性十足的「4v4爭權」模式,雙方陣營各四名英雄角色與源源不絕互相廝殺的雜兵,在一個精心設計的戰場上爭奪三個戰略點,以更快達到勝利分數並殲滅對手奪取勝利。

這裡出現了本作另一個寫實之處,同屬一個陣營的英雄之間是會互相碰撞卡位,甚至彼此攻擊干擾的。雖然不像直接砍殺對手時那樣有顯著傷害,但如果在和敵人的對峙中被伙伴從後面砍上一刀、破壞架勢,造成的破綻就可能是最直接的敗因。

因此「人多力量大」這件事在《榮耀戰魂》中雖然同樣成立,但想包圍對手也是講觀念的,需要一邊考慮不影響隊友的前提進行夾攻。如果配合起來像烏合之眾,只會彼此干擾,反而更容易被抓住空隙打倒。

爭權模式由四人隊伍要搶奪三個戰略點,代表如何分兵也是充滿戰術奧妙的環節。從對自己的動作熟悉、對敵人的動作解讀、到對整個戰場的情勢掌控,在爭權模式中的戰鬥體驗宛如真正身處戰場一般,有大量需要投入心力顧及的環節。

For Honor 004
For Honor 004 © Ubisoft

當然,這些部分在拉高樂趣的同時,毫無疑問也拉高了遊戲的上手門檻。只想輕鬆享受遊戲樂趣的玩家在接觸《榮耀戰魂》前該有心理準備:本作的樂趣建築在突破高度壓力,獲得成就感與滿足感這件事上,練習與挑戰是並經過程。

不過撇除繁複高壓的遊戲樂趣結構,《榮耀戰魂》大大吸引冷兵器愛好者的點還有另一個,那就是對細節的深入刻畫。雖然舞台本身是荒誕無稽的架空存在,但這些陣營與陣營中的角色則是細膩呈現了他們在歷史中的樣貌:鎧甲與武器的造型、各種真正考據的寫實戰鬥攻防動作,甚至連行走的細節都有顧及。

舉例騎士陣營中的「看守者」,身上穿著的就是刻畫細緻的歐洲全身騎士鎧甲,以寫實感滿點的架勢動作作戰,處決動作中就有雙手劍術代表性的對鎧甲攻擊「殺擊(Murder-Strike)」,甚至非戰鬥中在戰場上奔走時,看守者會以左手反持劍刃,將劍收握在腰間,不妨礙行動也不亂揮亂甩的跑動。

當然遊戲還是遊戲,《榮耀戰魂》畢竟不是歷史典籍,還是有為了樂趣、美觀或其他理由造成的不符現實之處,比如說明明是刀劍護擊,角色卻不會被砍到斷手斷腳影響接下來的戰鬥。已經考據到現在的程度,製作團隊想不到這樣能更真實嗎?顯然是有考慮過的,而之所以沒有這麼做的理由,當中肯定有「保有樂趣」存在。

即使不是100%寫實重現,出現在遊戲內的各種大小細節的呈現已經足夠令重視合理的玩家感到開心。如果你是像筆者一樣的考據黨人,常常對遊戲作品中的角色沒在戰鬥時也晾著劍亂揮,也不準備個劍鞘收武器這些「雖不合理但成本考量被捨棄也也沒辦法」的荒謬細節很在意,那《榮耀戰魂》在這些方面的到位肯定值得一玩。

前文強調了很多次這是一款高門檻、高操作難度的作品,覺得自己實在是手殘的玩家,是不是就別碰比較好呢?筆者還是很希望大家都能感受這款作品的有趣之處,只是在接觸前可以先些心理建設。

不喜歡玩遊戲還得生活在你死我活的勝負世界,《榮耀戰魂》的遊戲模式中有「對戰AI對手」這個壓力較小的選擇,能在更輕鬆的環境下專注在操作自身角色的樂趣,體驗細膩紮實的刀劍戰鬥。

而且雖然目前為止沒有在測試中釋出過,《榮耀戰魂》也將收錄有的劇情戰役模式,讓不愛多人對戰的玩家有其他選擇。至於劇情戰役會有多少份量、內容如何暫時還需要等待進一步資訊或遊戲上市了。

在2017台北電玩展中重點展出後,《榮耀戰魂》進行了原本號稱最後一波的封閉測試,或許因為反應踴躍、也可能是隱而不宣的既有安排,Ubisoft宣告《榮耀戰魂》將在上市前的2月9日率先展開公開測試,讓所有玩家得到機會在購買前先行體驗這款作品。

 

read more about
Next Story