Mulheres na indústria de games
esports

Não é fácil ser mulher na indústria de games

© Red Bull
Assim como no resto da sociedade, não é fácil ser mulher em uma indústria dominada por homens.
Escrito por Thais WeillerPublicado em
Então meus pais voltaram para casa e se depararam com a realidade: era uma menina e nada mais podia ser feito quanto a isso. Eles até podiam tentar de novo, e tentaram, mas não deram sorte e veio outra menina. Porque você sabe, mulher só dá trabalho. Tem que ficar cuidando, não entende nada de mecânica, matemática ou eletrônica. Ela também não sabe jogar videogames e esportes e, se finge que gosta, com certeza é só para pegar homem.
Se tudo que eu acabei de dizer lhe faz sentido, por favor não continue lendo esse texto. Sério, será melhor para todos nós.
Se você se sentiu incomodado, irritado ou até deu um suspiro ou sentiu um gosto azedo na boca ao terminar de ler as linhas, fique. Eu e algumas outras desenvolvedoras com quem conversei vamos falar sobre como é ser mulher e trabalhar com desenvolvimento de jogos no Brasil.
Primeiro é importante saber que dá quase para contar na mão quantas mulheres se encaixam nessa categoria. Afinal, apesar delas serem a maioria no Brasil (51% no último censo), segundo uma pesquisa de 2011, mulheres representam 12,56% da força de trabalho brasileira em tecnologia – e estúdio de videogame não fogem muito dessa proporção. Não raro, você pode ser a única mulher em uma sala cheia de homens.
A maioria do pessoal que trabalha com jogos são pessoas maravilhosas, e na verdade, estar entre elas foi um dos motivos que me fez escolher entrar na área: são fãs de tecnologia que não se preocupam com o que você está vestindo e também esquecem do resto do mundo em época de feira de game.
Ainda sim, movimentos como o #1ReasonWhy e muitos desabafos de desenvolvedoras mostram um lado podre, no qual mulheres não são só uma minoria mal paga da indústria de jogos (mulheres ganham entre 25% e 40% menos que seus colegas homens, nas mesmas funções), mas também são as mais assediadas, perseguidas e ameaçadas por colegas de trabalho e até por fãs dos jogos que fazem.
Não significa que homens sejam intrinsecamente maus ou qualquer coisa assim; o negócio é que quando você tem 30 pessoas em uma sala e 28 delas têm exatamente a mesma visão de mundo, o mesmo gênero e praticamente os mesmos gostos, você acaba criando um ambiente um pouco opressor para as outras 2 que sobram, mesmo sem querer.
Na maior parte dos casos, a falta de tato felizmente não chega ao nível de pôsteres de borracharia estampando bundas nas paredes do escritório, mas como lembrou uma das desenvolvedoras com quem conversei, "eles me respeitam sempre, mas o ambiente é bem masculino e os assuntos também. De forma geral, nos lugares que eu passei quanto menos mulheres [no escritório], mais o assunto é mulher".
Na maior parte das vezes o problema é menos o ambiente e mais o trabalho em si. “Você se pega fazendo jogo que foca a maior parte do tempo em moleque adolescente americano”, disse uma das artistas com quem conversei. “E quando você fala algo, pessoas pulam pra falar ‘ah, acho nada a ver isso, não tem problema algum’ ou ‘por que não faz um jogo você mesma então?’”
Outra desenvolvedora que trabalha em jogos cor-de-rosa sobre combinar roupas, pintar unhas e montar casinhas, diz "se eu fosse a criança e tivesse um iPad ia ficar enjoada de tanto rosa. [Esses jogos] estão mais para o que os homens consideram que uma menina gosta de jogar".
"É uma ideia já tão enfiada na cabeça das pessoas, que a gente acaba trabalhando assim e nem percebe. Entra naqueles preconceitos de criar a menina para ser uma princesa e criar meninos para serem fortes e gostar de carrinho". Ainda sim, quando pergunto se ela acha que poderia fazer algo mais interessante para o mesmo público se ela tivesse mais liberdade, a resposta foi um sonoro "com certeza".
Muitas das mulheres com quem conversei para essa história comentaram esse problema, mas isso é uma reclamação frequente também entre desenvolvedores negros, latinos, asiáticos, homossexuais, transexuais… afinal, quantos protagonistas você pode lembrar que eram negros ou latinos ou mulheres nos últimos dez anos em jogos AAA? Essa é uma lista que a maioria das pessoas consegue puxar sem problemas só pela memória.
Homens demais, expressões variadas de menos
Homens demais, expressões variadas de menos
A Anita Sarkeesian é uma das principais críticas contra a onipresença da visão masculina em jogos. Anita recorreu ao financiamento coletivo para custear um projeto em vídeo tratando da falta de representatividade de mulheres nos games e como a maioria das poucas personagens femininas são estereótipos (que ela prefere chamar de tropes, clichês), ou seja, uma série de vídeos sobre sua opinião de como seu gênero era tratado em uma mídia.
A campanha de Anita foi um sucesso, ultrapassando em muito a meta estabelecida, mas isso teve um custo: ela foi execrada na internet por muitos trolls anônimos, recebeu muitas mensagens ameaçadoras e até ameaças de morte. Sim, no plural.
O importante no caso de Anita não é exatamente o conteúdo de suas críticas, mesmo porque sua visão é até um pouco controversa entre as desenvolvedoras: algumas concordam em partes, outras discordam em efusão, e não há unanimidade quanto à sua interpretação das personagens femininas. O grande ponto passivo entre todas foi a desproporção comunal entre o que Anita queria dizer (um ponto de vista polêmico sim, mas embasado em fatos) e a reação contrária, abrasiva e violenta de algumas pessoas na internet.
O caso de Anita ainda é usado como motivo de por quê muitas mulheres preferem não usar seus nomes reais ao tratar de sexismo e jogos na internet, e é também o principal motivo pelo qual não estou usando o nome real das pessoas com quem conversei nessa matéria.
O quadro melhora um pouco quando falamos do desenvolvimento independente de jogos. A comunidade de indies no Brasil é variada e distinta, com pessoas das mais diversas origens e orientações, e a maior parte se dá bem entre si. Isso com certeza ajuda a entender o por quê dos jogos independentes brasileiros serem tão diversificados.
Inclusive, dois jogos bem esperados têm como protagonista uma mulher: Toren, da Sword Tales, e Distorções, do 1CDD Team. Thiago, da 1CDD diz que “Queríamos ter uma atmosfera mais pesada no projeto e ao mesmo tempo queríamos que tivesse seus momentos mais delicados e mais leves. Então viemos com a ideia do personagem ser uma garota delicada que contrastaria com o monstro, o antagonista do jogo.” Thiago diz que “[nesse contexto], achamos que uma mulher daria uma personagem mais promissora do que um cara.”
Talvez o problema de gênero na indústria de jogos seja realmente tão avassalador como o #1ReasonWhy e Anita Sarkeesian apresentam. Talvez no momento esses movimentos estejam muito mais cicatrizados do que parecem, como algumas desenvolvedoras afirmaram, e na verdade estejamos apenas olhando para os pontos da operação observando o pior que já passou. Talvez essa detonação de denúncias e problemas seja apenas a prova de que chegou a hora de expurgar explosivamente todos os problemas que a indústria tem e teve no passado.
O instante atual é sobretudo o clímax do momento divisório na história dos games. Temos que tratar de questões de gênero de uma maneira mais madura, ou então nos limitaremos a sermos para sempre uma indústria que vive em função de um público que não quer crescer.
Thais Weiller é game designer e mestre pela USP em Comunicação. Faz joguinhos bacanas desde 2010, como o aclamado Oniken e o ainda inédito Odallus.