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10 jogos em que foi mais divertido ser mau
Às vezes é bem mais bacana deixar o bom-mocismo de lado.
Na vida real, botar para fora os seus desejos e impulsos mais sombrios normalmente não acaba muito bem. Se você não estiver com grana para pagar um bom advogado ou vontade de passar um tempinho na cadeia, então é melhor deixar o seu lado perverso dentro dos limites virtuais da moralidade nos videogames.
Os desenvolvedores ajudam bastante nesse processo de interiorização do ódio, já que os jogos cada vez mais são narrativamente flexíveis para que o jogador possa definir o caráter e a inclinação ética do seu personagem. Os jogos modernos brincam com a sua posição moral dentro daquele universo e, com frequência, perguntam: por que ser o herói se você pode ser o vilão? Separamos dez jogos em que foi mais divertido deixar a consciência de lado e mergulhar na escuridão do mal.
Atenção! Vários spoilers pelo caminho. Considere-se avisado.
GTA V: Três é demais
Aposto que na última vez que você jogou GTA V, logo quando saiu pros consoles da geração passada, provavelmente escolheu o clássico final feliz, em que os três protagonistas sobrevivem e tudo dá mais ou menos certo. Mas isso foi ontem, hoje é hoje. GTA V saiu de novo para PS4 e Xbox One, e agora você tem a oportunidade de matar um dos personagens. E quer saber? Você finalmente percebeu que o bundão do Michael só está atrapalhando o rolê. Ele e aquela atitude dele, as roupas dos anos 90, o jeito irritante que ele chama todo mundo pelas iniciais dos nomes. E também porque toda vez que você decidia jogar com ele, Michael estava lá no fundo da sua casa, e era um saco sair daqueles corredores e escadas e salas com móveis de mau gosto. Aí você dá um fim bem diferente para ele quando o jogo termina.
É. É boa a sensação, né?
Splinter Cell: Double Agent e o espião traidor
Jogos de stealth têm uma tendência de testar as suas fibras morais. Você passa despercebido ou mata todo mundo até chegar no objetivo final? Splinter Cell: Double Agent pega pesado nesse conceito, fazendo você jogar com um Sam Fisher infiltrado como terrorista e pedindo para você apertar (ou não apertar) o gatilho em várias partes do jogo. Se você recusar, os caras que você está tentando enganar começam a suspeitar de você, mas se você descer o dedo, os seus chefes na agência do governo vão ficar putos. Por sorte, ninguém gosta de um governo que sai espiando por aí, né? Então não precisa se sentir mal depois de desligar o jogo.
Beyond: Two Souls e uma festa do barulho
Jogar Beyond: Two Souls é passar por uma enorme história cheia de decisões que são resolvidas mexendo o stick analógico de um lado ou de outro. Mas tem um momento em que você (jogando com uma Ellen Page adolescente) é convidado a uma festa descoladinha, e minutos depois se descobre que era tudo uma roubada para fazer bullying pesado com a menina, só por conta dos seus poderes paranormais meio estranhos. Nessa hora, você tem a opção de chorar e sair correndo dali (pfff!) ou fazer a Carrie, A Estranha e traumatizar todo mundo usando a sua telequinesia no talo. É aí que você descobre que tem poucas coisas mais prazerosas no mundo do que apavorar um bando de adolescente mala com os seus poderes mentais.
Fallout 3: o grande botão vermelho
A cidade de Megaton assim é chamada porque foi construída em volta de uma bomba atômica que não explodiu. Talvez isso tenha ajudado a manter a especulação imobiliária bem longe dali, já que esse é o pior planejamento urbano que se possa imaginar. Logo no começo de Fallout 3, você tem a chance de dar pros habitantes dessa cidade uma lição sobre segurança que eles nunca vão esquecer. É um dos momentos mais simples do clássico “grande botão vermelho” que você tem que apertar: deixe a cidade em paz ou transforme Megaton em um inverno nuclear? Ou, se formos pensar do jeito mais divertido: baita explosão da hora ou sem explosão da hora? Não deixe o fato de que você perde algumas missões e itens grátis fazendo isso. A culpa é deles. Você meramente está ajudando a seleção natural a prosseguir.
Heavy Rain: Become a pusher
Dos mesmo criadores de Beyond: Two Souls, o melhor simulador de Ellen Page do mundo, Heavy Rain também veio cheio de decisões morais pros jogadores. É escolha atrás de escolha, umas completamente banais, outras fundamentais. Um desses grandes momentos rola quando você deve escolher se o detetive do FBI Norman Jayden larga ou não do seu vício num remédio chamado Triptocaine. Em vários momentos da história de assassinato no jogo, o detetive começa a passar malzão. Então você tem que decidir se ele sofre crise de abstinência ou não. Apesar de saber o que é melhor para ele, é difícil recusar a opção de ver um personagem destruir toda a sua carreira e vida pessoal por conta de um negocinho que tomou conta da sua mente. É divertido pacas.
Infamous: Second Son, quando ser mau é bom
O sistema de Karma de Infamous: Second Son é parecido com os outros jogos anteriores da série. A ideia é um sistema que é definido pelas escolhas que você faz na história. Karma bom te transforma numa cara legal e, naturalmente, Karma ruim te faz um super-vilão. E obviamente a melhor opção é bancar o cara do mau. Por que? Bom, primeiro porque desse jeito você ganha poder para explodir muito mais coisas. Além disso, já tem um monte de jogo de super-herói por aí. Quantas vezes você deve salvar o mundo até encher o saco? Não muitas. E é por isso que vale mais a pena dominar o mundo virtual de Infamous com ódio do que com amor.
Hitman: Blood Money e muito sangue
A graça dos jogos da série Hitman está nas suas muitas possibilidades. Você consegue terminar qualquer fase sendo o mais silencioso possível, isolando um guarda, roubando o seu uniforme, se infiltrando entre os inimigos e eliminando o alvo com algum tipo de veneno escondido no banheiro ou algo assim. Mas é difícil ter 100% certeza de que ninguém te viu fazendo tudo isso, e sabemos como é importante não deixarmos vestígios. Então, a maneira mais eficaz é aquela em que não há testemunhas. Ou seja: em vez de uma seringa com veneno, sempre é mais seguro sacar a sua arma e matar todo mundo. Pode não ser o jeito mais bonito, mas é o jeito mais certeiro de terminar o trabalho.
Bioshock: meninhas e grandes decisões
Olha bem pros olhos das Little Sisters de BioShock. São tão fofinhas, tão inocentes... e tão cheias daquele delicioso poder induzido por ADAM. Salvar ou sugar a alma vital daquelas garotas muda o rumo que o fim do jogo toma, mas também define a quantidade de ADAM que você descola a curto prazo. Matar recompensa com 160 ADAM, enquanto que salvar te dá apenas 80. É matemática, pura, simples e fria. Se quiser, você pode até gastar um pouco desse ADAM fazendo terapia para não sentir nojo de você mesmo toda vez que olhar no espelho e lembrar que ficou forte matando criancinhas. Você que sabe vai precisar.
Mass Effect: “Sem comentários”
A série Mass Effect é feita de escolhas decididas em uma sistema de diálogos todo estilizado, o que transforma qualquer conversa em um esquema de alinhamentos morais. É estressante e às vezes você só fica de saco cheio. Isso acontece principalmente quando a sua Comandante Shepard é encurralada por Kalisah Bint Sinan Al-Jilani, uma repórter muito insistente do Westerlund News. Ela provoca demais, e como qualquer heroína espacial, você pode perder a paciência e terminar a entrevista do jeito mais direto possível: com um soco no meio da fuça. O momento em que isso acontece nos jogos (sim, isso acontece mais de uma vez) é genial. No primeiro Mass Effect, rola logo depois de uma conversa que parecia estar indo tranquilamente. No segundo e terceiro, você já sabe as intenções dessa pilantra. Então fica progressivamente mais divertido encher de tapa a cara dessa jornalista. Mas assim, só se você jogar de Shepard mulher, beleza? Com o homem fica bem estranho.
Mario 64 e o instinto maternal dos pinguins
"Claro, claro, deixa que eu salvo o seu filhote, Senhora Pinguim. Vou fazer isso agora mesmo. Sabe como é, é fácil escorregar nessa montanha cheia de gelo. Vai que eu dou um passo em falso, né? Mas pode deixar, Senhora Pinguim – vou ser cuidadoso e só andar na ponta do pé. Deixa comigo. Ele tá em boas mãos. Deixa eu só... espera aí, como é que? Você QUER que eu jogue o seu filhote nessa imensidão vazia fora ilha de gelo? Tem certeza? Beleza, você que manda!"