Virtualna resničnost in kako spreminja videoigre

VR se je pričel razvijati že v 1950-ih, v modernem času pa dobiva nove razsežnosti v svetu gaminga.
Avtor Tomaž Leopold

Svet računalniških iger je izredno velik in se zelo hitro širi. Z novo tehnologijo prihajajo novi načini igranja, ki ponujajo prav posebna doživetja. Leta 2016 je bilo prelomno leto za virtualno resničnost, saj so se podjetja kot so Samsung, Oculus in HTC usmerila na trg virtualnih iger in razvila tehnološko napredno opremo, ki lahko uporabnika ponese v epsko izkušnjo. Sistem nudi veliko več kot "standardni" način igranja, saj se igralcu zdi, kot da je prizorišče le nekaj centimetrov stran. Občutki so zato veliko bolj realni in pogosto se zgodi, da igralec preprosto pozabi na resnični svet.

Ni je stvari, ki bi ne bila mogoča v virtualnem svetu. Igra lahko ponese igralca v čevlje nogometaša, detektiva ali serijskega morilca. Omejitev ni.

Red Bull simulator letenja
Red Bull simulator letenja © Samo Zavašnik / Epicenter LAN 13

Razvoj virtualne resničnosti

Virtualna resničnost se je v širšem pomenu besede pričela s sistemi za posnemanje gibanja, Microsoft Move in Sony Kinect, ki ju je oba prekašal Nintendo Wii z zabavno integracijo te tehnologije. Nadaljnji razvoj nas je pripeljal do točke, ko je celoten sistem za virtualno resnično mogoče kupiti in tudi uporabljati brez večjih zapletov (če izvzamemo hrošče v igralni izkušnji in občasne glavobole ter slabost po 20 minutah igranja in več). Večina začetnih težav v razvoju je bila povezana z zamikom med opremo za igranje in samo igro, ki pa so bile večidel odpravljene z razvojem računalniške strojne opreme. Trenutno ima največji vpliv na trgu podjetje Oculus z izdelkom Oculus Rift, ki se priklopi na domač računalnik. Vključuje kontrolerje in naglavni del opreme, skupaj s katerima omogoča uporabniku nepozabno izkušnjo. Podjetju Oculus trenutno precej konkurira tudi HTC Vive, ki pa deluje na podoben princip.

Simulator letenja HTC Vive, kot ga je mogoče preizkušati na gaming dogodkih po Sloveniji
Simulator letenja HTC Vive, kot ga je mogoče preiz © Samo Zavašnik / FERI LAN 2016

Uporabno tudi v znanosti

Virtualna resničnost spreminja tudi svet medicine. Omogoča namreč zdravljenje pacientov s sindromom fantomskega uda, lajšanje bolečin in posttravmatske stresne motnje. Poleg tega bolnikom daje možnost, da se v virtualnem svetu preizkusijo v dejavnostih, katere jim bolezen v resničnem svetu onemogoča.

Opazovanje operacije skozi VR
Opazovanje operacije skozi VR © MedicalFuturist

Ogled Super Bowla v virtualnem svetu

Da bi izkušnjo virtualne resničnosti še bolj približali uporabnikom, so podjetja razvila tudi opremo za mobilne naprave, ki ima prav tako svoje edinstvene funkcije. Samsung je v sodelovanju z Oculusom naredil mobilni različici Oculus Rifta, Samsung Gear ter Gear 2, ki se lahko uporabljata tudi s Facebookom in njihovimi 360 stopinjskimi posnetki. Mobilna trgovina je založena z mnogimi igrami in drugimi splošnimi vsebinami, ki si jih je mogoče ogledati v virtualni resničnosti.

Med drugim lahko uporabniki spremljajo raznorazne športne dogodke v živo in doživijo tekmo, kot če bi bili sami prisotni na stadionu. Lansko leto je bil prvič na voljo ogled olimpijskih iger, v živo pa so prenašali tudi Dayton 500 in prve NBA igre. Tudi ameriški Super Bowl si je bilo mogoče ogledati v virtualni resničnosti, prav tako pa ne manjka vsebin za mlajše uporabnike. Lastniki 360® kamer imajo možnost, da sami posnamejo vsebino za virtualno resničnost ali pa kar v živo prenašajo dogodek. Prednost mobilne opreme je vsekakor prenosljivost in večje udobje pri gledanju vsebin, za igranje iger pa je vseeno primernejša računalniška oprema.

Ogled SuperBowla v virtualni resničnosti
Ogled SuperBowla v virtualni resničnosti © PSFK.com

Snemanje vsebin v VR

Vsebin za virtualno resničnost je že ogromno, vsak pa lahko doda v mrežo vsebine še svoj del. Za sne manje vsebin na popularnih spletnih straneh, ki so namenjene za uporabo na VR sistemih, se najpogosteje uporablja kamera Nokia OZO. Zaradi zajetne cene, ki namreč znaša kar 45.000 €, jo večinoma uporabljajo le ustvarjalci vsebin, ki se s tem profesionalno ukvarjajo, za vsakdanje uporabnike pa je na voljo cenejša različica Samsung Gear 360, ki je zasnovana za snemanje visoko kakovostnih posnetkov v 360 stopinjah.

Samsung 360 Gear je kamera za snemanje 360 videev
Samsung 360 Gear je kamera za snemanje 360 videev © androidcommunity.com

Kaj potrebujemo za ogled virtualnih vsebin?

Najbolj dostopna in najbolj finančno ugodna je oprema za doživljanje virtualne resničnosti s pomočjo mobilnih naprav. Med temi prevladujeta Googlov Cardboard in Samsungov Gear. Slednji stane približno 100 € v redni prodaji, za cenejšo Googlovo različico pa boste odšteli med 15 € in 25 €. Zraven tega pa potrebujete tudi pametni mobilni telefon. Za Gear je potrebno imeti enega izmed novejših Samsung telefonov (od S6 dalje), Cardboard pa deluje na večini pametnih telefonov, vendar ni tako izpopolnjen. Trenutno je v razvoju tudi Daydream View, ki bo stal 80 € in bo na voljo le za Google Pixel telefone.

Za konzole je trenutno na voljo le en večji produkt, ki je v lasti proizvajalca Sony, in sicer PlayStation VR. Za sam VR boste morali odšteti okrog 400 €, potrebujete pa tudi Playstation kamero, ki stane okrog 45 €, ter seveda samo Playstation 4 konzolo, katere cena znaša okrog 350 €.

Na računalniškem trgu prevladuje Oculus Rift v vrednosti 600 €. Polek VR opreme pa potrebujete tudi zelo zmogljiv računalnik, da se lahko vsebina predvaja brez zaostajanj ali kakšnih drugih težav. Oculusu sledi še nekoliko dražji HTC-jev Vive, za katerega boste odšteli okrog 800 €. Za njegovo uporabo potrebujete še sistem, ki bo lahko poganjal VR opremo. Uporabniki imajo običajno na začetku nekaj težav z nameščanjem, vendar je na koncu doživetje neprecenljivo, saj omogoča, da se premikate v svojem virtualnem svetu, z obračanjem glave pa se obračate tudi v virtualni resničnosti.

Virtualna resničnost v tradicionalnih igrah

Nedvomno je spekter uporabnosti virtualnih iger velik in verjamemo, da bo na dolgi rok korenito spremenil naše doživljanje medijev in sveta. A trenutno še nismo tako daleč, saj je večidel pozornosti usmerjen na igre. Ob omembi virtualne resničnosti v igrah se takoj spomnimo na naslove, izdelane prav s tem načinom interakcije v mislih. Vseeno je bil velik del najpopularnejših VR naslovov prvotno dostopen v dvodimenzionalni, ekranski različici, ki so ji šele naknadno dogradili kompatibilnost z Oculusom ali HTC Vive.
Najpopularnejše klasične igre, kompatibilne s sistemi virtualne resničnosti:

  •  The Witcher 3
  •  World of Warcraft
  •  Bioshock
  •  Dragon Age: Inquisition

Pri tem pa je potrebno izpostaviti, da kompatibilnost z VR napravami ne spremeni igralne izkušnje - z izjemo uporabe glave za razgledovanje po igralnem svetu ni nobene spremembe v kontrolah, kar velikokrat negativno vpliva na poglobljenost, saj vseeno držimo v roki kontroler ali miško ter tipkovnico.

Poglobljeno igranje The Witcher 3 z VR očali
Poglobljeno igranje The Witcher 3 z VR očali © Tom Rudderham

VR kot izziv za razvijalce iger

Širok razmah sistemov virtualne resničnosti predstavlja izzive za razvijalce na področju kompatibilnosti gibov z določenimi žanri - tako je izkušnja strelske igre ali simulacije z namenskim dodatkom za kontroler avtentična. Po drugi strani realno-časovno strateške igre s svojo zahtevo po večpravilnosti in preletavanju velikih delov sveta v igri niso tako intuitivne za igralce. S časom bo seveda prišlo do optimizacij tudi na tem področju, kot je pokazal pozitivno ocenjen Halo Wars razvijalca Ensemble Studios. V vmesnem času pa je pričakovati velik izbor simulacij gibanja, od kuhanja do lokostrelstva.
Dobri primeri iger, ki ne zahtevajo veliko igralčevega vnosa in se posledično osredotočajo na opazovanje in odkrivanje novih svetov:

  • Edge of Nowhere
  • Wildlands
  • Star Citizen
  • EVE: Valkyrie

Vseeno ostaja dejstvo, da bo morala virtualna resničnost za nadaljnji vpliv na razvoj iger tudi v prihodnje ponujati nekaj edinstvenega - interaktivno izkušnjo, ki je lahko v popolnosti doživeta izključno skozi lečo v naglavnem delu sistema. Tega pa ne bo mogla doseči s posnemanjem že obstoječih izkušenj, ki jih lahko doživimo na drugih platformah, marveč z zabavnimi, radikalno novimi vsebinami.

read more about
Next Story