Games
Das Magische Studio LucasArts
Alles zum Aufstieg und Fall von LucasArts - einer Gaming-Legende.
1982 von George Lucas unter dem Namen Lucasfilm Games als Teil seiner Computer-Division (dazu gehörte auch ein kleines Unternehmen namens Pixar) gegründet, sorgte der Name LucasArts bei den Kindern der 1980er und 90er Jahre für glänzende Augen. Quer über alle Genregrenzen hinweg schuf man in den frühen Jahren der Videospielindustrie einige der wichtigsten Meilensteine der interaktiven Unterhaltung. Doch die Firmengeschichte von LucasArts ist auch mit Tiefschlägen gepflastert und auch die Existenzen vieler der besten und innovativsten Spiele der Anfangszeit sind wohl einem Stolperstein geschuldet...
Keine Jedi-Ritter
Bis in die frühen 90er Jahre durfte LucasArts nämlich keine Games mit der begehrten Star Wars-Lizenz veröffentlichen, Atari hatte sich die exklusiven Rechte gesichert. Bei einem Interview verriet Adventure-Legende Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island…) dass er fest der Meinung ist, dass ohne diese Beschränkung vieles komplett anders gelaufen wäre. So quartierte George Lucas die neue Firma bis 1990 direkt in den sogenannten „Pferdeställen“ der berühmten Skywalker Ranch in der Nähe der Golden Gate Bridge bei San Francisco ein. Er ließ dem Team dabei große kreative und technische Freiheiten. Das Ziel war es neue Wege zu finden, spannende Geschichten zu erzählen und technische Limitationen zu überwinden. Schon das 1985 veröffentlichte Ballblazer gehört mit seiner flotten „3D-Grafik“ zu den Klassikern seiner Zeit. Im gleichen Jahr wird mit Rescue on Fractalus ein Flug-Actionspiel veröffentlicht. Die Besonderheit: Die Grafik beeindruckte mit einer aus Fraktalen generierten Planetenoberfläche in Echtzeit. In Zeiten eines Apple II oder C64 eine beeindruckende Leistung.
Die Mitarbeiter versuchten sich an komplett unterschiedlichen Genres und noch 1986 erschien mit Habitat das erste grafische MMO als Beta für den C64. Mit Avataren konnte man chatten und virtuelle Güter kaufen - Jahrzehnte vor Second Life! Das 1986 erschienene Spiel Labyrinth zum gleichnamigen Kinofilm von Jim Henson zeigte einen Ansatz, der später zur Perfektion getrieben werden sollte. Das Spiel beginnt nämlich als klassisches Textadventure, wechselt jedoch später in einen Grafik-Modus, der bereits Ähnlichkeiten mit den späteren großen LucasArts-Titeln dieses Genre hat. Mehr noch als die Grafik steht oftmals der Sound im Mittelpunkt des Interesses der Entwickler. Dank des iMUSE Systems passt sich der Soundtrack in vielen Spielen komplett dynamisch an die Ereignisse im Game an. Im Spiel Loom geht man noch einen Schritt weiter, das Spiel wir mit einer Hörspielkassette ausgeliefert und nicht mit den üblichen Aktionsverben gesteuert, sondern mit Melodien.
Von Affen, Archäologen & Flugsimulatoren
1987 erscheint mit Maniac Mansion das erste sogenannte SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) Grafik-Adventure und läutet das goldene Zeitalter des Entwicklers ein. Es folgen Spiele wie Zak McKracken and the Alien Mindbenders oder Indiana Jones and the Last Crusade, bevor man das Genre 1990 mit The Secret of Monkey Island nochmals in ungeahnte Höhen hob. Neben den Adventures entwickelte man vor allem die ausgefeilten Flugsimulatoren zu einem festen Standbein. 1991 erschien für den MS-DOS PC Secret Weapons of the Luftwaffe. Es war auch eines der ersten Spiele, das neben der Disketten-Version auch auf dem neuen CD-Rom-Medium ausgeliefert wurde. Verantwortlich für das Spiel war Lawrence „Larry“ Holland, von dem zwei Jahre später mit X-Wing auch eines der ersten ganz großen Star Wars-Spiele kommen sollte. Zwar erschienen mit Monkey Island 2, Indiana Jones and the Fate of Altlantis oder dem großartigen Day of the Tentacle noch einige Adventures, die große Zeit des Genres war jedoch vorbei. LucasArts hatte endlich die Star Wars-Lizenz, die man ebenfalls auf innovative und fortschrittliche Weise nutzen wollte. Dabei entstanden schon damals einige Spiele unter Lizenz bei anderen Entwicklern, der Kernfokus lag jedoch bei Eigenentwicklungen wie eben dem Flugsimulator X-Wing, dem CD-Rom Motion-Videospiel Rebel Assault oder dem Ego-Shooter Dark Forces.
Weniger bekannt dürfte sein, dass LucasArts zwischen 1990 und 1993 mehrmals am finanziellen Abgrund stand und nur die Intervention von hochrangigen Lucasfilm-Mitarbeitern bei George Lucas dazu führte, dass der bekannte Regisseur weiterhin an die Vision der eigenen Softwareschmiede glaubte.
Star Wars wird ein immer größeres Thema, die Special Editions der alten Filme räumen im Kino ab. Noch bevor eine neue Trilogie ins Kino kommt, schlägt Lucas mit Shadows of the Empire ein neues Kapitel auf, das sowohl in einem Videospiel zum Start der neuen Nintendo 64-Konsole als auch als Roman und Comic erzählt werden soll. Immer mehr externe Entwicklerteams arbeiten für LucasArts, darunter Factor 5 mit den Rogue Squadron-Spielen oder Raven Software mit den Jedi Knight-Spielen. Doch es ist lange nicht alles Gold was unter dem Namen Star Wars verkauft wird und der Ruf von LucasArts als absolute Edelschmiede schon lange verblasst. Zahlreiche Strategie- und Personalwechsel sorgen dafür, dass beinahe fertiggestellte Spiele für immer in der Schublade verstauben, obwohl sich ihre Vorgänger millionenfach verkauften.
Ein letztes Mal möchte man es noch einmal Mitte der 2000er Jahre wissen. Mit hohem finanziellen Aufwand und einem großen Team arbeitet man gleich an mehreren Games, von denen Spiele wie Star Wars: The Force Unleashed noch länger in Erinnerung bleiben werden, andere wie ein aufregendes neues Indiana Jones-Spiel zwar auf Messen gezeigt werden, dann aber nur abgespeckt auf der Wii erscheinen, weil das Unternehmen bis auf wenige Projekte endgültig zum reinen Publisher zurückgefahren ist. Endgültig wird der Stecker 2013 vom neuen Lucasfilm-Eigentümer Disney gezogen. Das bereits gezeigte Star Wars 1313 und alle anderen laufenden Entwicklungen werden eingestellt und die Marke fortan an andere Unternehmen wie Electronic Arts (Star Wars Battlefront) oder Kabam (Star Wars: Der Widerstand) lizenziert.
“Weiter aufs Ziel zu.” – Gold Five
Das letzte Mal konnte ich LucasArts im Februar 2008, kurz vor der Veröffentlichung von The Force Unleashed besuchen. Es war ein neues LucasArts mit vielen neuen Gesichtern, die aber alle an den Geist des Hauses glaubten und eben wieder neue Möglichkeiten suchten, „Geschichten zu erzählen“. Das Spiel sollte ein Erfolg werden, doch schon vor der Veröffentlichung wurde fast das komplette Entwicklungsteam entlassen. Ein typischer Fall für das letzte Jahrzehnt des Entwicklers, in dem man oft lieber die Lizenzgebühren für die ebenfalls sehr guten Lego Star Wars-Games oder das von Bioware entwickelte fantastische Knights of the Old Republic einstreifte, als das Risiko von Eigenentwicklungen einzugehen. Ich bin mir sicher Electronic Arts wird in den nächsten Jahren einige hervorragendes Star Wars-Spiele veröffentlichen, der ungebremste Pioniergeist von LucasArts wird jedoch fehlen. Viele alte LucasArts-Haudegen haben heute eigene Studios. Ron Gilbert arbeitet etwa gerade am einen geistigen Maniac Mansion-Nachfolger Thimbleweed Park, Tim Schafers Double Fine sorgte in den letzten Jahren oft für gute Unterhaltung und wird in Kürze ein Day of the Tentacle Remake veröffentlichen. Steve Purcell ist heute bei Pixar und Dave Grossmann ist der Leiter der Designabteilung von Telltale Games, wo man überhaupt noch einige andere Veteranen antrifft.
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