Le 30 octobre dernier, Rockstar Games annonce que Red Dead Redemption 2 a généré 725 millions de dollars en l'espace de trois jours. Cinq jours plus tard, Take-Two Interactive révèle avoir écoulé 17 millions d'exemplaires du jeu. Autant que le premier opus en huit ans.
Le dernier titre de Rockstar Games est un bijou, c'est une évidence. Mais Red Dead Redemption 2 est surtout une oeuvre complexe qui prend les joueurs à contre-pied. Pour faire un parallèle avec le cinéma de science-fiction, Red Dead Redemption 2 se rapproche plus de 2001 : L'Odyssée de l'Espace que de Star Wars. Quand George Lucas se plie aux attentes des spectateurs en ajoutant des scènes d'affrontements dans l'espace montées à la va-vite, Stanley Kubrick propose un film extrêmement lent, avec des scènes comtemplatives qui durent des plombes.
Ce choix artistique force le spectateur à se laisser porter par l'expérience cinématographique et apprécier la finesse des détails. On retrouve cette idée dans Red Dead Redemption 2, un jeu qui se développe à vitesse graduelle. Et c'est délibéré : la franchise s'est inspirée de la "Trilogie du Dollar" de Sergio Leone et adopte la même rythmique.
Plutôt que d'être un titre où chaque tâche à un intérêt quantifiable et alimente un récit, Red Dead Redemption 2 met l'accent sur le simple fait de vivre et de survivre. Ce que l'éditeur considère, finalement, comme un aboutissement en soi. En effectuant toutes les tâches correctement, vous n'êtes pas particulièrement avantagé. Ça devient simplement plus difficile de mourir, mais pas impossible.
De fait, vous prenez du plaisir en réalisant des activités insignifiantes. Des choses que vous auriez (probablement) zappé dans d'autres jeux. Et rien ne résume mieux cette philosophie que le camp de Dutch, qu'Arthur partage avec les autres membres du gang Van der Linde.
Mais bordel, à quoi sert le camp concrètement ?
Vu de l'extérieur, le camp se résume à une colonie de roulottes et de tentes installées dans une clairière, mais de nombreuses missions débutent ici. C'est le QG d'Arthur, où il peut se nourrir et améliorer son équipement. Pearson, cuistot de la bande, prépare une immense marmite de ragoût chaque matin, qui est prête à être dégustée vers midi. Véritable homme à tout faire, il est capable d'augmenter la capacité de stockage de vos sacoches ou utiliser les peaux de bête pour décorer le camp. Les nappes en cuir, par exemple, donnent à l'ensemble du camp une apparence plus rustique, ce qui remonte le moral de vos congénères.
Entre deux missions, Arthur peut revenir au camp pour récupérer des munitions, de la nourriture et des médicaments, qui peuvent être trouvées dans la roulotte d'Arthur, de Pearson et de Strauss. Près de la tente de Dutch, vous trouverez une boîte en métal. C'est la caisse du camp, que vous pouvez renflouer régulièrement en faisant des dons.
À vous de voir si vous souhaitez donner ou conserver votre pécule, car les effets ne sont pas immédiatement visibles. Mais après les cinq premières missions du Chapitre 2, vous pourrez accéder au registre. Un petit bouquin bien utile, qui sert à améliorer la vie du camp contre quelques dollars. Après avoir investi, vous pourrez manger du saumon au lieu des biscuits, stocker des munitions à ne plus savoir qu'en faire, et ainsi de suite.
Voici les deux améliorations prioritaires : 'Dutch veut quelque chose de plus confortable', une amélioration coûtant 220 $ qui encourage les membres à faire des dons et vous permet de passer à l'amélioration prioritaire suivante : la carte. Coûtant la modique somme de 325$, celle-ci débloque la mécanique le voyage rapide qui, comme son nom l'indique, permet de revenir rapidement sur un lieu déjà visité.
Vous devrez également améliorer les outils de travail du cuir, ce qui coûte 225$, afin que Pearson puisse augmenter la capacité de stockage de vos sacoches.
Enfin, n'oubliez pas les corvées. Il y en a quelques unes : couper du bois, porter des sacs de grains, amener des bottes de foin aux chevaux ou remplir des sacs d'eau. La vie de cow-boy est parfois palpitante.
Un concept ingénieux
Le camp ne se limite pas qu'aux améliorations ou au leveling. Parce qu'en réalité, il n'a pas vraiment d'intérêt en soi, sauf en cas d'extrême nécessité, puisque vous pouvez récupérer facilement des provisions et des munitions lors des missions.
Le fait que le travail au camp n'ait rien d'essentiel a un côté libérateur. Si Rockstar vous forçait à couper du bois le matin et chasser l'après-midi, tout le monde se plaindraient. En filant quelques petites récompenses insignifiantes après chaque mission, le studio laisse le choix. Et pourtant, vous allez probablement passer beaucoup de temps dans ce camp, parce qu'il y a une certaine fierté à faire quelque chose par choix plutôt que par contrainte.
Certaines séquences narratives se déroulant au camp enrichissent grandement le titre. Après une mission de sauvetage, par exemple, le gang décide d'organiser une fête. Tout le monde se saoule autour du feu, chante des chansons et bavarde. Même si la plupart des membres du gang se couchent à une heure convenable, d'autres continuent de boire jusqu'à ce que le jour se lève.
D'autres studios auraient illustré cette scène en enchainant les cinématiques. Mais Rockstar propose quelque chose de plus immersif : vous pouvez profiter de la fête de différentes manières. Certains membres du gang sont assis autour du feu de camp, en train de chanter des chansons, pendant que d'autres sont attablés et racontent des histoires. Et c'est à vous de choisir avec qui vous voulez squatter. La fameuse contre-soirée.
Chaque personnage a son propre caractère. Dutch, par exemple, peut rester assis dans sa tente, les bras sur genoux, alors qu'il a encouragé tout le monde à faire la fête. Peut être parce qu'un grand pouvoir implique de grandes responsabilités.
Auriez-vous dû éviter cette soirée et aller vous coucher ? Oui, et ça n'aurait pas changé grand chose. Il n'y a aucun bénéfice à y participer, à part enchainer les verres jusqu'à l'aube. Et pourtant, grâce au gameplay non-linéaire proposé par Rockstar, vous allez rester assis près du feu au lieu de préparer votre prochaine mission. Mais qui celui qui n'a jamais privilégié la procrastination nous jette la première bière.