Una captura de pantalla del personaje principal que explora en el próximo videojuego Tunic.
© Andrew Shouldice
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Andrew Shouldice, diseñador de Tunic, nos revela sus fabulosos secretos
En desarrollo desde hace cuatro años, el tan esperado y enigmático Tunic está envuelto al más puro estilo Zelda. Hablamos con el diseñador Andrew Shouldice, quien desentraña sus misterios.
Por Steven T. Wright
6 minutos leídosPublished on
En su superficie de acuarela, Tunic parece un homenaje lúdico a la clásica época top-down de The Legend of Zelda, que incluye títulos tan queridos como Link's Awakening y Link to the Past. Sin embargo, debajo de esa fachada se esconde una experiencia que aprovecha los elementos exploratorios tan importantes de los primeros juegos de la aclamada serie de Nintendo.
Andrew Shouldice, el estudio de un solo hombre que está detrás del juego, admite sin tapujos que la comparación con Zelda está pensada a primera vista, pero que el propio Tunic se inspiró más en un sentimiento peculiar arraigado en la nostalgia que en cualquier juego en particular.
"El núcleo del juego es explorar un lugar que no entiendes del todo", dice Shouldice. "Tengo recuerdos de cuando era niño y hojeaba los manuales de instrucciones de los videojuegos que mis vecinos tenían. Era demasiado joven para entenderlos, y definitivamente demasiado joven para interpretarlos, pero esas imágenes se me quedaron grabadas. Solo me preguntaba por las posibilidades secretas a las que un juego podría llegar”.
Captura de pantalla de un castillo en el próximo videojuego, Tunic.
Un enemigo típico al que te enfrentarás en Tunic© Andrew Shouldice
Anteriormente a su desarrollo, Tunic era conocido por el título Secret Legend, porque es exactamente lo que dice Shouldice que es el juego: el encanto de las cosas ocultas, tanto reales como imaginarias. Para él, la mayoría de los 'secretos' de los juegos de gran presupuesto no son realmente secretos, son coleccionables. Por ejemplo, los etéreos cuervos de God of War del año pasado están diseñados para ser encontrados desde el principio, ya que el juego anuncia su presencia y rastrea activamente tu progreso.
A Shouldice le interesan más los "secretos peligrosos", como las ocho estrellas del rompecabezas independiente Braid que no se encontraron hasta semanas después de su lanzamiento, o el pseudo-personaje de WD Gaster en el fenómeno pop Undertale.
Para Shouldice, estos secretos son más poderosos cuando logran que un jugador considera un nuevo enfoque que nunca se les pasó por la cabeza, o revelan una mecánica sumergida con la que nunca habían interactuado. En Tunic, esto a menudo viene en forma de páginas de un manual de instrucciones en el juego, que está escrito en lo que Shouldice llama un "lenguaje trippy glyph" que tu lindo zorro no puede hablar o leer.
Al principio, la mayoría de los jugadores encontrarán una página que tiene un diagrama que apunta al disparador izquierdo del controlador, y hace referencia a la 'página 6'. Una vez que el jugador encuentra esa página y experimenta con el botón alrededor de los enemigos, probablemente se darán cuenta de que el gatillo izquierdo bloquea a los enemigos, una parte esencial del combate del juego. "Es una especie de regalo, pero es exactamente el tipo de cosas que queremos que los jugadores busquen", dice Shouldice. "Quiero que la gente lea esas páginas como yo lo hacía cuando era niño".
Si bien es cierto que Shouldice siente un gran amor por la serie Zelda, admite que, en un momento dado, las entradas en la serie comenzaron a ser una especie de "comida casera", en la que la progresión y el estilo se repetían y se esperaban. Con Tunic, pretende hacer una línea similar a la de la última entrada de la serie, Breath of the Wild, que expulsa al jugador a un mundo hostil al que no pertenece.
Shouldice cita un rompecabezas de los primeros StarTropics similares a los de Zelda como un ejemplo particular de este tipo de diseño. En la primera mazmorra de ese juego, puedes pisar un bloque determinado en el mapa justo antes de que el jefe desbloquee una cámara oculta que contiene un objeto de curación muy valioso. Sin embargo, si exploras más en ese espacio, puedes encontrar otro pasaje que te lleva a una cámara oculta idéntica ubicada dentro de la primera. Sin embargo, si buscas una tercera habitación oculta, el juego te arroja a un pozo letal lleno de huesos.
"Es uno de esos secretos que realmente se sienten secretos", dice Shouldice. "No esperas que te castigue por tentar así a la suerte, por ser curioso. No puedo prometer que algo así esté en Tunic, pero es exactamente el tipo de sensación que queremos conseguir".
Captura de pantalla de un rompecabezas en el videojuego Tunic.
Los fans de Zelda podrían reconocer esta imagen© Andrew Shouldice
Más que nada, Shouldice describe Tunic como un viaje de descubrimiento personal, donde los secretos no son solo un rincón escondido con una espada más brillante, sino revelaciones que llevan a una apreciación más profunda del juego. Vienen en forma de nuevos gadgets que desbloquean opciones de combate, mecanismos que no necesariamente conocías desde el principio y atajos que te permiten afrontar el juego en un orden completamente diferente.
En particular, Shouldice señala al juego indie de plataformas Fez, al que considera una obra maestra, como un ejemplo instructivo de este tipo de diseño en acción. Pero mientras que ese juego dependía de una serie de "grandes giros" que alteraban tu comprensión del tipo de puzzle que era, incluyendo un lenguaje ficticio que los jugadores debían descifrar por sí solos, Shouldice dice que Tunic se centra más en una procesión de pequeños giros que, poco a poco, se van sumando en una experiencia completa.
"La primera vez que juegas a Dark Souls, probablemente no sabes lo que es el equilibrio", dice. "No se explica en el juego en absoluto, pero es una parte importante de la construcción del personaje en ese juego. Tampoco conoces las diferentes rutas ni las mejores armas. Ese es el tipo de conocimiento del juego que queremos construir. Hace poco estuve probando el juego con un amigo mío y accidentalmente dio un giro inesperado y entró en una zona de máxima dificultad. Fue golpeado por unos monstruos y finalmente se dio por vencido. Durante el interrogatorio le dije, ‘esos podrían haber sido los primeros monstruos del juego si sabes lo que estás haciendo’. Ese es el tipo de juego que es Tunic".
Mientras que Shouldice es cauteloso en el tema de la fecha de lanzamiento oficial de Tunic, dice que el juego ha alcanzado recientemente una serie de hitos internos, lo que indica que está más cerca de lo que mucha gente podría pensar. Shouldice dice que el juego le ha llevado "solo un año más" durante los últimos tres años de desarrollo, pero está empezando a preguntarse si esta vez podría ser realmente correcto. No importa la fecha exacta, a pesar de la naturaleza enigmática del juego, está claro que hay una gran cantidad de fans para jugar a él.
Según el administrador de la comunidad del juego, Harris Foster, mantener vivo el misterio sin revelar la fórmula secreta se ha convertido en una de las partes más difíciles de la comercialización del juego.
"Cuando hicimos la demostración en la sala de exposiciones, puedo ver las mentes de la gente trabajando mientras se alejan", dice Foster. "Dicen cosas como, 'Oh, espera, porque podría usar X con Y, ¿significa eso que podría usar Y con Z? Ya puedo ver que los primeros fans del juego acaban de empezar ese proceso, que es de lo que se trata. Creo que van a estar muy contentos con el resultado final".
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