《黑色沙漠》:MMORPG從主流退下後的美好

這是一款在精彩戰鬥之外還充滿細緻生活感的遊戲,捨棄便民與效率,退下主流後MMORPG終於能回歸尋求細膩與質感
Black Desert Warrior © PearlAbyss
由 緋星

MMORPG《黑色沙漠》由韓國遊戲公司PearlAbyss所研發營運,2010年公布、2013年在南韓展開封測、2014年正式上市,如今除了韓版原版之外還有北美、日本與俄羅斯等地區版本已經上線營運。台灣方面PearlAbyss直營了台灣地區辦公室「珍艾碧斯」,預定推出繁體中文版本,粉絲團也已經進行一段時間的宣傳與玩家社群互動,但具體上市日期仍未定。作為韓國MMORPG黃金時代的最後幾款重量級作品之一,筆者直到最近才終於於朋友邀約下前往韓國伺服器體驗本作。

一開始玩《黑色沙漠》這款遊戲,筆者其實是抱著在華麗精緻畫面中無腦砍殺的心態接觸的,結果而言這個最初的期望確實獲得了滿足,但幾天的體驗後原本的預想印象完全被改觀-這不但不是一款空泛的作品,還是久違擁有不遜於冒險比例生活感的遊戲。如果要用一個粗略的形容,《黑色沙漠》就像是一款畫面精緻多倍,戰鬥系統體換為高強度動作操作的《瑪奇》。

Black Desert Boss © PearlAbyss

2000年前後,因為網路開始普及進民家,在線上多人進行的遊戲作品開始慢慢取代單機遊戲成為主流,在所有線上進行的遊戲中,MMORPG更是擄獲大量玩家的青睞,之後有整整十年的時間席捲市場的是一款款MMORPG作品。

《紅月》、《天堂》、《仙境傳說》、《龍族》、《希望》、《AION永恆紀元》,到後期的《TERA》、《劍靈》、《上古世紀》以及本篇主聊的《黑色沙漠》,回顧一下會發現這十多年也正是韓國遊戲產業的黃金期,太多橫掃市場的遊戲,多數為MMORPG都出產自韓國。

當然遊戲多了品質就很難款款到位,在推出不少精彩作品的同時,韓國急速成長的遊戲產業也出現許多空有畫面卻缺乏內涵的作品,時間一久這也幾乎成了韓產遊戲給玩家的印象:只是畫面好而已,玩起來都無腦又作業。或許多數的韓產MMORPG確實都有這樣的弊病存在,但不可否認的是也有許多經典一時的作品來自韓國。這裡我特別想拿出來講的遊戲是《瑪奇》。

《瑪奇》這款MMORPG即使拉長到整個遊戲史中,都是一款十足獨特的遊戲作品。充滿戰術思考與時機技巧的獨特戰鬥系統、豐富細緻的各種生活與貿易內容、隨年齡與飲食改變外觀的人物角色,《瑪奇》中有許多前無古人,至今仍後無來者的特有設計。

雖然說到大量生活技能、高自由度培養角色的遊戲作品,《網路創世紀》的豐富細緻才是元祖且無法撼動的經典,但《瑪奇》擁有更強於《網路創世紀》不少的操作巧思與體驗設計。

Black Desert Lumbering © PearlAbyss

先聊《瑪奇》,因為《黑色沙漠》正是一款處處讓我想起《瑪奇》的作品,雖然沒有那樣高度細微的自由度,《黑色沙漠》卻也在MMORPG的世界的冒險樂趣以外,提供了不遑多讓的生活感。筆者被吸引而加入《黑色沙漠》的重點,是豐富職業角色所帶來華麗、順暢、痛快的無鎖定動作戰鬥,尤其在開放了「覺醒」系統讓每個職業增加第三種武器裝備之後,戰鬥的玩法更顯得多變有趣。

持劍盾的戰士多了雙手大劍、使用長弓的遊俠也能雙持穿甲劍近身戰鬥,東方感職業忍者在覺醒後的武器「修羅刀」更是一絕,六把一組的居合刀呈現出超級酷炫有趣的戰鬥風格。對於一直以來喜歡聚焦於戰鬥的筆者來說,這些都是強力的誘因。

但實際體驗了一段時間之後,雖然最吸引我的還是那些戰鬥、冒險的內容,《黑色沙漠》世界中那些獨特有趣的生活感著實令人眼睛一亮,有如發現新世界。伐木、採礦、鍛造、釣魚,這些所謂的生活技能在許多MMORPG中都能看到,但大多是做成附屬性的次要系統。

《黑色沙漠》中我們不用抉擇要學哪些生活技能,所有角色都能進行各式各樣採集、生產的生活動作,做的越多熟練越高,你把時間花在哪就能累積哪方面的能力,而且過程中同樣能獲得讓角色升級成長的經驗值。想純粹靠這些生活項目玩到高等級?完全沒有問題。

Black Desert Riding © PearlAbyss

另一個十足有趣的設計則是「貿易」,在探索世界的過程中我們會發現許多據點,透過投資「貢獻」將貿易路線給串連起來後,就能進行貨運將物資在不同地點買進賣出以賺取金錢。不但有《網路創世紀》、《瑪奇》的生活感,連《大航海時代》的精神也加入了。也因為在這個遊戲各種系統都講求便民的時代,《黑色沙漠》甚至連回程捲軸、傳送法陣這種快速移動的設計都沒有,只能腳踏實地的在城鎮之間移動。

對純粹只想冒險而沒興趣多花心思經營貿易的筆者來說,一開始的確是有些不習慣,想從一個城鎮移動到另一個據點?只能靠萬能的雙腳,或騎馬奔馳。想要有速度夠快的馬匹,還得從捕捉野馬開始配種培養。(當然,你也可以選擇去馬市場購買其他玩家培養出來的良駒)而這也代表在野外冒險時的物資補給與掠奪品銷贓(?)都不是那麼方便。效率降低了,但漸漸習慣以後卻多了種真正融入世界的踏實感。

在《魔獸世界》以後幾乎已經成為MMORPG系統模版的「任務系統」在《黑色沙漠》中也有著定位調整,遊戲內雖然也有大量任務可以進行,但目的並不是讓玩家解任務升級。在《黑色沙漠》中想提升戰鬥等級,最快的手段就是戰鬥本身,只要持續農怪就能快速升到滿級,而且也不刁難玩家的升級速度,許多樂趣都集中在後期。

「任務」的定位回歸到這件事更本質而合理的意義,幫村民解決了一個困擾、為警衛團助拳打倒來犯的怪物,完成一個個任務得到的是許多地方都有用處的「貢獻值」,而不是升級的經驗值。

已經太過習慣的現在或許大家都不覺得奇怪了:有人叫你殺了幾隻怪物,你完成了、然後回頭和委託人講了幾句話回報,接著你除了拿到報酬的金錢與物品獎勵外,居然因為這個對話動作升級了、戰鬥實力變強了?這其實是一個很弔詭的情境。戰鬥實力就該從熟練戰鬥行為本身中獲得提昇,我們已經被習慣抹消了對這個合理性的質疑。

Black Desert Warrior 2 © PearlAbyss

或許有朋友看下來會疑惑一點,我強調了好幾次自己只對戰鬥和冒險有興趣,那《黑色沙漠》有再多生活內容、貿易設計再有趣,不是都和我沒關係嗎?不是這樣的,事實上正是因為這是一個如此豐富完整的世界,所以在當中專注於冒險這件事才產生了意義。

因為來到這世界的大家能選擇各式各樣的活動進行,有人專心玩著貿易,有人專心修煉生產,所以「專注冒險」這件事才因區別而產生意義。就像所謂的「孤狼玩家」只會出現在社群互動、組隊合作重要性很高的遊戲作品,當群聚是普遍的,一匹狼才擁有獨特性。

許多出現在《黑色沙漠》中的設計,說起來算是某種程度的復古,連跑步的耐力都能修練提高這種設計,在早期的遊戲中其實不算少見。但隨著遊戲為了提高競爭力越來越講求效率、重視便民,許多系統都消失在時代洪流之中。

不再需要從大量同質遊戲中爭搶玩家目光的現在,《黑色沙漠》這樣的遊戲採用了回歸細膩、回歸質感的路線,將那些曾經淪為「古風」的細節與現今技術相結合,形成這樣一款能精彩戰鬥冒險同時也有充足生活感的有趣作品。

有關注遊戲市場的朋友應該不難發現,MMORPG的輝煌時代已經完全過去了,在這幾年不僅僅是韓國,全球遊戲市場推出的MMORPG數量都急遽減少,許多遊戲公司都倒向行動遊戲領域。但這完全不表示MMORPG已死,相反的如今作品的數量雖少,但仍有信心在這個時代推出的MMORPG遊戲都是相當值得一戰的佳作。

近兩三年推出的MMORPG作品雖然總量不多,但至少有《劍靈》、《上古世紀》、《狂野之星》、《上古捲軸Online》、《Final Fantasy XIV》、《救世者之樹》、與本篇主聊的《黑色沙漠》這些精彩的遊戲。而且在獨立遊戲逐步受到關注的近年,也開始有不少獨立開發者選擇以MMORPG作為投入領域。充滿商業色彩的遊戲少了,更願意刻畫細節與回歸初衷揣摩創意的比例高了。

確實如今沒有俯拾即是的大量MMORPG作品供愛好者挑選,但只要是能順利上市並且存活下來的幾乎都是一時之選。或許某種意義上,在一窩蜂的商業潮流完全退去後,MMORPG市場進入量少而質精的現在,對真正愛好MMORPG的開發者與玩家而言才是最美好的時代。

 

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