Pour fêter le quart de siècle de Sonic, le célèbre hérisson bleu, retour sur la rivalité phare du début des années 1990 dans l'industrie du jeu vidéo, entre Nintendo et Sega. Une véritable guerre qui a donné naissance à une icône du jeu vidéo.
Nous sommes en 1990. La situation est propice à un conflit de grande échelle. D'après Minoru Arakawa de Nintendo of America, Sega a lancé les hostilités en tentant de concurrencer Nintendo sur le marché américain. Selon Tom Kalinske, de Sega of America, c'est Nintendo qui est l'instigateur à cause de domination du marché avec des méthodes dignes des yakuzas, en exigeant que les développeurs acceptent de sortir leurs jeux uniquement sur NES.
Peu importe la véritable raison, les deux entreprises sont prises dans une lutte sans merci. Nintendo a l'avantage en termes de puissance, de taille et de portée. Chez Sega, on n'a rien à perdre et on possède une détermination infaillible, prêt à tout tenter pour renverser l'ogre en place. Il ne leur manquait que deux ingrédients pour y parvenir : une véritable mascotte et une campagne marketing d'envergure. À l'image de Mario, la mascotte de Sega devra être reconnaissable entre mille, facilement associée à la marque, et être le protagoniste d'un jeu qui déchire.
En ce qui concerne le marketing, Sega doit mettre au point une campagne de pub qui permette au consommateur lambda de connaître la marque en quelques secondes seulement. Ils se sont d'abord penchés sur la mascotte afin de faire d'une pierre deux coups, et développer ce qu'ils espèrent être le premier gros succès de leur console. La campagne marketing qui en découle pourra utiliser ce nouveau jeu phare comme point de départ. Il est donc temps de se mesurer à Mario.
Le président de Sega de l'époque, Hayao Nakayama, est un homme extrêmement méticuleux. Il a demandé à son staff d'analyser le plombier mascotte de Nintendo et d'en déterminer quelles ont été les clés de son succès auprès du public. Si Nintendo considère l'arrivée de la Sega Genesis comme l'avènement de l'Antéchrist, soit; les gens de Sega vont aller encore plus loin. Ils vont conjurer leur propre mascotte qui sera tout ce que le représentant de Nintendo n'est pas.
Alors que les premiers chiffres des ventes US arrivent, Nakayama donne ses directives aux équipes recherche & développement de Sega du monde entier. Il veut une mascotte et un jeu vidéo capables de rivaliser avec Mario. Ses instructions sont assez précises : La nouvelle mascotte doit être aussi facilement reconnaissable que Mario, tout en étant aussi différente du plombier moustachu que possible. Elle doit être un personnage non orthodoxe, et le jeu doit refléter cela. Et surtout, elle ne doit pas être "mignonne".
Plusieurs propositions ont été soumises et rejetées, dont une soumise par le programmeur américain Mark Voorsanger très proche d'être acceptée. Il s'agit de la paire d'aliens "funky", ToeJam et Earl. Les deux sont très cool. Nakayama a aimé l'idée (et le jeu), mais a eu deux problèmes : d'abord, ToeJam et Earl étaient trop décontractés pour lui. Ensuite, ils étaient trop américains à son goût. Un bel effort, mais Nakayama veut une mascotte internationale.
Refusés en tant que mascottes Sega, le jeu ToeJam et Earl est quand même sorti. Un jeu exclusif de plus à la ludothèque Genesis. La solution miracle au problème de Nakayama était toujours quelque part, attendant d'être découverte. "Ah, si seulement nous avions des Shigeru Miyamoto dans notre staff!", se disait-il souvent.
Et puis il l'a entendue dans son propre jardin. Une des équipes de programmeurs de Sega au Japon (Sega Consumer Department #3, alias AM8), ont mis au point une mascotte et un jeu. Intrigué, Nakayama contacte le leader de l'équipe, Shinobu Toyoda, et lui demande de voir le jeu ainsi que l'homme responsable du jeu. Ensemble avec le directeur de projet Naoto Oshimo et le chef programmeur Yuji Naka, Toyoda a ammené leur travail dans le bureau de Nakayama. Le président de Sega a donné son accord. La présentation a été très impressionnante, et il lui est apparu que le chef programmeur d'AM8 est un jeune homme bourré de talent. Nakayama a finalement trouvé ce qu'il cherchait, et Sega a trouvé son Miyamoto.
Yuji Naka est né le 17 Septembre 1965, à Osaka. Un jeune homme brillant et énergique, adolescent il est attiré par la musique de Riyuchi Sakamoto et son Yellow Magic Orchestra. Son amour pour le synthé de Sakamoto l'a conduit à son attrait éternel aux ordinateurs et au nouveau phénomène, les jeux vidéo. Naka ne joue pas seulement aux jeux, il les analyse, essaie de comprendre comment ils fonctionnent. Peu de temps après, il commence à coder le sien.
Le jeune étudiant doué aurait pu choisir n'importe quelle université prestigieuse du Japon, mais il en a décidé autrement. Étant donné l'importance d'une bonne éducation dans la culture japonaise, c'est une décision très risquée, mais Naka ne voulait pas perdre quatre ans ou plus à l'université alors que la révolution du PC était en marche. En 1983, il se rend à Tokyo et postule pour un poste à Namco, leader du jeu vidéo arcade à l'époque. Son absence de diplôme supérieur le condamne, et Namco ne lui offre pas le job. Pas découragé, il continue à offrir ses talents et il décroche un job de codeur chez Sega en 1984.
Le milieu des années 1980 n'est pas simple pour Sega à cause de la domination de Nintendo, mais Naka s'en sort bien. C'est un job stable, et créer des jeux vidéo est une de ses passions. Il gagne une réputation de perfectionniste, et il n'est pas rare de l'entendre se disputer avec ses collègues pour des détails insignifiants de coding. "Ce n'est pas que de la programmation", dira Naka bien des années plus tard, "tout... les graphismes, les images. Je fais très attention à tout." Une personnalité au profil qui correspond parfaitement aux attentes de Nakayama, même si Naka est encore un inconnu pour le président de Sega.
Le premier jeu de Naka pour Sega est Girl's Garden pour le SG-1000, sa première console de salon. Les sept années qui suivent voient Naka démontrer tout son talent avec des jeux impressionnants et des portages sur Sega. Il est derrière le légendaire Outrun, Space Harrier etle RPGPhantasy Star, considéré comme le meilleur jeu de la Master System.
En 1988, son équipe est chargée de développer des softwares pour la Genesis. Là encore, Naka a marqué de son empreinte ses dons de programmation. Il est reponsable de Super Thunder Blade, un portage du jeu d'arcade et un des deux titres disponibles au lancement de la console. Il a également développé Phanstasy Star, le premier gros RPG de la console. Après cet effort colossal, il a aidé au portage du jeu Capcom Ghouls 'n' Ghosts, en passant le plus clair de son temps à chercher comment faire fonctionner des cartouches Nintendo sur Genesis. Ses efforts donnent naissance au premier émulateur de jeux vidéo, même s'il est évidemment conscient qu'il ne le commercialisera jamais. Tout ceci lui permet de gagner le respect des autres membres d'AM8, qui tolèrent ses singularités parce que c'est un excellent codeur.
C'est au cours des premiers mois de 1990 qu'AM8 reçoit l'ordre de Nakayama de trouver une mascotte pour la compagnie. Shinobu Toyoda et son staff commencent à réfléchir sur des idées. Le premier personnage qui leur vient est un lapin avec des longues oreilles extensibles qui peuvent ramasser et jeter des objets sur des ennemis, mais c'était difficile à exécuter et le concept a été abandonné.
En regardant quelques croquis par une journée d'avril, Naka fait remarquer à son collègue Naoto Oshima qu'il leur faut quelque chose de rapide. Oshima est intrigué, et Naka poursuit. Des années auparavant, il a conçu un personnage capable de se rouler en boule et de foncer sur ses ennemis pour les vaincre. "Tu parles d'un hérisson," répond Oshima. "Oui," dit Naka, "tu as raison." Les deux ne réalisent pas encore la portée de leur trouvaille. Naka raconte la création du personnage en 1992 dans une interview pour Sega Vision :
Fidèle à sa nature, le nouveau personnage évolue rapidement au fil des jours suivants. Il sera bleu parce que c'est la couleur du logo Sega. Parce qu'une balle ronde n'offre pas beaucoup d'impact visuel, on le coiffe avec des cheveux en pics. Comme c'est un personnage rapide, et que les hérissons ne sont pas connus pour leur vitesse, on lui donne une paire de chaussures de course. Ces sneakers peuvent également servir de power-up dans le jeu que Naka commence à coder.
Et puis un jour, Naka montre un premier jet du nouveau jeu à ses collègues d'AM8. Tous sont bluffés par la vitesse à laquelle le hérisson bleu traverse l'écran. "Ce gars est supersonique," commente un des membres de l'équipe. Naka n'oubliera jamais cette phrase. Le hérisson a désormais un nom.
Le look de Sonic définit son attitude, alors Naka construit son jeu pour mettre en valeur la nouvelle star d'AM8 le plus possible : Sonic est insouciant, rapide, qui fonce à travers des niveaux au design remarquable. D'abord conçu comme un power-up, les sneakers rouges de Sonic deviennent une composante essentielle du personnage. Il en a besoin, car il doit toujours courir, mais n'est pas limité à la simple course. Il peut aller encore plus vite lorsqu'il est en forme de boule blue.
Vu que Sonic est toujours prêt à partir à l'action, Naka ajoute une petite touche de programmation. Si Sonic ne fait rien car le joueur a posé la manette, le hérisson adresse un regard au joueur et tape du pied pour manifester son impatience. Naka ne s'arrête pas là. Chaque mouvement de Sonic est parfaitement animé : courir, sauter, tomber, tourner, et ainsi de suite. Sonic a une pose unique et une expression faciale pour chaque mouvement dans son vaste répertoire. Les niveaux sont grands, colorés, très détaillés, et on les apprécie à leur juste valeur quand on fonce à travers eux avec un Sonic à pleine vitesse.
Le jeu de Naka sera souvent comparé à des montagnes russes en 2D. Cette image aide à souligner les différences entre Sonic et Mario. Comparé au petit hérisson bleu ultra rapide avec sa coupe de cheveux "punk" et l'attitude rebelle qui va avec, Mario a l'air d'un petit vieux rondouillard, apathique et lent. Le reste du jeu est construit autour du monde stylé et coloré de Sonic, et on lui donne un ennemi juré qui semble capable de vaincre Bowser en un rien de temps.
Le Docteur Ivo Robotnik (Eggman au Japon) n'a pas besoin de recruter ses sbires, il les crée lui-même. Naka a fait d'Eggman un savant fou déterminé à industrialiser le monde entier. Ses serviteurs sont en réalité les animaux amis de Sonic prisonniers dans des carapaces mécaniques, qui peuvent être brisées par la spin attack du hérisson bleu.
Aujourd'hui, tout semble si évident que les gamers semblent prendre le succès de Sonic comme un acquis, mais il faut garder en mémoire les circonstances qui ont permis cette réussite à l'époque. Sonic est la réponse de Sega à Mario, et si ça n'avait pas été un franc succès, Nintendo aurait facilement enterré la Genesis avec la SNES. Le destin de la compagnie était entre les mains de Yuji Naka et ses collègues d'AM8, et personne, pas même Naka lui-même, ne pouvait être sûr que le risque allait payer.
Nakayama faisait un pari sur l'avenir de la compagnie avec Naka, mais il n'était pas prêt à miser toute la banque. Sous sa direction, Sega a discrètement construit un fonds de prévoyance de 400 millions de dollars au cas où Sonic échouerait. Des années plus tard, l'ancien président de Sega of America Michael Katz avouera : "On pensait que c'était un peu idiot, mais grâce au jeu, qui est exceptionnel, le personnage de Sonic est devenu une icône. Cela aurait pu être n'importe quel personnage, mais c'était un hérisson qui serait mort de façon horrible si le jeu n'avait pas été excellent."
