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Mitologia, videogame e Saci Pererê

Uma conversa sobre jogos brasileiros e por que poderíamos explorar mais do folclore nacional
Escrito por Ives Aguiar
9 min de leituraPublished on
Mitologia, videogame e saci-pererê

Mitologia, videogame e saci-pererê

© WikiMedia

Tentar entender as transformações culturais que uma prática antiga sofreu ao longo do tempo é algo extremamente fascinante. Tudo do agora parece fazer mais sentido quando você está em paz com o ontem. Muito do que define os nossos costumes atuais pode ser explicado por práticas do passado. Mesmo assim, às vezes sinto que os desenvolvedores grandes e pequenos do Brasil de hoje pouco aproveitam da nossa cultura tão rica e variada de outros tempos menos globais.

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O cenário independente de desenvolvedores de games no Brasil, por medo ou inexperiência, parece se distanciar de símbolos folclóricos – seja por não aguentar mais ouvir piadinha sobre jogo com Saci Pererê, seja porque seus criadores mais proeminentes não têm proximidade alguma com o assunto, a não ser algumas aulas arrastadas dos vagos tempos de colégio.
O trovadorismo, primeiro movimento literário da língua portuguesa, consistia em cantigas medievais realizadas por artistas empunhados de um alaúde ou cistre, no começo do século XII até meados do século XIV. Com o tempo, essa cultura oral acabou se transformando em escrita através de pequenas publicações de cantigas que se popularizavam. Essas publicações chegaram ao Brasil nos mesmos barcos da colonização, se popularizando em 1800 e pouco na região nordeste. A prática da xilogravura também veio junto, já que era assim que se faziam as ilustrações. Os folhetos ganharam o apelido de “cordel”, devido a maneira de como eram expostos: pendurados por um cordão nos mercados, praças e bancas de jornal.
Daily Espada, de Pedro Furtado

Daily Espada, de Pedro Furtado

© Pedro Furtado

Fincando suas raízes no trovadorismo português, o cordel é a prova mais brasileira de que retirar conceitos, inspirações, referências do folclore de seu próprio país pode resultar em algo único e relevante. Depois de muito estudo e consideração, essa foi a conclusão que o desenvolvedor Pedro “Pidroh” Furtado tirou ao fazer o seu jogo Daily Espada.
O cearense de 25 anos de idade começou a desenvolver jogos no saudoso RPG Maker 2000 e aprimorou os seus conhecimentos na faculdade de Engenharia de Teleinformática da UFC. Embora já tenha desenvolvido alguns jogos menores para celular, o seu primeiro desafio de verdade foi com Daily Espada, feito no ano passado. Recentemente, ele entrou em votação no Steam Greenlight e Pedro está trabalhando em uma nova versão, lapidando os problemas técnicos de antes.
O Pedro recentemente lançou um artigo no Gamasutra em que convida outros colegas desenvolvedores a seguirem uma rota de sabores mais locais e pesquisarem sobre a sua própria cultura. No seu jogo, temos uma versão bizarra de um reality show onde pessoas lutam contra monstros para ganhar prêmios e realizar o sonho da casa própria, por exemplo. É só bater o olho que você percebe que os monstros são inspirados em criaturas folclóricas, como a Mula Sem Cabeça e o Saci Pererê.
“Queria fazer um jogo de ação focado em lutas contra chefes, com um arte simples e coesa”, comenta o desenvolvedor, que já emendou: “Mas o fato do personagem principal poder se transformar é porque eu gosto muito de Kamen Rider.”
Curiosamente, a sua inspiração não partiu lendo livros empoeirados que fazem parte do material obrigatório das aulas de português colegiais. Além de Monster Hunter e Kamen Rider, a principal influência vem dos jogos da série de RPG japonês Shin Megami Tensei, com destaque na maneira em que a série utiliza elementos folclóricos das culturas greco-romana, africana, inca, irlandesa, egípcia e o que mais aparecer pela frente. A série nunca foi sobre esses seres em si, mas os utiliza como fonte de inspiração e, às vezes, insere metáforas relacionando os contos originais à narrativa do jogo.
O desenvolvedor conta que logo na primeira semana ele já tinha definido que os inimigos seriam baseados nas criaturas folclóricas brasileiras. Diz também que foi algo bem natural, surgindo quando estava pensando em um tema que unificasse os chefes, daí pensou que seria interessante inserir elementos da sua própria cultura. Conversando com Pedro, consegui perceber o entusiasmo em sua voz toda vez que mencionava Shin Megami Tensei. É a maior inspiração pro jogo dele, principalmente pelo fato de englobar diversas culturas, sem empurrar ativamente ideologias, sem soar como uma grande aula chata de história.
“É interessante como o SMT utiliza as diversas mitologias do mundo”, disse. “Na série principal você pode ter um alinhamento, como o ‘chaos’ por exemplo, que te dá a chance de lutar lado-a-lado com Lúcifer para tacar o terror. Isso era maravilhoso.” Pedro enfatizou, se enchendo de sorrisos.
Altas mitologias em Persona 4

Altas mitologias em Persona 4

© Atlus

A ideia do Daily Espada veio ao jogar Persona 4, um spin-off de SMT. “Me peguei descobrindo coisas novas da mitologia japonesa que são desconhecidas pelo grande público. Não era um jogo feito para ensinar, ele é muito competente e divertido na sua proposta. Ao expor certos elementos, você aprendia algo de novo sem querer. Com o meu jogo, o objetivo era tentar passar a mesma sensação, mostrar que a cultura brasileira é bastante interessante”.
Um bom exemplo está no começo de Persona 4, já que a primeira persona (um dos monstros em que pode controlar) que o jogador recebe é Izanagi, que na mitologia japonesa foi a divindade que construiu o arquipélago do Japão junto com sua esposa, Izanami.
A sala da Mula-Sem-Cabeça em Daily Espada

A sala da Mula-Sem-Cabeça em Daily Espada

© Pedro Furtado

Já em Daily Espada, cada chefe possui o seu próprio andar e, além dos arquivos que o jogador pode ler para saber a origem dos monstros, os andares conseguem capturar parte da temática de cada criatura. “O mais atraente para mim ao ler as lendas são os aspectos mais reais e pesados, como a origem de cunho religioso da Mula e a origem escravocrata do Saci”.
Na sala da Mula Sem Cabeça, conseguimos perceber símbolos cristãos, como a cruz nas paredes. É uma referência direta a uma das origens da lenda, onde a Mula representa o castigo divino para uma mulher quando ela resolve se relacionar com um padre. Vale lembrar que não existe nenhuma origem definitiva para os seres da cultura brasileira. As histórias eram contadas no boca-a-boca, então cada pessoa contava da sua maneira com uma perspectiva diferente.
A origem do Saci Pererê é um bom exemplo dessa confusão. Em uma história ele é uma criança indígena, protetor da floresta que, nessa versão, tinha duas pernas. Quando o período de escravidão ficou mais forte no Brasil, os escravos costumavam contar histórias sobre esse menino negro que cortou um dos seus membros por preferir ser um perneta livre do que escravo com duas pernas. Muitos acreditam que foi essa versão que inspirou Monteiro Lobato a criar o Saci mais popular que conhecemos hoje.
Traduzir esses conceitos para um game foi um processo bastante orgânico para Pedro, tudo foi feito por testes, tentando perceber o que dava certo e o que não dava. Ele conta que o Saci é uma figura brincalhona, que gosta de pregar peças, então foi natural colocar portas falsas em sua sala criando um pequeno puzzle. Na hora da porrada, o perneta travesso pode soltar projeteis pelo cachimbo e pode se teletransportar através da fumaça.
O mesmo aconteceu com a Cuca, ele me contou. “A Cuca é um personagem que transmite medo, é o bicho-papão brasileiro que come crianças. Eu queria transmitir esse sentimento na sala dela, daí coloquei algumas crianças com um medo enorme de virar comida.”
Já no primeiro inimigo do jogo, apelidado de ‘Colonizer’, o objetivo foi um pouco diferente. Nele, a ideia era demonstrar um pouco as consequência do período colonial do Brasil. “Veio das aulas de histórias do colégio”, comentou Pedro. “Foi algo que me marcou, essa noção de como a colonização mostra a diferença de desenvolvimento dos países e pode ser a origem de muitos dos problemas que temos hoje. Achei que era importante trazer esse conceito pro jogo”.
Aritana e a Pena da Harpia

Aritana e a Pena da Harpia

© Duaik

Olhando de uma forma mais geral pros jogos feitos no Brasil, já temos exemplos relevantes que trazem um pouco dessa cultura folclórica pros games, apesar de faze-lo de maneira bem menos direta que em Daily Espada. É só ver Aritana e a Pena da Harpia, que explora a cultura indígena brasileira, ou Xilo e Cangaço, que têm uma abordagem mais abrangente sobre a mística nacional.
“[O problema é que] fazer um jogo já é um risco por si só”, Pedro interrompeu. “Inserir elementos do folclore é um risco maior, é difícil gerar retorno porque o interesse do público que é mínimo. Você tem que fazer um jogo que se sustente sozinho, que seja bom independentemente do tema que quer trazer.”
Para ele, Daily Espada é uma maneira das pessoas terem acesso a uma cultura que não é tão difundida. Mesmo assim, nem todo mundo está disposto a correr esse risco, o que me lembrou do chavão do complexo de vira lata que gostamos tanto de falar que todo brasileiro tem. Ao comentar sobre isso, Pedro falou, “O normal do brasileiro é falar mal do país, que nada funciona, que só tem ladrão. Quem fala que tem orgulho de ser brasileiro às vezes só o diz para se individualizar, ir contra a maré.”
Daily Espada

Daily Espada

© Pedro Furtado

Por outro lado, Pedro também acha errado empurrar os costumes goela abaixo, como se fosse uma obrigação. O seu texto do Gamasutra só surgiu por que realmente se sentiu bem ao realizar a pesquisa e sugere que alguns desenvolvedores façam o mesmo.
É compreensivo o distanciamento dessa geração de artistas e criadores de uma cultura colonial em um Brasil cada vez mais urbano e independente. Mas não há melhor oportunidade para fomentar o folclore do que revive-lo em um ambiente tão convidativo e experimental quanto o dos jogos independentes. “A gente não tem uma identidade cultural voltada ao nacionalismo, de gostar do país. Nós não fomentamos essa ideia. Talvez uma novela da globo ou um ator de fantasia podem ajudar a difundir elementos culturais clássicos num contexto atual”, sugeriu Pedro. “Por que não fazer?”

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