Street Fighter a 30 ans : Le jeu de combat Street Fighter a révolutionné l'industrie des jeux vidéo.
© Capcom
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Comment Street Fighter a révolutionné le jeu vidéo

À l'occasion du 30ème anniversaire de Street Fighter, on tente de comprendre comment le titre de Capcom a révolutionné l'industrie du jeu vidéo et redonné un second souffle au genre.
Écrit par Damien McFerran
Temps de lecture estimé : 8 minutesPublished on
Difficile de trouver un titre qui a autant révolutionné l'histoire du jeu vidéo et défini les bases d'un genre. Même si le premier opus sorti en 1987 est un succès, c'est le sequel sorti en 1991 qui marque les esprits. Street Fighter II est un phénomène mondial, à l'origine de nombreuses suites, spin-offs, produits dérivés, et même d'un film hollywoodien avec Jean-Claude Van Damme et Kylie Minogue. À la fin des années 2000, la franchise revient en force avec Street Fighter IV. Aujourd'hui, une nouvelle génération de joueurs s'est lancée dans l'aventure avec Street Fighter V.
Cette année, Street Fighter fête son trentième anniversaire. Pour l'occasion, on vous explique pourquoi la série de Capcom a révolutionné l'industrie du jeu vidéo. Hadouken.

Il a ressuscité le genre... deux fois

En 1987, Street Fighter n'est pas le même premier jeu de baston qui débarque sur borne d'arcade. Mais le sequel qui sort quelques années plus tard devient le jeu de combat de référence et démocratise le genre. Si le shoot 'em up en 2D est plutôt banal à la fin des années 1980, Capcom renforce l'omniprésence du jeu de combat dans les salles de jeux au début des années 1990. Tous les studios qui développent des jeux d'arcade sortent leur propre opus. Fatal Fury, Mortal Combat, Killer Instinct, Virtua Fighter, King of Fighters, et bien d'autres tentatives bien moins concluantes se concurrencent dans les salles du monde entier. Sans Street Fighter II, cette explosion du genre n'aurait tout simplement jamais eu lieu. D'ailleurs, il est intéressant de noter que Capcom a reproduit le même schéma avec Street Fighter IV, en faisant renaître un genre en déclin.

Plus de boutons, plus d'options

À la fin des eighties, découvrir Street Fighter dans une salle d'arcade est une expérience assez intimidante. À l'époque, la plupart des bornes d'arcade sont dotées de trois boutons maximum, alors que le jeu de Capcom en a six. Ce set-up semble exagéré pour l'époque, mais il permet au jeu d'avoir une dimension stratégique inégalable. Les attaques plus faibles sont plus rapides et moins risquées, alors que les attaques plus puissantes infligent plus de dégâts mais exposent à une riposte. Certains pensent même que le succès de Street Fighter II aurait convaincu les acteurs de l'industrie de standardiser la manettes à six boutons. La manette de SNES a six boutons, et la Sega sort une manette à six boutons pour coïncider avec le lancement de Street Fighter II : Champion Edition.
Difficile d'imaginer un jeu de combat sans combos aujourd'hui. Pour ça, on peut remercier Street Fighter. Street Fighter II propose de nombreux combos, et les adeptes comprennent rapidement qu'il faut les mémoriser pour gagner, surtout contre des joueurs skillés. Le charme d'un jeu comme Killer Instinct s'est construit autour de son système de combos, extrêmement novateur pour l'époque... mais directement inspiré de Street Fighter II.

Plus de choix

Avant le lancement de Street Fighter II, le simple fait d'avoir plusieurs personnages à maîtriser n'effleure même pas l'esprit des développeurs. Même le premier opus de la série de Capcom ne propose que deux personnages jouables au gameplay pratiquement identique, Ken et Ryu, Dans le sequel sorti en 1991, six autres personnages jouables sont incorporées. Chacun a ses forces, ses faiblesses, et attaques spéciales. De Zangief à Blanka, chaque personnage a un gameplay unique et sa propre histoire. À partir de ce moment-là, les joueurs s'attendent à ce que chaque jeu de baston propose la même profondeur.

Un second souffle pour les salles d'arcade

Même si l'industrie du jeu arcade n'est plus que l'ombre d'elle-même, son déclin aurait pu être bien plus rapide sans Street Fighter II. Au début des nineties, les salles d'arcade sont désertées avec la démocratisation des consoles de salon. Les joueurs se rendent compte qu'ils peuvent vivre la même expérience chez eux avec la SNES ou la Sega Megadrive. La sortie de Street Fighter II provoque un regain d'intérêt pour les jeux d'arcade, et ramène les joueurs dans les salles. Le succès de l'opus encourage même certaines entreprises, comme Midway ou SNK, à développer leur propre jeu de baston. Pendant les années 90, les jeux de combat de Capcom génèrent des millions de dollars de revenus pour les salles de jeux et donnent un second souffle au secteur.

La compétition, un facteur clé de réussite

L'aspect compétitif a toujours primé dans le jeu vidéo. Après tout, même le mythique Pong d'Atari était un jeu à deux joueurs. Pendant l'ère des salles d'arcade, réaliser le meilleur score donne un côté social au gaming. En revanche, peu de jeux proposent un esprit multijoueur comme Street Fighter II. Les anciens jeux de baston, comme Double Dragon et Final Fight se basent sur la coopération, alors que Street Fighter n'a pas vraiment la même finalité. L'objectif est de détruire le joueur qui se tient à côté de vous. Des files d'attente se forment derrière les bornes partout dans le monde, avec une seule règle : le gagnant continue de jouer jusqu'à ce qu'il perde. Quand Street Fighter II sort sur SNES, les compétitions s'organisent dans les foyers. Les amis se réunissent dans le salon pour asseoir leur suprématie. Aujourd'hui, la série est bien ancrée dans l'eSport. Les meilleurs joueurs de Street Fighter du globe, comme Daigo et Bonchan, gagnent pas mal d'argent en jouant professionnellement. C'est vrai, le gaming a toujours eu un aspect compétitif, mais peu de titres prenait le concept autant au sérieux que Street Fighter.

La naissance des version améliorées

Street Fighter II est un tel succès que Capcom change de stratégie au fil du temps. Le studio réalise qu'il peut faire grandir la franchise avec des mises à jour régulières plutôt qu'en créant de nouvelles suites. Une idée novatrice, mais qui vient des fans. À l'époque, la demande autour du jeu est si forte qu'on assiste à l'apparition de bornes d'arcade pirates. Elles proposent des fonctionnalités supplémentaires, comme des nouveaux moves, un gameplay plus dynamique, et la possibilité d'incarner les quatre "Grands Maîtres", les boss de fin originellement injouables. Capcom réplique en sortant Champion Edition, puis Street Fighter II Turbo : Hyper Fighting, Super Street Fighter II et Super Street Fighter II Turbo. L'objectif ? Continuer de rentabiliser la série. Ces versions améliorées sont extrêmement populaires, sur console et sur borne d'arcade. De nos jours, les mises à jour régulières permettent à Capcom de garder le contrôle sur la série, car elles facilitent l'équilibrage et la correction de bugs, tout en continuant de capter l'attention des joueurs grâce à l'ajout de contenu et de nouveaux personnages.

Le concept de crossover

Marvel vs. Capcom : Infinite, sorti cette année, est loin d'être la première tentative de crossover de l'histoire. Capcom a commencé à expérimenter le concept dès le début des nineties. X-Men: Children of the Atom et Marvel Super Heroes étaient les premières tentatives d'inclusion des super-héros dans l'univers de Street Fighter. C'est X-Men vs. Street Fighter, sorti en 1996, qui nous a donné ce qu'on voulait : des combats épiques entre les membres du casting de Street Fighter et des types comme Cyclope, Gambit et Wolverine. Ryu et sa bande sont pratiquement des superhéros, donc l'idée est loin d'être ridicule. Depuis, il y a eu Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom et même Capcom vs. SNK, le studio à l'origine de Fatal Fury, Samurai Showdown et King of Fighters.

La guerre des consoles

Ça peut paraître exagéré, mais Street Fighter II est sans doute la meilleure arme de Nintendo pour concurrencer la Sega Megadrive au début des nineties. Fervent adepte de Nintendo depuis longtemps, Capcom décide d'abord de développer son titre sur la SNES en 1992. Les fans de la Sega mettent la main sur la Champion Edition dans la foulée, mais cette période d'exclusivité permet à la console 16-bit de Nintendo de prendre un avantage non-négligeable sur son rival, surtout au Japon. En occident, la version japonaise passe de main en main, pour un prix plus élevé. Si Capcom avait décidé de porter son titre sur les deux consoles en même temps, l'issue aurait pu être différente. Mais en 1992, tout joueur qui se respecte se doit de posséder Street Fighter II sur SNES. Même si le jeu cartonne sur Mega Drive, Sega ne parvient jamais à combler son retard sur son concurrent, avant de finalement arrêter de produire des consoles, suite à l'échec de la Saturn et de la Dreamcast.

Une série devenue mainstream

L'univers des jeux vidéo et de la pop culture ont toujours été étroitement liés. Pac-Man a eu, par exemple, sa propre série TV, et de nombreux morceaux populaires dans les années 1980 sont basés sur des jeux vidéo. Mais Street Fighter a poussé le concept encore plus loin. Alors qu'il était difficile de faire un film à gros budget avec des personnages comme Pac-Man et Super Mario (même si Nintendo a essayé au début des nineties), l'univers de Street Fighter collait parfaitement au cinéma d'action de l'époque, squatté par Schwarzenneger et Stallone. Le film de 1995 est un immense échec critique, même avec Jean-Claude Van Damme, mais il prouve que la série de Capcom est extrêmement populaire dans le monde. Il est suivi par un dessin animé japonais, des comics, des jouets, vêtements et plein d'autres produits dérivés. Business is business.

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