«Il futuro è nero» per i creatori di NieR Automata

Ma noi non vediamo l’ora di giocarlo affiancando B2
NieR Automata Intervista 4
NieR: Automata © Platinum Games/Square Enix
di Emilio Cozzi

Poche chiacchiere: NieR: Automata è uno dei giochi più attesi dell’anno. Primo, perché è la quintessenza di sogni e timori fantascientifici che vanno per la maggiore, di quelli che sembrano raccontarci il futuro, ma non fanno che interrogarci sulla nostra realtà quotidiana, oggi. Secondo, perché lo spirito della nuova produzione targata Platinum Games sintetizza quello della serie che l’ha generato e lo mescola a Ghost in the Shell. E lo fa meglio di quanto ogni gioco dedicato al capolavoro di Masamune Shirow e Mamoru Oshii sia mai riuscito a fare. Terzo, perché la demo intravista qualche settimana fa in pochi, ricchissimi minuti è riuscita a dimostrare come un action rpg possa ancora dire qualcosa di nuovo e bello in quanto a gameplay e intuizioni: i combattimenti “assistiti” da un droide con relativa entusiasmante gestione della telecamera, i cambi di meccaniche capaci di passare da un platform a un tps senza soluzione di continuità. Ultimo, perché Yoko Taro, storico direttore della serie, ha avuto l’umile ardire di mettere a tacere l’hype sul gioco via Twitter, addirittura stupendosi della fregola altrui.

E per quanto discrezione e toni pacati facciano parte della cultura giapponese – lo si intuisce anche dalle risposte qui sotto – il fatto che in un’epoca di promesse non mantenibili qualcuno ridimensioni l’attenzione su un proprio progetto invece di aizzarla, come dire, mi ha reso ancora più ben disposto (vecchie volpi del marketing, i signori dal Sol Levante). Per queste e molte altre ragioni mi è sembrata doverosa una chiacchierata con Taro-san, Takahisa Taura e Yosuke Saito, rispettivamente director, game designer e producer di quello che in tanti non vedono l’ora si confermi come uno dei picchi ludici dell’anno.

Mr Taro, partiamo cattivi: qual è il suo atteggiamento nei confronti del futuro: la entusiasma?

Taro: Se me lo stai domandando seriamente temo di doverti dire che non ho molta speranza.

Perché?

Taro: Ho la sensazione che l’umanità non riuscirà a capire quale sia la miglior direzione da prendere, continuiamo a chiedercelo e quando finalmente lo sapremo sarà troppo tardi. A quel punto non potremo evitare la nostra distruzione. Per esempio, non è possibile amare chiunque come si ama un membro della propria famiglia o un amico, e questo genera un senso di discriminazione diffuso. È evidente che l’umanità non abbia ancora trovato un modo per affrontare questo problema e forse non lo farà mai. Per conseguenza non posso immaginare un futuro che non sia nero. O comunque scuro. Nessuno me l’aveva mai chiesto prima. Grazie.

Prego. Pensate che l'automazione, la digitalizzazione, la connettività pervasiva e perenne siano aspetti necessariamente buoni della nostra contemporaneità?

Taro: Credo che le cose diventeranno più comode, decisamente.

Taura: Amo molto la fantascienza, quindi se il mondo reale diventasse come quello immaginato da tanti autori, be’, credo sarebbe una cosa positiva.

Saito: Io, se possibile, vorrei diventare un cyborg.

A proposito di cyborg, qual è l’aspetto che preferite di NieR: Automata?

Taro: Mi piace tutto tranne la storia, che è quella che ho dovuto scrivere io. In particolare, essendo sempre stato un grande fan di Yuga Nagai, l’aspetto che preferisco è il design dei tre personaggi principali.

Taura: La storia è magnifica, altroché. Ne adoro anche l’happy ending, trovo abbia molto senso.

© Platinum Games/Square Enix

Mr. Taro, quando è iniziato lo sviluppo di Automata circa tre anni fa, era sembrato non fosse molto convinto di un nuovo gioco della serie. Per quanto il risultato finale sembri molto buono, c’è stato un momento in cui lei e il team avete pensato che le cose potessero non funzionare?

Taro: Sarebbe insolito non ci fosse un momento del genere durante lo sviluppo di un gioco. A dire il vero questo tipo di sensazione io ce l’ho sempre. La cosa buona di questo progetto è che sebbene la mia presenza sia stata costante, tutto è stato gestito dall’uomo accanto a me, Takaisa Taura, che nel giro di due anni si troverà a tenere alta la bandiera delle produzioni Platinum. Ha fatto tutto lui. Io sono stato solo una marionetta nelle sue mani, che ha inventato quanto necessario per far funzionare la sua magia. Purtroppo per lui, nel caso di NieR, si è trovato in mano un brand privo di qualsiasi valore.

Taura: (Ride) non scherziamo, il valore abbonda. Sarebbe sufficiente guardare il passato di Taro per rendersene conto.

La demo è sembrata meno difficile dello standard Platinum Games, è un aspetto definitivo?

Saito: Il concept elaborato per Nier: Automata è un po’ diverso da quello dei precedenti titoli Platinum, che sono action game hardcore. Stavolta abbiamo deciso di rendere il gioco accessibile a un pubblico più ampio: dagli hardcore gamer ai meno esperti, affinché entrambi possano goderselo a modo proprio. Motivo per cui, per esempio, anche con comandi molto semplici è possibile compiere azioni elaborate. Ciò detto, la difficoltà è selezionabile e ovviamente cresce durante la partita: nella seconda metà del gioco ci sono battaglie in grado di mettere alla prova chiunque e siamo certi che renderanno felici i player hardcore. Ma se anche qualcuno li ritenesse troppo semplici, in ogni momento è possibile accrescerne la difficoltà. Ai giocatori davvero hardcore suggerisco i livelli hard o high, per quanto sia piuttosto certo che anche a difficoltà normale la seconda parte dell’esperienza sia sfidante per tutti.

Ritenete sia ancora possibile rinnovare un genere come l’action?

Taro: Sono convinto di sì. Di certo Platinum continuerà a produrre action game e continueremo a cercare soluzioni nuove e fantasiose.

Saito: Come dicevamo poco fa, una delle cose che abbiamo provato a fare con Nier: Automata è aprire il genere, l’action rpg, a un pubblico non necessariamente avvezzo. Abbiamo tentato di renderne l’esperienza accessibile e coinvolgente per diversi tipi di giocatori, senza annoiare gli esperti, ma nemmeno frustrando gli altri. È una scelta che orienta game design e narrazione. Non è un risultato facile da ottenere, speriamo di esserci riusciti.

Taura: È una decisione che ci ha convinti a non dare rilievo a una lista di combo. Non l’abbiamo resa esplicita perché siamo convinti avrebbe allontanato dal gioco una parte consistente del pubblico che vorremmo invece coinvolgere. Sono certo che chi volesse scovarla comunque, sarebbe facilmente in grado di farlo su qualche wiki online.

Taro: Non è affatto difficile da rintracciare. Ma è significativo che l’abbiamo rimossa, avrebbe distratto alcuni giocatori dall’esperienza che vorremmo NieR: Automata rappresentasse.

Saito: Dal punto di vista tecnico posso aggiungere che non credo ci siano molti altri giochi con un tale livello di qualità e 60 frame al secondo costanti, gli sviluppatori di Platinum possono continuare a competere e, ne sono certo, in futuro continueranno a produrre action game da tripla A. Credo anzi Platinum sia una delle poche aziende davvero in grado di andare oltre i limiti e innovare gli action game.

© Platinum Games/Square Enix

La demo di NieR: Automata presentava un cambio di gameplay ogni 10 minuti, una direzione stimolante, ma difficile da percorrere per 15, 20 ore di gioco. Che cosa potete dirci a riguardo? E, a proposito, quanto occorre per completare NieR?

Taura: Abbiamo adattato il ritmo e la velocità del gameplay alla durata di una demo, in modo da comprimere in un’esperienza breve alcuni elementi rappresentativi del gioco completo. Nella sua versione definitiva il ritmo dei cambiamenti non sarà così frenetico, per quanto siamo molto soddisfatti della sua variabilità in rapporto alla durata complessiva dell’esperienza.

Taro: Per quando riguarda i tre livelli di difficoltà standard - easy, normal e hard – sarà di circa 20-25 ore. Almeno per quanto concerne la linea narrativa principale. Se però si punta a completare ogni side quest, a raccogliere tutti gli oggetti, o potenziare tutte le armi, occorrono pressappoco 55 ore.

Mr. Taro può parlarmi del suo modo di scrivere? Da dove parte e come procede?

Taro: Sembrerà strano ma la prima cosa che faccio è valutare il budget a disposizione, perché da quello dipenderanno il numero delle aree o degli ambienti di gioco e il tempo dedicato alla loro realizzazione. Chiarito questo aspetto - appunto, fondamentale - decido come finirà la storia. E poi la sviluppo in ordine cronologico inverso, immaginando quale evento sia la premessa di quello che ho appena scritto. Se per esempio stessi scrivendo una vicenda in cui il climax è un uomo che uccide la sorella, arretrerei fino al momento in cui erano amichevoli e gentili l’uno con l’altra. Ne ho parlato a una conferenza di game development un paio di anni fa e credo lo abbiano chiamato reverse scripting, backward scripting o qualcosa del genere.

Poco prima di Natale era circolata una voce circa l’eventualità che il gioco venisse censurato dalle nostre parti. Pare che a motivare le preoccupazioni fosse un abbigliamento un po’ troppo discinto di 2B, la protagonista, argomento su cui in Occidente c’è una particolare sensibilità. Siete preoccupati?

Taro: La mia opinione personale sulle persone che per ragioni etiche eliminano alcuni contenuti dai giochi è che siano convinte di stare facendo una cosa giusta. È il loro lavoro e sono certo lo facciano con le migliori intenzioni: per proteggere i propri figli, per evitare rischi dal punto di vista educativo. Ciò detto, sono sicuro ci sia sempre spazio per giungere a un compromesso. Cosa lontana dal sistema attuale, che francamente ritengo triste e sbagliato. Mi spiego: oggi la censura è una decisione presa al termine del processo di produzione, senza che gli sviluppatori vengano coinvolti o possano dire la loro. Preferirei – e la cosa è attuabile – che eventuali problemi fossero discussi in corso d’opera. Se qualcosa offende la sensibilità europea o chissà quale altra, basterebbe discuterne con i developer per trovare soluzioni alternative che accontentino tutti. Sarebbe un miglioramento comune e condiviso.

© Platinum Games/Square Enix

Giocando a Nier: Automata si ha l’impressione di poterlo apprezzare a prescindere dalla conoscenza della serie originaria. È così?

Taro: Sì, è possibile giocare e divertirsi senza sapere alcunché dei capitoli precedenti, ma ho anche nascosto una serie di piccoli segreti e riferimenti che solo i fan di lunga data potranno cogliere. A dire il vero i riferimenti sono parecchi e forse è quasi meglio non aver giocato prima, perché temo che qualche nuova informazione possa confondere.

Saito: Non sono d’accordo, c’è una leggenda all’interno del mondo di Nier: Automata e i riferimenti nascosti qua e là aiutano a capirla molto bene.

Come immaginate saranno i videogiochi fra 10 anni?

Saito: Nei videogiochi dieci anni non sono un periodo lungo, quindi non credo ci sarà un cambiamento epocale rispetto a come sono adesso. Di sicuro la realtà virtuale si guadagnerà una fetta molto più grande del mercato delle console. Per il momento è ancora limitata ad accessori extra e piccoli gadget, ma potrebbe diventare presto una cosa più solida. Ciò detto, non credo che quello che abbiamo scomparirà del tutto. I cambiamenti ci saranno, ma non imponenti.

Taro: Se sapessi come sarà il settore fra dieci anni non starei producendo titoli come questo adesso. Quello che posso dire con sicurezza è che Takahisa Taura sarà uno dei maggiori creatori di videogame al mondo. E non fra dieci anni, due al massimo.

Saito: Non vedo l’ora passino questi due anni.

Taura: Ecco, qualcuno lo tradurrà male e farò una figuraccia in Giappone. A parte gli scherzi, non so davvero come sarà tra dieci anni, ma mi piacerebbe che il gamestyle tradizionale, con il controller e lo schermo, fosse ancora in giro. Alla fine saranno le persone a decretare il successo di questa o quella tecnologia.

Quali sono i giochi che aspettate di più di quest’anno?

Taro: I due titoli che attendo con più ansia sono il nuovo Zelda e Horizon Zero Dawn. L’aspetto negativo, l’ansia appunto, è che usciranno poco dopo Nier: Automata, quindi in quel senso sono un po’ degli incubi per me.

Taura: A me piacciono molto i network game, quindi non vedo l’ora di prendere Splatoon 2 su Switch.

Saito: Sto aspettando Zelda e Dragon Quest XI. E no, non gioco solo a titoli giapponesi sia chiaro. E voi, che cosa state aspettando?

Ovvio, Nier: Automata!

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