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Rétro : SSX
On plonge dans la poudreuse la tête la première avec la franchise de snowboard exquise d’EA.
En 1998, Nintendo a publié le légendaire 1080° Snowboarding sur sa console N64, engendrant des tonnes de fans de snowboard au sein du monde des joueurs. Diablement addictif et proposant des tonnes de figures authentiques, le jeu se vendra à plus d’un million d’exemplaires et créera un effet boule de neige d’intérêt pour ce sport.
Même si Nintendo capitalisera sur cette réussite avec une suite sur GameCube en 2003, c’est bien Electronic Arts qui profitera vraiment de l’intérêt du grand public pour le snowboard. L’énorme éditeur lancera sa propre série de snowboard en même temps que la toute nouvelle PlayStation 2 en 2000, et cette franchise deviendra la référence de ceux à la recherche des sensations intenses de 1080° Snowboarding.
Mais l’histoire de SSX ne commence pas en 2000. Le premier opus fut en fait conçu comme un jeu pour la Sega Dreamcast, mais comme le support de cette console par EA était inexistant, décision fut prise de faire migrer le développement sur la machine à venir de Sony.
Contrairement au titre de snowboard de Nintendo, SSX ne fit aucun effort pour coller à la réalité. Le jeu était délibérément surréaliste, avec des figures tout simplement impossibles à réaliser dans la vraie vie. Passer la ligne d’arrivée en premier avait de l’importance, mais le joueur devait aussi réaliser des tricks énormes, qui alimentaient la jauge de turbo et augmentaient les chances de finir devant. Devoir maitriser à la fois la course et les figures conférait à SSX un feeling unique comparé aux titres de snowboard précédents comme Coolboarders, Sleep Slope Sliders, et 1080° Snowboarding, en faisant l’une des perles du catalogue de lancement par ailleurs inégal de la PlayStation 2.
Il faut savoir que l’une des personnes responsables du concept du jeu (le producteur exécutif Steve Rechtschaffner) est lui-même un passionné de snowboard, et qu’il est également responsable de la popularisation du boardercross pour de vrai, puisque pendant son bail chez Swatch, la marque organisa des tournois réguliers sous l’étiquette Swatch World Boardercross. Rechtschaffner est même allé jusqu’à déposer le terme de « Boardercross », ce qui explique pourquoi il est souvent qualifié de « Snowboard Cross ». Rechtschaffner rejoindra plus tard EA et utilisera SSX comme un nouveau moyen de donner plus de visibilité au sport. Depuis 2006 à Turin, son rêve de voir le boardercross être reconnu officiellement est devenu réalité puisque la discipline est désormais une épreuve au programme des jeux olympiques d’hiver. De quoi donner raison à la vision de Rechtschaffner et conférer à la série SSX une touche supplémentaire de cachet.
SSX fut un tel succès commercial et critique qu’EA accoucha d’une suite à peine un an plus tard. Il faut dire que parler de suite à part entière pour qualifier SSX Tricky est plutôt généreux : le jeu contient exactement les mêmes courses que le premier jeu, avec simplement deux nouvelles venues pour ajouter un peu plus de diversité. Pourtant, l’ajout des « Uber tricks » et d’un système de rivalité vous permettant de vous faire des amis ou des ennemis parmi les riders du jeu permettait de faire souffler un vent frais sur la série, et le jeu récolta des éloges flatteurs prévisibles. SSX Tricky était aussi notable parce qu’il était le premier jeu de la franchise à être multiplateformes, puisqu’en plus de sortir sur la PlayStation, il était aussi disponible sur la GameCube, la Xbox et la Game Boy Advance.
2003 vit la sortie du plus complet SSX 3, un titre qui élargissait considérablement les possibilités de la franchise de bien des façons. Tout en abandonnant les environnements multiples au profit d’une seule et unique montagne, le jeu était plus ouvert à l’exploration des joueurs qui ne se contentent plus de faire la course. Il y avait plus de possibilités pour personnaliser les personnages du jeu, et en plus du multijoueur en local, la version PlayStation 2 du jeu introduisait la possibilité de s’affronter online pour la première fois dans l’histoire de la série. Pour couronner le tout, SSX 3 contenait 30 types de neiges différentes, chacune ayant sa propre consistance. Cette nouveauté eut un impact énorme sur la profondeur du jeu, et constituait sans aucun doute le changement le plus révolutionnaire pour le genre depuis la gestion de l’équilibre avec le stick analogique et la gâchette Z sur 1080. En effet, chaque type de neige induit sa propre vitesse de glisse, ce qui rend le choix de vos courbes d’autant plus important.
SSX 3 est pour certains fans le pinacle de la série. Chaque franchise possède un jeu qui représente son zénith, et le troisième opus de SSX ne fait pas exception à la règle. Le SSX On Tour sorti en 2005 avait la tâche peu enviable de suivre les traces de cette référence. Le monde ouvert fut conservé, mais cette fois-ci la partie solo du jeu fut considérablement augmentée au détriment du multijoueur. Le mode online fut ainsi supprimé et un système de création de personnages fit son apparition, permettant aux joueurs de devenir encore plus impliqués dans la progression du rider choisi. Le ski fut ajouté pour la première fois au jeu mais la touche ultime revint à la version GameCube qui proposait des personnages de Nintendo ainsi qu’une course exclusive nommée « Village Nintendo ». Au final, l’objectif dans SSX On Tour consistait à augmenter la note de réputation de votre personnage en réalisant de bonnes performances sur des terrains variés. Pour ce qui est du mode solo, le jeu était tout aussi captivant que ses prédécesseurs. Le bémol, c’est que le légendaire mode multijoueur de SSX 3 avait disparu.
SSX On Tour était pourtant un jeu parfaitement acceptable, mais il était clair que la série était sur une pente légèrement descendante. À la sortie de la PS3 et de la Xbox 360, EA décida de ne pas porter la série sur ces consoles et de supporter à la place la Nintendo Wii, une plateforme avec la puissance graphique de la génération précédente, mais qui proposait un système révolutionnaire de détecteur de mouvements.
Le fait que la Wii se vende comme des petits pains a sûrement contribué aussi à cette décision, et SSX Blur fut une tentative louable d’élargir le public de la série. Le rendre exclusif à la console de Nintendo limita l’impact commercial du titre (malgré les ventes énormes de la Wii, les jeux des développeurs tiers avaient souvent du mal à se vendre), et de nombreuses critiques de l’époque firent remarquer qu’il était en fait plus facile de jouer en utilisant un système plus traditionnel de contrôles, plutôt que d’essayer de réaliser tous les gestes variés requis pour les figures. À l’image de SSX On Tour, SSX Blur n’avait rien d’un mauvais jeu, mais il ne faisait pas progresser la série comme il aurait pu le faire potentiellement. Résultat, la série fut mise en sommeil et ne revint pas avant plusieurs années.
2012 verra SSX avoir droit à un reboot en bonne et due forme sur PlayStation 3 et Xbox 360, deux consoles qui étaient à l’époque sur le déclin. Les graphismes améliorés renforçaient le réalisme, encore amélioré par l’utilisation d’environnements réels plutôt que de courses fictives comme dans les versions précédentes. Un scénario sombre et adulte est proposé par le jeu, et les erreurs peuvent être corrigées en remontant le temps, une fonctionnalité empruntée aux séries de jeux de course DiRT et Grid de Codemasters. La réception critique fut largement positive, saluant le retour de la franchise à bras ouverts. Néanmoins, quelques fans de longue date regrettèrent l’absence de l’humour loufoque caractéristique de la série. Le reboot de SSX est une affaire beaucoup plus sérieuse que ses prédécesseurs.
Et tout ça nous amène à aujourd’hui. La franchise SSX n’a pas encore fait ses débuts sur next-gen, et on ne peut que rêver quand on pense que la puissance de la PS4 et de la Xbox One pourrait être exploitée pour réaliser une simulation de snowboard vraiment ultime, avec une neige hyper réaliste, et d’énormes courses ouvertes qui ne demandent qu’à être explorées. Le reboot de SSX a certes récolté des critiques correctes, mais EA est resté muet sur les ventes du jeu, et sortir si tard sur des consoles de la génération précédente n’a peut-être pas aidé en ce qui concerne le succès commercial. On croise fort les doigts pour que la raison l’emporte et qu’on ne doive pas attendre trop longtemps avant de pouvoir ressortir les planches virtuelles. Le concept de Rechtschaffner est tout aussi attrayant aujourd’hui qu’il l’était en 2000, quand le premier SSX donna à tout le monde une excellente raison de s’offrir une PlayStation 2.