《薩爾達傳說:荒野之息》與任天堂的樂趣本位

《薩爾達傳說》與Nintendo Switch同步首發推出的最新作《荒野之息》得到海內外媒體一致好評,事實上也絕對是最值得一玩的樂趣本位遊戲
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by 緋星

《薩爾達傳說》系列與新主機Nintendo Switch同步推出的最新作《荒野之息》,首度導入的開放世界結構讓這個原本就擁有鼎盛人氣的作品,能創造怎樣的全新高峰廣受關注。結果《荒野之息》不負所望給出了極度優秀的成績單,並且在日本歐美各知名國際媒體獲得了幾近一致滿分的高評價。

《薩爾達傳說》系列,1986年首度登場於FC紅白機,由《瑪利歐》系列生父宮本茂所打造的令一個不朽傳奇。31年來《薩爾達傳說》推出了整整22部主系列作品,以及許多旁枝遊戲,幾乎款款經典讓《薩爾達傳說》打下了穩固的台柱地位,說有許多玩家購買任天堂主機就為了玩《薩爾達傳說》並不是誇張的說法。

最新作《荒野之息》推出有WiiU版與Nintendo Switchg雙平台版本,由於首次導入開放世界的探索性、與場景的高度互動性、以及系列前所未有的細膩換裝表現等遊戲內容,加上又是話題主機Nintendo Switch的首名一線戰將,讓《荒野之息》受到的期待比過去任何一部《薩爾達傳說》更甚。

上市推出後,《薩爾達傳說》在各方面的優秀表現確實回應了大家的期待,這是一部很棒的遊戲,而且在充滿新意同時,也仍然具有滿滿的《薩爾達傳說》印象。要說這是一部滿分神作,從遊戲體驗以及感動成份來看,是絕對名符其實。

開放世界的作品我們玩得不少,風景優美的開放世界作品在這年頭更不是稀有罕見的存在。但風景優美、氣氛怡然,同時又讓人巴不得走遍每一個角落,這就是宮本茂厲害的地方。《薩爾達傳說》看似追求了「開放世界」這個新世代主流,但仍堅守本質,而且充滿《薩爾達傳說》該有的靈魂。

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一樣是最近推出的開放世界遊戲,早幾天登場的PS4獨占作品《地平線:期待黎明》也是一款優秀的開放世界佳作,但這款作品值得稱讚之處在於高完成度、狀擴細緻的場景、狩獵機械生物的獨特世界觀、以及動人深刻的劇情發展。

但除此之外,很多玩家在《地平線:期待黎明》中卻會感受到滿滿的既視感:這個系統似乎在《極地戰嚎》看過、這個介面和《上古捲軸:無界天際》很像…整體呈現的是一種已經成為典型的開放世界框架。

《荒野之息》呢?首先這款遊戲的介面被精簡在最底限的數量,我們依舊有判斷位置的地圖、監控體力的計量條,但絕大多數的「狀態」都以更融入的方式呈現。林克冷了就會發抖、燃燒狀態身上就會著火,玩《荒野之息》時極少需要盯著介面資訊,而是更生動的融入冒險。

當然這不是在說作為遊戲《地平線:期待黎明》不如《薩爾達傳說》,兩款遊戲提供的是不同方向的樂趣。《薩爾達傳說》在創意方面有更亮眼的表現,但創意與有趣未必是絕對正相關的。典型也是因為有吸引人的地方才會成為典型。

與場景深刻而自然的互動是《荒野之息》非常令人驚豔之處,在這次的廣大舞台中林克能砍樹、釣魚、烹飪,進行各種生活性的動作,但這些部份並不像許多遊戲被「系統」化,想砍樹?拿斧頭或銳器朝數揮砍就是,想烹飪?把對應食材丟進火堆或鍋具吧。

甚至打獵時如果用火焰箭射殺野豬,原本會拿到的生肉會直接變成燒烤肉,各種細膩的變化都自然的融入在遊戲之中。

很多時候我們玩遊戲時企圖和場景達成某些互動,但嘗試以後卻沒有生效,因為「系統沒有設計」,最後只能照著系統的框架進行製是的動作。但那不是宮本茂認為遊戲該有的樣貌,《荒野之息》把幾乎你想的到的一切都實現在遊戲中…而且不特別告訴你,自己做各種嘗試吧!

比如說林克以盾牌當作滑板在斜坡上快速移動的動作,其實在遊戲最初拿到第一個盾牌時就能進行,卻沒有直接給予提示。諸如此類有趣的系統,極度大量的隱藏在遊戲舞台的海拉爾世界中。

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一個有趣的地方在,不僅僅是你會主動去與環境互動,更多時候是環境會來找你互動!拿著著火的武器走在芒草區,不小心點燃了整片草原、下雷雨帶著金屬武器亂晃,結果引來雷殛等。怪物的AI也是令人印象深刻之處,多樣豐富而且生動有趣,你會覺得怪物聰明到不行,甚至會把你丟過去的炸彈丟回來,但對付起來卻不刁難。

武器、盾牌與弓箭都是高消耗品這件事,在開放世界遊戲中並不多見,一開始確實要花點時間習慣。林克在冒險中能取得許多裝備,但這些裝備大多用不了太久,很快就會耐久歸零。所以和一般RPG概念不同,並不是張羅更好的武器裝備就無敵,冒險過程中林克會不斷重複收集裝備、使用消耗、再重新收集的過程。

一開始不太習慣,但久了覺得是很有趣的過程,因為一把武器都用不了多久,所以半強制性的我們會玩到各式各樣的武器,而且因為會消耗,所以旅途中只要看到武器都會盡量留下來,換言之不存在所謂的無用武器了。而相對性能好的武器,也會更被考慮在一個場合是否要拿出來使用。

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《薩爾達傳說》系列的一大特色,在於融合林克冒險過程,充滿創意而且有趣的各種解謎關卡,在《荒野之息》中依然是重點元素,而且與開放世界完美結合。這次林克會取得炸彈、磁鐵、冰塊與時間停止等機能性的道具,這些道具會在探索與解謎中發揮各式各樣的妙用,甚至也能活用在戰鬥上。

這些融合在新作中的各種大小地方,在在都彰顯著《薩爾達傳說》、宮本茂,或者整個任天堂都持續堅守的一大重點:樂趣本位。

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但是…對,凡事都有這麼一個但是,作為遊戲的體驗無疑是滿分的《荒野之息》,在作為遊戲產品上卻不是真的面面俱到,還是有一些讓人覺得可惜的地方。而這些讓人覺得能更優秀之處,一部分也歸因於Nintendo Switch這台主機剛問是的生澀。

Nintendo Switch的一大特色是能夠透過拆卸組合,在數個使用情境中進行遊戲,當中掌機與平板模式透過本體螢幕遊玩時的解析度在720p,裝置上底座「Nitendo Switch Dock」後則能透過HDMI輸出1080p的畫面。

《薩爾達傳說:荒野之息》在本體螢幕上遊戲時的畫面表現在720p,但輸出至大螢幕遊玩時,卻只有900p解析度,沒有跑盡1080p。箇中理由大致可以推測出來的有幾個,其一是運算力的問題。Nintendo Switch以豐富多樣的概念見長,但為了兼顧體積(可能還有價格)同時,在運算能力上就有所限制。

這樣的策略方向下任天堂為Nintendo Switch抓取的平衡,是否能廣受消費者青睞而笑到最後,在主機剛發售的現在我們只能等時間來證明。

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以Nintendo Switch和WiiU進行《荒野之息》時,能感覺到畫面上的落差,作為新主機的Nintendo Switch以HDMI輸出大畫面後,在畫面張數與掉格狀況上反而都不及前一台的主機WiiU。以900p解析進行都如此,1080p的狀況可想而知。

也就是說如果你原本已經有WiiU,而且目的只是想玩《薩爾達傳說:荒野之息》,而且在家以電視進行遊戲是你的主要遊戲方式,那說實在的WiiU版會是更好的選擇。這是否就是Nintendo Switch在家用輸出上的極限?有待更多作品來驗證。

而另一個層面來看,《薩爾達傳說》系列雖然各部作品嘗試過許多種成像方式,但整體美術調性都著重卡通感,《荒野之息》更是非常有宮崎駿作品的氛圍。在這種繪畫感的畫面表現下,解析度對於體驗的影響是非常次要的,相對的流暢性才更為關鍵。

結果上來說,《荒野之息》在Nintendo Switch上的表現仍然能用可圈可點來形容,如果是沒有WiiU在手的朋友,考慮未來發展性,想玩《荒野之息》Nintendo Switch版也是更可為的選擇。

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