任天堂在mobile game 市場的命運

進入mobile game時代後始終沒有動作的任天堂,終於也開始打進這個新興市場,並以緩慢、巨幅而且切實的步伐前進
by 緋星
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nintendo mobile 01 © Nintendo

從電子遊戲開始普及,任天堂在市場上站穩腳步以來,有幾個動作特質就為關注這間公司的玩家所知。首先是強調老少咸宜的大眾題材,其次則是重視包含順暢度在內體驗與方便大於追求華麗的畫面表現。這兩點其實都圍繞著一個任天堂的核心宗旨:樂趣為先。

幾個世代以來,任天堂在軟體面不斷有各種天馬行空的創意奔流同時,硬體上的堅持已經不只讓人覺得穩健,已經到了頑固的地步。其他對手開始使用光碟媒介容納更多圖形資料時,任天堂仍然堅持卡匣的讀取流暢沒有第一時間跟上,就是一個非常任天堂的決策。

上個世代的主機戰爭中,任天堂的主力硬體WiiU沒能獲得過往亮眼的成功,而剛好與WiiU世代幾乎重合的智慧型手機普及化、行動遊戲市場崛起,任天堂也看似無動於衷,整個市場從藍海殺成血海,也不見任天堂有任何作為。這無疑更加深了任天堂在玩家心目中擇善固執的頑固印象,同時也讓「任天堂究竟會不會跨入行動市場?怎麼跨入?」成了多年來眾所矚目的焦點。

如同大家所知道的,雖然慢了所謂的行動遊戲市場藍海好幾年的時間,任天堂終於也開始在這個領域著力,以他自己的步調。目前為止任天堂推出的行動裝置作品數量不多,不過可以看出任天堂正認真的在這個對這間傳統公司而言全新的業務領域中緩步摸索,試圖找出一個「最任天堂」的行動遊戲風格。

走在本家之前:Pokemon關聯作品

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nintendo mobile 02 © The Pokemon Company

任天堂家族率先登上行動裝置的作品,算是幾款《Pokemon》系列的關聯遊戲。

第一款推出在行動裝置上的《Pokemon》遊戲是2014年的《Pokemon TCG Online》,這是一款《Pokemon》題材對戰卡牌電子化後的作品,先推出於PC之後才移植上兩大行動平台,並不是直接針對設計並首發於行動裝置的作品。

在這之後,《Pokemon》家族陸陸續續推出了數款行動裝置作品,包含兒童向的情境冒險遊戲《Camp Pokemon》、益智消除遊戲《Pokemon Shuffle Mobile》與、兒童向音樂遊戲《Dance? Pokemon Band!》、戰略對戰作品《Pokemon Duel》。當然還有去年一時掀起旋風結合地圖實境的《Pokemon Go》。

歐美市場對《Pokemon》有著高度狂熱,這些作品也幾乎都以歐美地區為主力推出,並不是每一款都有在台灣市場上架,因此或許有些朋友會訝異於《Pokemon》居然推出過這麼多行動遊戲。

這些作品的推出公司,掛的全是「The Pokemon Company」,並不是「Nintendo」,雖然《Pokemon》一向被視為任天堂陣營的強力戰將,但任天堂對The Pokemon Company的持股其實只有三成。也就是說嚴格來講,這些《Pokemon》遊戲的登陸行動裝置,對任天堂連前哨戰也難稱得上,頂多只是在特等席觀察密切合作夥伴的新版圖挑戰。

Miitomo

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nintendo mobile 03 © Nintendo

2016年3月,《Miitomo》登上Android與iOS雙平台,這是任天堂真正意義的首次跨足行動裝置領域。常接觸任天堂主機的朋友都知道,任天堂玩家在帳號中能製作自己的人物形象「Mii」用在各款遊戲的許多場合中,《Miitomo》就是一款讓玩家以Mii形象進行互動的社交型作品。

這也是第一款套用任天堂全新帳號系統「Nintendo Account」與會員機制「My Nintendo」的作品,在這之前任天堂玩家的帳號多是綁定主機而非跨平台通用的。從這裡可以看出,《Miitomo》的推出除了作為登上行動裝置的練兵之外,也是真正彙整玩家帳號以迎合未來使用趨勢的一環。

超級瑪利歐酷跑

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nintendo mobile 04 © Nintendo

雖然《Miitomo》確實也是一款遊戲,但社交意義居多下其實並沒有那麼「好玩」,相較下《超級瑪莉歐酷跑》才是一款真正為遊玩而生的行動裝置作品。在2016年的蘋果發表會上,作為神秘嘉賓發表的《超級瑪利歐酷跑》可以說是造成全球轟動,這不但是一款登上行動裝置的任天堂遊戲,而且還由當家明星瑪利歐出陣。

如果說《Miitomo》還會讓人遲疑任天堂是不是只打算在智慧型手機上推出一些工具性App,那《超級瑪利歐酷跑》就完全彰顯出任天堂跨入行動裝置遊戲戰場的決心了。這款在iOS上先一步推出的《超級瑪利歐》中,為行動裝置遊玩重新思考了操作設計,選擇了「Run」這個架構的玩法,瑪利歐在遊戲內會不停自己前進,玩家只需要看準地形和機關進行跳躍。

針對行動裝置改變的遊戲結構,在玩家間獲得的評價有好有壞,能將《超級瑪利歐酷跑》完全視為一款獨立新作品的人會認為這個適合手機硬體的操控,有趣之餘也部份呼應著《超級瑪利歐》的精神。不喜歡的人則普遍覺得這種玩法一點都不「瑪利歐」。

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nintendo mobile 05 © Nintendo

這件事上筆者的立場比較偏向前者,回想看看,過去主機上的《超級瑪利歐》作品玩法也是巧妙各有不同,並非真的從一而終。而且《超級瑪利歐酷跑》進行重新設計與調整的方向,非常符合著任天堂一貫的精神:老少咸宜、舒適而愉快的遊玩體驗。

《超級瑪利歐酷跑》登場另一個有趣的現象,在於玩家對價格上的奇妙態度。由於希望家長們不需要擔心價格問題,能輕鬆購買給孩子玩,《超級瑪利歐酷跑》以一次消費的方式推出,並提供免費下載試玩前幾個關卡。但或許是過大的名氣吸引到部份平常沒接觸手機遊戲消費的玩家前來體驗,明明應該是便宜到不行的價格,卻得到不少人「玩沒幾關就要錢,超坑」的評價,實在是相當有趣的現象。

而在蘋果大會上發表的《超級瑪利歐酷跑》原本以為會是iOS獨占的遊戲,後來依舊推出了Android版本。至於部份消費者埋怨買過iOS版為什麼不能免費下載Android版,這又是另一個奇妙的故事了。

 聖火降魔錄:英雄

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nintendo mobile 06 © Nintendo

在《超級瑪利歐酷跑》打響第一砲之後,另一款登上行動平台的任天堂本家強將,是經典戰略遊戲系列《聖火降魔錄》。

推出在雙行動平台的這款《聖火降魔錄:英雄》同樣也為了手機遊戲情境調整了遊戲結構,原本廣大的戰場濃縮成6x8的有限空間,這點確實讓原本《聖火降魔錄》博大精深的戰場變化大大打折。

因為戰場規模限縮,加上設計團隊顯然有意將一場戰鬥時間穩定控制,像是進行攻擊時的命中率機制也被移除,東削西減之下,結果是很多《聖火降魔錄》的愛好者覺得這款作品除了能收集熟悉的角色陣容以外,玩法上其實已經失去原味。

2014年由Fuji & Gumi Games推出的手機戰略遊戲《Phantom of the Kill》還被認為更有《聖火降魔錄》的風貌。

而在這同時,《聖火降魔錄》的營收模式走了一個很不像任天堂的結構:轉蛋抽角。這個與《超級瑪利歐酷跑》時背道而馳的收費思維也是讓許多人相當意外的部份。

有趣的是在遊戲說明中,任天堂說這叫「消耗寶珠以獲得隨機提供的內容項目」,迂迴了半天就是不說轉蛋兩個字。(笑)

目前為止,任天堂實際推出的手機遊戲作品,以遊戲概念而言僅有兩款,而這兩款都能看到任天堂進行嘗試的部份,包含遊戲模式的轉換與營收模式的設定。雖然是踏上全新領域,但目前為止任天堂的步調和過去在主機戰場時並沒有太大的差異,仍然是緩步、穩健而紮實。

在《超級瑪利歐酷跑》吸引到各界關注時,出現許多分析試圖指出這款作品的付費率並沒有為任天堂賺到多少錢。且不論分析數字上的討論空間,以過往任天堂的步調來看,一時賺不到錢顯然不是什麼值得在意的問題。即使讓人感到過於頑固,總是寧可放棄顯著的近利也要堅持某種遠景,這就是任天堂了。

未來任天堂勢必還會推出許多遊戲作品登上行動裝置,目前已知的就有《動物之森:走出戶外Mobile》可能於2017至2018年間推出,也有傳言任天堂正為《薩爾達傳說》系列設計手機遊戲作品。

除此之外任天堂旗下最大的資產,創意十足而特色鮮明的豐富IP寶庫,有大量適合轉換為行動遊戲的材料,讓人非常期待他們一一登場。而當任天堂完全掌握他們在行動市場上的方向時,各種超乎想像、突破框架的創意出現,完全是可以期待的。

雖然起步的慢了點,但任天堂正以巨人等級的步伐緩慢而確實的奠定他在行動遊戲市場中的影響力。

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