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體力制:正走上被時代淘汰的設計

這個以控管進度為初衷的系統,帶來的卻是作業感與制約性,而且對銷售甚至沒有幫助,遊戲廠商正開始在作品上捨棄體力制
由 緋星 編寫
8 min read發佈於
Fatigue01

Fatigue01

© SEGA

日本遊戲公司SEGA代理營運韓國Nexon旗下的MMO作品《CLOSERS》,日前開始開放測試並進行了一件壯舉:「永久移除原本存在遊戲內的體力制」。這個決定獲得所有苦於體力制制約性玩家的正面評價,包含這件事在內,許多案例讓人開始反思體力制的意義。
在行動遊戲風靡市場的這個世代,接觸遊戲的玩家們對於「體力制」這種系統絕對不陌生。這個系統在各作品中可能被命名為做體力制、疲勞制、或者其他消耗性的代表物,如《波兔村保衛戰》的葉子或《Disney Tsum Tsum》的愛心等,總之是一個每次進行遊戲就會消耗的計量,一旦消耗完畢就沒辦法進行遊戲,必須等待恢復、從好友處領取或甚至從內購機制購買等。不過現在有越來越多的遊戲發行者發現,「體力制」這種結構正在被玩家所疏遠。
在手機遊戲真正稱霸市場的前不久,PC上的MMO仍稱雄的晚期,體力制就已經是許多PC作品套用的設計。隨手一舉至少就有《DNF》、《龍之谷》與《艾爾之光》中的疲勞值、《瑪奇英雄傳》的銀幣等各種設計,這類系統非常出現在關卡型的作品中。
追根究底體力制、疲勞值這種限制到底有什麼意義在?最大的目的不外就是「控管進度」以及「防止沈迷」。
Fatigue02

Fatigue02

© NEOPLE

基本上…防止沈迷對所有經歷過的玩家而言,幾乎可以用笑話加以形容。真正會沈迷的人才不會被這種小兒科機制給擋住,而能透過體力系統控制自己遊戲時間的人往往也都有辦法用其他方式控制自己的時間安排,實質上的意義太小,這篇基本我們不討論這個屬於人生規劃的問題。
回到控管進度,就有兩個層面,一是限制住一名玩家在一天遊戲時間內可能達到的最大進度,進而讓準備好的遊戲內容能真正維持到開發者預定的生命長度。另一個部份則是讓擁有遊戲時間多寡差異極大的各種類型玩家,每天能達到的進度不會有太大的落差,進而維持住那些上班族玩家的遊戲欲望:他們遊戲時間相對少、但是消費力往往更強,如果進度沒有一兩天就被更有機會玩上整天的學生玩家甩到車尾燈都看不見,就可能願意留下來繼續玩,然後花點錢。
或許開發者在加入疲勞值時都是這樣描繪的:讓一個玩家每天在一個角色(或帳號)可以進行總計3小時左右的遊戲時間(根據作品浮動,不過3小時上下是常出現的一個範圍),每個角色打完這3小時後根據熟悉程度和技巧,有些人會有比較好的成果,但是大致落差不會太大。對每天遊戲時間有限的玩家如上班族來說,差不多就去打完這3小時體力然後放心忙別的事,另一方面時間更多的玩家如果還玩不夠,可以去玩第二隻甚至第三隻角色(或帳號)。時間多的人用他的時間換來更多的成果,但是單講一個角色(或帳號)的進度,時間少的玩家也有一爭長短的實力。
不過理想總是會和現實出現落差,首先很顯然會出現的兩個問題,就是這樣的預估,來到現實中是否就真的符合最初設定的預想。對於時間多的玩家而言,玩第二個角色或帳號確實是一種選擇,但是「累積性」是玩遊戲的一大成就感來源,因為疲勞值的限制讓他們不得不中斷原本想集中的角色或帳號,對部份玩家來說其實是相當削減遊戲欲望的一個情況。
另一方面一名認真上班工作、同時熱愛遊戲的玩家,下班後玩個3小時5小時遊戲確實不是不可能,但實際上每天工作長度會浮動,各種交際、外務活動也都會壓縮到遊戲時間,有家庭有孩子後影響更甚。結論是真正能打滿3小時時間的「上班族們」,其實沒有想像中來得的那麼多。
然後在這同時,體力制或者疲勞值的另一個隱藏負面效果就會鮮明的浮現,那就是「制約性」。當你熱衷於這款作品,每天都希望能達到那個「該有的進度上限」時,情況就不會是「一天能玩3小時」,而是「一天得玩3小時」。這件事讓原本應該處於休閒、放鬆的遊戲活動不知不覺間套上了一種「責任性」的作業色彩。對有時間玩兩個、三個以上帳號或角色的玩家來說,這個問題浮現後會一口氣炸得更開,因為他們將感到明顯更長的時間受到制約。
除此之外,體力限制在有組隊遊戲的作品中甚至會直接性的壓縮到玩家的組隊欲望。因為每次進場遊戲都要斤斤計較體力,自然會讓人不太想花體力跟進度落後的其他玩家一起戰鬥,除非兩人真的步調能完全一致…但大部分一起玩遊戲的朋友,交情再好進度上都多少會有些落差,體力制反而造成了麻煩。
或許你要說真正好的朋友要能願意放棄進度而就友情,但原本只要投注時間成本,如果還被另外加上了體力值相應成果的期望成本…不管怎樣都是在徒增玩家遭遇的壓力。
當然,遊戲要玩或不要玩都是可以選擇的,這些玩家在發現一款遊戲帶給他們的不再是娛樂與滿足,反而是更增添壓力與責任時,有些玩家能作到妥協,在調整後以相對沒有壓力的方式進行遊戲,但其他不少玩家則會就這麼乾脆的脫離。對設計出體力制的遊戲開發者、對銷售遊戲的發行商來說,這肯定是極為不樂見的狀況。
而且換個角度來說,一間廠商推出遊戲的目的就是「賺錢」,體力制對於賺錢真的有幫助嗎?如果要找到一個限制體力後最直接性提昇營業額的方式,或許就是開放以金錢購買體力。但是極少廠商會走這步棋,因為這只是一步逼走不願花錢那些免費玩家的糟糕手法。而且反過來看,更有消費力、更願意花錢的玩家,往往因為工作與事業更沒有時間,都沒時間了怎麼還會去購買體力?
(11/6/2015修正補充:在PC時代確實是少的,但最初下筆時忽略手機課金作品中已經有不少產品進行直接販售體力的現況。)
所以越來越多廠商在「商城內購」市場磨練了多年經驗後得出了一個結論:「要刺激消費就必須創造需求」,一開始越是苛刻的限制玩家,並不會讓玩家想花錢去打破限制…而只會讓他們轉身離開,天底下多的是遊戲。相反的如果用慷慨手法讓玩家在初期玩得開心、玩得愉快、玩出感情與投入,接下來就有各種吸引他們花費更多的空間。
Fatigue03

Fatigue03

© Disney, NHN

再換個角度看看另一種案例,《Disney Tsum Tsum》這樣的模式又呈現出另一種景況。這是一款消除系休閒益智作品,遊戲進行主要在消除各種可愛的迪士尼角色主題布偶。每開始一場遊戲需要消耗一顆「心」,心每幾分鐘會恢復一顆…這時如果你有Line好友一起玩,可以互相送心。
於是一種利用社群力量的玩法出現了,許多一起玩這款遊戲但彼此不太熟悉的人結成了Line群組,互相送心。於是有加入這樣群組的玩家,累積的心數多到根本不可能用完。
同時這款遊戲中需要不停以轉蛋機制抽新的布偶,使用的是遊戲內賺取的金幣不是商城幣。這些有群組的玩家,不但有無限心,還有快速賺取金幣的機制,不花錢也能愉快的遊戲。乍看實在是太佛心的作品,根本不想賺玩家錢的感覺…但成果是這款作品在日本的兩大平台營收幾乎常駐在第三名的位置,只輸給《龍族拼圖》那幾款霸主。
更不用提在迪士尼的商法下,銷售週邊產品也就是那些實體Tsum布偶賺進來的營收,根本在這款APP遊戲利潤的十倍以上。
Fatigue04

Fatigue04

© SQUARE ENIX

另一件最近發生的事,已經儼然成為手遊天尊級大廠的日本遊戲公司SQUARE ENIX推出的《Final Fantasy》世界觀手機RPG《Mobius Final Fantasy》就留下了一個有趣的案例。這款遊戲初始設計其實仍然應用了體力制,每天的進度受到體力限制。不過在8月初時《MFF》展開了無限體力活動。這一開下去,原本在日本iOS消費排行30幾名的《MFF》期間一口氣衝上第3位。
從廠商的角度,發行遊戲是一件商業行為追求的是營收,而這兩個例子絕對能讓人開始思考,還執著於體力制,對於經營一款遊戲是否真的有足夠的正面意義?
開始反思這個問題的廠商與開發者絕對不少,所以像風行中的日本ARPG手機遊戲《白貓Project》就主打無體力限制,國產遊戲團隊OXON剛推出佳評如潮的《世界2》也採用無體力限制(然後從刷新的任務數量控管進度,進度控管不是不能做的事,但是可以使用不帶給玩家額外壓力的手段,這種限制任務的方式同樣達成了進度控管,但玩家不但能自由、更被鼓勵與其他人組隊達成共鬥這個主打樂趣)。
回到開頭的例子,剛在日本開始開放測試的韓國動作MMORPG《CLOSERS》在原廠設定中仍有著體力限制,來到日本市場,代理營運的SEGA非常乾脆的下決定拔除了體力限制,讓玩家能無需顧慮體力暢玩。或許《Phantasy Star Online 2》兩年多經營與調整的經驗,讓SEGA非常瞭解「讓玩家愉快的進行遊戲更能刺激消費」的道理。
不合時宜的制約性系統,或許將緩慢但確實的被時代給汰。
Fatigue05

Fatigue05

© SEGA

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