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Kingdom Come: Kickstart für ein Mittelalter-Epos

Ein Jahr nach Erscheinen treffen wir uns mit dem Macher des unglaublichen Next Gen Adventures
Autor: Ben Sillis
6 min readPublished on
Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

© Warhorse Studios

Es ist mehr als ein Jahr her, seitdem das tschechische Studio Warhorse bei Gamern mit dem Konzept für sein neues Adventure-Spiel Kingdom Come: Deliverance für Begeisterung sorgte. Das mittelalterliche Projekt mit Kerkern, aber ohne Drachen, wurde 2014 zu einem der am meisten unterstützten Projekte bei Kickstarter. Es brachte mehr als 1,1 Millionen Britische Pfund zusammen.
Das Spiel hat nach und nach immer größere Erfolge erzielt. Ende letzten Jahres kam eine früh zugängliche Alpha-Version heraus. Pläne für PS4- und Xbox One-Versionen folgten der PC-Version. Wir haben die Entwicklungen hautnah verfolgt. Um herauszufinden, was sonst noch passiert ist, haben wir den Mitbegründer der Warhorse Studios und Game Director, Dan Vávra, getroffen. Lest weiter, wenn ihr wissen wollt, was er über die Herausforderungen von spielbaren Alpha-Versionen und über Pläne für Konsolen zu sagen hat und wie Skyrim-groß diese Weltkarte sein wird.
Hallo Dan. Erzähl uns, was passiert ist, seitdem wir uns das letzte Mal getroffen haben. Was ist der aktuelle Status des Spiels?
Es ist eine Menge passiert. Das Team hat sich seit dem Ende der Kickstarter-Kampagne verdreifacht. Wir sind in der Serienproduktion und haben eine spielbare Alpha-Version für unsere Unterstützer veröffentlicht. Zusätzlich haben wir über unsere eigene Webseite eine halbe Million Dollar einsammeln können. Und natürlich hat das Spiel einen gewaltigen Sprung nach Vorne gemacht. Wir haben Unmengen von neuen Spiel-Mechaniken implementiert und unser Kampfsystem ist endlich mehr als ein schwerfälliger Prototyp, etwas das man wirklich spielen und genießen kann. Unser AI-Team hat eines der robustesten Systeme künstlicher Intelligenz entwickelt, das in einem Spiel Verwendung findet. Wir haben angefangen, an Quests zu arbeiten und die Welt wird immer größer und größer.
Was müsst ihr noch machen?
Wir haben noch einige Mechaniken, die wir implementieren müssen, beispielsweise das Stealth & Crime-System, an dem wir gerade arbeiten. Wir schreiben und implementieren eine Menge Quests und machen eine Menge Grafiken.
Es ist mehr als ein Jahr her, seitdem ihr eure Kickstarter-Kampagne gestartet habt. Wie hat sich eure Vision in der Zwischenzeit verändert und warum? Musstet ihr etwas entfernen?
Wir legen die Prioritäten für jeden Mechanismus und jeden Punkt fest, um, falls wir terminlich in Verzug geraten, diejenigen Aufgaben fallenzulassen oder zu vereinfachen, die die geringste Priorität haben. Das bedeutet, dass wir nichts weglassen, sondern manchen Dingen eine niedrige Priorität geben. Wir werden sehen, was dabei herauskommt.
Was ist neu an dem Spiel, was so ursprünglich nicht geplant war?
Wir haben eine Menge Arbeit zu erledigen. Daher ist es keine gute Idee, neue Dinge hinzuzufügen. Aber wir haben es trotzdem getan. Da unsere Grafikabteilung gut unterwegs war, hat sie entschieden, die Welt des Spiels etwas größer zu machen. Es wird einen zusätzlichen Ort geben, der einige Quadratkilometer umfasst. Es scheint auch, dass die Gameplay-Zeit länger sein wird als versprochen, falls wir es schaffen, die ganzen Side-Quests zu beenden, die wir geplant haben. Ich meine, es können zwischen 10 und 20 zusätzliche Gameplay-Stunden sein.
Wie läuft der öffentliche Launch der Alpha-Version bisher?
Der Launch war großartig: wir haben eine Menge positives Feedback erhalten und einige Hardware-Probleme entdeckt. Kämpfen ist noch nicht möglich, aber jeder Unterstützer unseres Spiels kann einige nichtlineare Quests spielen, unsere Welt sehen, Alchemie und Bogenschießen ausprobieren, etc. Die nächste Alpha-Version wird sich darauf konzentrieren, Schlösser zu knacken und hoffentlich auch auf Stealth.
Habt ihr irgendwelche Zahlen darüber, wie viele Leute es bereits gespielt haben und für wie lange?
Momentan haben wir 45.000 Unterstützer. Ungefähr die Hälfte von ihnen hat Zugang zur Alpha-Version und die meisten spielen das Spiel. Einige Leute haben unglaublich viele Stunden mit dem Spiel verbracht, um jedes einzelne Details herauszufinden, mehr als 30 Stunden. Das ist mehr als das, was ich gespielt habe.
Was ist neu in der neuesten Version des Spiels?
Das Alchemie-Minigame mit einem nichtlinearen Quest war das Hauptding in unserer neuesten Alpha-Version. In der nächsten haben wir Schlösser knacken mit einem neuen Quest.
Wie nah seid ihr dran, die ursprüngliche Version zu liefern, die ihr euch vorgenommen habt?
Ich hoffe und glaube, dass wir auf dem richtigen Weg sind, das zu liefern, was wir wollen. Einige Dinge können etwas unterschiedlich sein, weil wir festgestellt haben, dass es nicht so funktioniert, wie wir es uns ursprünglich vorgestellt haben. Einige Dinge könnten einfacher sein, aber keine wesentlichen. Im schlimmsten Fall gibt es Act II und III, wo wir auf das aufbauen können, was wir in Act I erreicht haben, und wo wir manches aufpolieren und ergänzen können.
Was unterscheidet Kingdom Come von ähnlichen Spielen?
Es ist ein Spiel, das in der realen Welt spielt, während historische Ereignisse an Orten stattfinden, die es sogar heute noch gibt. Man kann Schlösser, die in unserem Spiel vorkommen, besuchen. Die Geschichte und die Quests sind mehr als nur typisch „Geh dorthin, töte einige Monster, bring mir diesen Gegenstand.“ Jeder Quest hat mehrere Lösungen und man hat es mit glaubwürdigeren Situationen zu tun. Unser Kampfsystem basiert auf echten mittelalterlichen Kämpfen und unterscheidet sich sehr vom normalen Knöpfe drücken und blockieren. Einige Leute befürchten, dass ein Spiel ohne Lava-, Schnee- und Dschungellevels oder 100 Monsterarten langweilig werden könnte. Ich und andere Leute, die unser Spiel unterstützt haben, denken das genaue Gegenteil. Stellt euch vor, es ist eine Art TV-Serie, wie Vikings, die man spielen kann. Vermisst ihr dann Drachen und Vampire, die mit Ragnar Lothbrok kämpfen? Wäre es besser, wenn er einen See aus Lava mit seinem Schiff durchquert? Ich denke nicht.
Eine Reihe von Fantasy-Spielen hat in letzter Zeit gut abgeschnitten, wie Dragon Age: Inquisition und Middle-earth: Shadow of Mordor. Hast du sie gespielt? Glaubst du, Kingdom Come wird mit ihnen konkurrieren? Was unterscheidet sie?
Ich habe Inquisition gespielt. Ich konnte es kaum erwarten, aber ich war dann etwas enttäuscht. Es ist sehr generisch und statisch. Quests sind oft einfache MMO-artige generische Tasks. Es hat seine starken Momente, aber es ist weit von dem entfernt, was wir erreichen möchten.
Was ist mit den Konsolenversionen von Kingdom Come? Wann kommen sie raus und wollt ihr einen spezifischen technischen Benchmark erreichen?
An den Konsolenversionen wird bereits gearbeitet. Das Spiel ist noch nicht optimiert, so dass die Frame-Rate niedriger ist, als sie sein sollte. Aber es wird OK sein. Wir haben uns selbst kein Ziel gesetzt, und ich persönlich denke, es ist besser, mit 30 Frames pro Sekunde und mehr Details zu laufen, als mit 60 Frames pro Sekunde und mit einer schlechteren Grafik. Ich stehe auf gute Grafiken. Wenn wir ein Rennspiel machen würden, wäre es anders. Aber bei einem RPG ist eine bessere Umgebung sinnvoller.
Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

© Warhorse Studios

Werdet ihr Features, die es nur auf Konsolen gibt, wie Kinect oder Move, nutzen?
Wahrscheinlich schon.
Wie wird sich das Spiel auf der Konsole spielen lassen? Werden die Spieler genauso viel Kontrolle haben wie auf dem PC?
Man kann es mit einer normalen Tastatur und Maus oder mit dem Xbox-Controller spielen. Und ich denke, dass beide Optionen OK sind. Ich bevorzuge, und ich weiß, dass manche mich dafür hassen werden, einen Controller, auch auf den PC. Aber das wichtigste ist normalerweise das Inventar. Und dies ist für beide optimiert. Selbst mit dem Controller kann man Gegenstände nach verschiedenen Parametern sortieren und alles tun, was man von einem PC-Spiel erwartet. Ich glaube, es hat sich noch keiner beschwert.