Arqueiro Amarelo
© Amora Bettany
Games

A luta de cada dia na arte de Amora Bettany

Um papo com a artista brasileira responsável pelas personagens do sucesso indie TowerFall.
Escrito por Pedro Falcão
4 min de leituraPublished on
Amora Bettany e sua turma da MiniBoss fizeram bonito nos últimos anos. Depois de lançar Deep Dungeons of Doom e passar uma temporada de estudos entre os desenvolvedores independentes do Canadá, os artistas de São Paulo garantiram o seu espaço no cenário internacional com a celebrada direção de arte de TowerFall.
Recentemente, Amora foi destaque junto com seu parceiro Pedro ‘Santo’, o outro co-fundador da MiniBoss, entre os palestrantes da Global Game Jam. Conversei com ela sobre arte nos jogos, representação de gênero e seus projetos dos sonhos.
Red Bull: A MiniBoss se tornou uma referência no cenário de desenvolvimento brasileiro. Como é a responsabilidade de ser veterana? Você sente que influencia novos artistas da cena?
Amora: Não muito, acho que a maior referência aqui ainda é o pessoal de fora. Quer dizer, um ou outro amigo faz umas coisas às vezes que eu penso, "Ah, isso aí veio de mim" (risos), mas não num modo geral. O que mais me perguntam é sobre montar empresa, como vender um jogo, perguntam se a gente vive disso etc. E geralmente nem consigo ajudar muito com essas coisas, porque com a gente foi tudo muito natural, uma experiência bem pessoal que não funciona como fórmula. Se me perguntassem mais sobre arte para jogos, acho que poderia ajudar mais.
Os personagens de TowerFall foram elogiados pela crítica por serem inclusivos. Você ativamente pensou na representação de gêneros quando estava desenvolvendo as personagens do jogo?
Não! Para ser muito sincera, nessa época do TowerFall eu ainda operava em modo automático, propagando sem querer o machismo nosso de cada dia.
Quando o Matt [Thorson, criador de TowerFall] chamou o Pedro para fazer a arte do jogo, ele comentou comigo que teria que fazer o design dos personagens. Eu disse que ele deveria tentar convencer o Matt a colocar pelo menos uma garota. O Pedro respondeu, "Mas o Matt falou que o jogo vai ter duas arqueiras, a verde e a azul". Perguntei, meio confusa, "Ué, não vai ter rosa?", ao que ele disse, "Vai, sim. Mas vai ser um dos meninos”.
Minha cabeça explodiu! Não acreditava no que aquele cara tava fazendo. Sério, nunca tinha visto isso, estava tão acostumada a sempre fazer menininhas peladinhas, ou só uma versão feminina com lacinho rosa do protagonista, até pelas próprias referências de outros jogos indies que a gente usava na época.
Exigi que o Pedro me deixasse ajudar na criação dos personagens. Se o Matt não quisesse mais uma pessoa no time, era pro Pedro assinar meus desenhos. Eu só queria poder fazer parte daquilo.
Hoje acho que devíamos ter sido ainda mais inclusivos, meu próximo pôster do jogo vai contar com uma Green Archer um pouco mais gordinha. Essa coisa de personagem mulher sempre ter o mesmo corpo me cansa, e me incomoda saber que tenho feito isso.
Tem algum projeto, estúdio ou série de jogos em que você gostaria muito de trabalhar? Qual é o seu projeto dos sonhos?
Ah, seria legal poder criar alguma coisa pra algum Zelda (risos). Ou pra algum Castlevania que fosse no estilo dos antigos. Temos jogado um por um esses dias e gostado demais. Mas esses são só sonhos distantes sobre os quais é gostoso ficar fantasiando às vezes, nada sério. Acho que sonho de verdade, desses que fico tentando transformar em plano, seria poder fazer o nosso Tapestry em paz.
Você passou um tempo no Canadá trabalhando com desenvolvimento de games. Como foi essa experiência? O que mais aprendeu por lá?
A coisa toda foi muito legal, o pessoal com quem a gente estava morando era muito experiente e tranquilo, deu pra gente aprender muito e conhecer várias pessoas das quais somos fãs há tempos. Mas acho que foi lá que finalmente aprendi que viver no Brasil é legal também. Precisei viajar bastante e morar em diferentes lugares do mundo para entender e começar a dar valor pro que a gente tem aqui. No Brasil é tudo mais difícil, mais caro, a vida em si é mais dura, mas a gente continua, muitas vezes sem reclamar nem metade do que algumas pessoas que tem tudo no colo reclamam. Acho que é meio que o default do brasileiro ter que trabalhar pra caramba pelas coisas, e isso acaba transparecendo no produto final e no profissionalismo das pessoas daqui.

Como vê o crescimento do cenário brasileiro independente?

Não sei. Sinto que teve um boost um tempo atrás, depois todo mundo cansou. Eu mesma ando bem cansada. Mas acho que no geral tá crescendo ainda, bem devagar, com cada vez mais eventos onde o pessoal se encontra, grupos de discussão sobre isso etc. Já temos alguns ótimos jogos indies brasileiros e acho que daqui a alguns anos vamos ter ainda mais.