Tela dos personagens de A Way Out.
© Hazelight
Games

O co-op de sofá foge da prisão em A Way Out

O criador, Josef Fares, fala de co-op, liberdade criativa e do porquê de ter criticado os Oscars.
Escrito por Jamie Stevenson
7 min de leituraPublicado em
Algumas coisas saem de moda sem razão nenhuma. É pouco provável alguém esteja triste com o desaparecimento dos flashmobs, do manequin challenge ou do planking. No entanto, às vezes, temos coisas inexplicavelmente brilhantes que se perdem com a passagem do tempo. Para muitos jogadores, essa alegria esquecida é a experiência do co-op de sofá.
Claro, ainda existem situações de multiplayer ao lado de um amigo, mas os dias de passar horas sentado nervosamente lado a lado com um amigo enquanto trabalham juntos para derrubar clãs de zumbis em Left for Dead, a lutar pelas ruas de Streets of Rage, ou de explodir tudo em Perfect Dark, cada vez mais parece ser uma coisa do passado. O que muda a partir de agora.
A Way Out, da Hazelight, tem estado na boca de todo mundo por trazer o modo cooperativo de volta às telas com um estrondo, ao oferecer uma experiência única de tela dividida feita para ser compartilhada com um amigo. Seu criador, Josef Fares, fala sobre as origens do jogo e o que fez com que A Way Out fosse uma experiência cooperativa:

5 min

Josef Fares sobre A Way Out

Entrevista com o responsável da Hazelight.

“A Way Out chegou até mim em 2014. A ideia surgiu quando eu e um amigo estávamos à procura de um jogo co-op que fosse mais do que um drop in e drop out (onde outro jogador pode entrar e sair do jogo a hora que quiser). E assim surgiu A Way Out"
O jogo está em produção desde então e, pelo que podemos ver, foi tempo muito bem gasto. A Way Out segue dois prisioneiros (Leo e Vincent) enquanto tentam sair da prisão e enfrentar as consequências fora dos muros da instituição. Assim, prepare-se para muita ação com momentos furtivos, pancadaria, tiros e caos, pois A Way Out percorre toda uma gama de momentos de ação. O que é ainda mais impressionante é o jogo contar duas histórias com uma forte vertente emocional, sempre com o uso de tela dividida em mudança. Para Fares, este foi o maior desafio:
“A ideia era ter uma tela dividida. Tanto lado a lado no sofá como ao jogar online, porque a história precisa mesmo disso, não havia outra maneira de a contar. Foi também a parte mais difícil de construir no jogo, contar duas histórias ao mesmo tempo com tela dividida."
De fato, esta dedicação de oferecer uma experiência totalmente cooperativa levou a um ato de generosidade quase inédito da Hazelight: The Friends Pass (o passe de amigo). O Friends Pass significa que, se dois jogadores estiverem ansiosos para se juntar e jogar A Way Out (co-op on-line ou no sofá), apenas um precisa ter uma cópia do game. Você pode estar conçando a cabeça, e por um bom motivo – pois as editoras geralmente não ficam propensas dar jogos de graça. Fares explica a lógica por trás da decisão:
"Para mim, [o Friend Pass] faz sentido. A ideia surgiu muito cedo. Se você jogar A Way Out no sofá, só precisa comprar uma cópia. Não faz sentido que se estiver online tenha que comprar duas, porque é a mesma experiência. Eu não sei se vamos vender menos ou mais por causa disto e, pouco me importa, para ser honesto. Acho que faz sentido que seja assim.”
Assista o trailer oficial de A Way Out:
O que torna esta decisão ainda mais surpreendente é o fato do jogo fazer parte do programa EA Originals, que financia desenvolvedores independentes e ajuda-os a tornar realidade os seus projetos,  a exemplo do que vimos com Fe. Embora parecesse pouco provável que a EA fosse aceitar essa ideia, Fares afirma que o relacionamento tem sido incrivelmente favorável e descreve o programa como sendo "perfeito".
Para os estranhos deste mundo que olham para dentro, a ideia de Fares associar-se a um gigante corporativo como a EA pode ser surpreendente, uma vez que ele ganhou a reputação de ser uma voz apaixonada, franca e às vezes polémica na indústria de videogames. Ele é pouco flexível, no entanto, ao dizer que o programa não anulou os seus impulsos criativos.
"[Liberdade criativa] é importante porque trabalhamos com arte. Também é importante entender que há um aspecto financeiro em tudo e que ambos os lados têm que se encontrar. Todavia, o controle criativo será algo que a Hazelight terá em todos os nossos jogos, garantido”.
Imagem promocional de A Way Out.
Chegou a hora de fugir da prisão em A Way Out
A definição dos jogos como arte é um assunto muito próximo do coração de Fares. Seu discurso apaixonado e profano no The Game Awards 2017 ganhou notoriedade depois de expressar as suas opiniões sobre os Oscars. Segundo Fares, o argumento vem da sua frustração de que o jogo como um meio ainda não recebe o respeito que merece.
“O que aconteceu foi que as pessoas estavam a comparar os Game Awards com os Oscars, e já estava cansado disso", diz ele. "Às vezes, penso que os jogos não recebem nem a atenção nem o respeito que deveriam ter. Hoje, as pessoas ainda se perguntam se os jogos se enquadram na arte, o que é uma questão verdadeiramente estúpida. Eu acredito que os jogos devem ser tratados da mesma maneira que qualquer outro meio”.
Ele ainda acrescenta, "Claro que há coisas más, mas isso também acontece com os filmes. Os jogos devem ser tratados da mesma forma que qualquer outro meio - livros, séries ou filmes - nem pior nem melhor. Porém, isso vai melhorar, e estou otimista ".
E enquanto A Way Out, e jogos em um sentido mais amplo, não precisa ser comparado com outros meios, a configuração da prisão-ruptura do jogo provavelmente será familiar para qualquer um, mesmo que não conheça muito da cultura pop. De acordo com Fares, a inspiração veio de várias fontes: do longa Um Sonho de Liberdade, até dos inputs de desenvolvedores dos jogos da Naughty Dog. Isso nos leva à influência de outros games e, mesmo com tantos co-ops clássicos em que se basear, a inspiração de Fares é um pouco mais contemporânea:
"A melhor inspiração foi a campanha de Portal 2, porque incentivava a cooperação durante todo o jogo".
Certamente, o nível de coordenação necessária entre os jogadores em A Way Out - tudo, desde distrair os guardas até levantar seu companheiro, são uma necessidade de progresso - significa que o jogo está a explorar novos caminhos. Fares acrescenta ainda, "Não havia nada parecido com A Way Out em que nos pudéssemos inspirar, então nos aventuramos por terrenos pouco explorados. Mas isso também é divertido - fazer algo novo e diferente".
A ação simultânea de A Way Out
A ação simultânea de A Way Out
Quanto ao cenário de A Way Out, Fares explica que, em parte, a escolha prendeu-se com o fato de haver cada vez menos representação de cenários em prisões nos jogos. Ele afirma, "O motivo pela qual a prisão está na obra é porque é um cenário cada vez menos utilizado nos jogos. Normalmente, você pressiona um botão e está fora. O ambiente é demasiado interessante para deixá-lo passar ao lado, especialmente se a ideia for cooperar para escapar com o colega".
Dito isto, Fares afirma que o jogo se estende além dos altos muros do pátio da prisão, ao enfatizar que, enquanto A Way Out é sobre a fuga amplamente divulgada, há muito mais no jogo do que isso. Quanto ao que isto implica, você terá que esperar até o lançamento para ver. Mas uma coisa é certa: prepare um sofá bem confortável, pois você ficará preso a ele.
A Way Out será lançado para PlayStation 4, Xbox One e PC no dia 23 de Março de 2018.
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