Una captura de pantalla desde el interior de la casa de What Remains of Edith Finch
© Giant Sparrow
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Descubre uno de los mejores juegos indie: What Remains of Edith Finch

Celebrando la magia que hace que un juego sea especial, charlamos con la gente que está detrás del diseño de What Remains of Edith Finch para descubrir cómo vio la luz.
Por Adam Cook
7 minutos leídosPublished on
Llamar a What Remains of Edith Finch 'un éxito' podría no hacerle justicia. Como el segundo juego de los desarrolladores de Giant Sparrow, The Unfinished Swan ya había sido aclamado por sus ideas y diseño, ya que literalmente dabas vida un mundo en blanco y negro. Sin embargo, la aventura narrativa emocionalmente dirigida en primera persona What Remains of Edith Finch lanzó al equipo a la estratosfera, con múltiples premios a la mejor narración, al mejor juego independiente y a muchos más. Ahora, disponible en Nintendo Switch, si aún no has visto sus encantos, no hay mejor momento que el actual.
Cuando juegas un juego y te fascina cada segundo, se te puede perdonar que pienses en la obra maestra que tienes ante ti como un todo. La verdad es que, por supuesto, varios miembros de un equipo se reúnen en sus diferentes departamentos para hacer que lo que juegas sea tan especial. Hablando con Chris Bell, diseñador principal de juegos, y Brandon Martynowicz, director artístico, queríamos saber cómo funcionan las cosas en Giant Sparrow y cómo diseñaron What Remains of Edith Finch.
¿Cuál es el proceso diario en el desarrollo de un juego?
Martynowicz: Como líder artístico de Finch, mis tareas diarias incluían mucho modelado, texturizado, decorados e iluminación. También estuve creando listas de tareas para otros artistas, comunicándome con diseño sobre ciertos aspectos del juego y descubriendo cómo construir todo lo necesario para que el juego fuera genial.
¿Cuál es la parte más difícil de tu trabajo?
Bell: Liderar y gestionar las expectativas de nuestro equipo, nuestros socios y nuestros jugadores. Las expectativas importan mucho, por lo que es vital mantener un nivel de comunicación saludable y constante entre todas las partes.
Una captura de pantalla de un mundo imaginario de What Remains of Edith Finch.

Un mundo colorido, vibrante e imaginario

© Giant Sparrow

¿En qué consiste tu trabajo en los diferentes elementos de producción?
Bell: En términos generales, en preproducción estamos explorando los conceptos básicos del juego y haciendo todo tipo de prototipos e iteraciones para ampliar la gama de experiencias que vemos que tiene el juego, el tipo de sentimientos y momentos especiales que queremos que tenga el jugador.
En la producción nos centramos en estas experiencias y las desarrollamos aún más, enriqueciéndolas con sistemas y tecnología, y estructurándolas y reestructurándolas hasta que tienen la forma correcta y tienen el efecto y la dinámica adecuada en los jugadores.
Una vez que se lanza el juego, nos centramos en llevarlo a cualquier plataforma nueva a la que podamos alcanzar nuestros propósitos, pero no pudimos tenerlo listo para su lanzamiento y ponerlo en manos de más jugadores, ya sea a través de anuncios o promociones de ventas o ferias comerciales. En este punto, normalmente estoy trabajando en el siguiente proyecto.
¿Qué es lo más extraño que has visto en el diseño ambiental de un juego?
Martynowicz: De lejos, lo más extraño, y he modelado un montón de cosas, es el interior de la vagina (¡advertencia de spoiler!) durante el final de What Remains of Edith Finch.
Bell: En un esfuerzo por ayudar a la gente a ver las cosas que no entienden bajo una nueva luz, mi objetivo como diseñador y narrador de historias es a menudo construir algo que parece extraño en la superficie, pero que en última instancia se puede reflexionar, aprender y entender, para que todos podamos seguir adelante.
La casa Finch es una encarnación de esto. Se dice que está maldito, es un montón de niveles ilustrativos, diseños obsesivos y recuerdos exhaustivos sellados detrás de puertas que se filtran. Al principio, eso es extraño y abrumador. Pero con el tiempo, este patrón revela una historia narrativa de personas que tratan temas como la muerte y la identidad luchando por lidiar con todo.
Una captura de pantalla del cómic en What Remains of Edith Finch.

What Remains of Edith Finch tiene muchos estilos de arte

© Giant Sparrow

¿Con qué frecuencia pones huevos de Pascua en tu trabajo? ¿Puedes darnos algunos ejemplos?
Martynowicz: Los huevos de Pascua son una parte fantástica del desarrollo de juegos y personalmente me encantan cuando se hacen bien. Oculto a lo largo de cada juego en el que he trabajado, dejo algún tipo de toque personal. Algunas criaturitas escondidas con los ojos asomándose tras una caja, o una imagen divertida mezclada con otras imágenes son unos pocos huevos de Pascua que he dejado escondidos.
Bell: Personalmente no suelo meter huevos de Pascua y nunca si dañan la integridad del mundo del juego y esa "idea general", pero los huevos sutiles encajan bien. Por ejemplo, en toda la casa Finch hay botellas de detergente, libros y vino con referencias a varios miembros de la familia del equipo de desarrollo. Una pegatina para la empresa de fontanería de mi padre se pega al aire acondicionado del ático de Finch, mientras que mi perro mira al horizonte en una foto en lo alto de la escalera Finch.
¿Hay algún juego en el que desearías haber trabajado?
Bell: No me detengo en cosas sobre las que no tengo control, pero hay muchos juegos en los que me hubiera encantado trabajar, sobre todo por la oportunidad de ver a desarrolladores, diseñadores y artistas que admiro, ya que han abordado problemas complejos o haciendo grandes avances. Algunos juegos como: Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Super Mario 64, Pokémon Blue & Red (Gameboy), Goldeneye 007, Ico (PS1), Shadow of the Colossus, Counter-Strike, Half-Life/Half-Life 2, Second Life, Wii Sports, Minecraft, The Witness, Rocket League, Pokémon Go, Super Mario Odyssey y The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Una captura de pantalla del columpio en What Remains of Edith Finch.

La luz y la sombra crean un mundo creíble

© Giant Sparrow

¿De qué estás más orgulloso con tu trabajo en el juego?
Martynowicz: Personalmente, estoy muy orgulloso de la iluminación y la composición de colores creada para cada personaje en toda la casa. El método de color ActPass que se me ocurrió fue algo que me pareció una forma muy creativa e inteligente de crear una armonía de color que funcionaba bien con la historia de cada personaje para el juego.
Bell: En general, estoy muy orgulloso de las relaciones que he podido desarrollar y crecer con varios miembros del equipo a lo largo del proyecto, de la confianza que me he ganado y de nuestra determinación de unirnos en el espíritu de nuestros valores colectivos, cuando las cosas estaban complicadas y no eran tan claras.
¿Qué importancia tienen el color y la luz en lo que haces?
Martynowicz: El color y la luz son muy valiosos en lo que hago. Cada dormitorio de la casa Finch tiene una paleta de colores y una dirección de iluminación muy específica. Esta es una forma de ayudar a guiar a los jugadores a través del entorno.
¿Con qué frecuencia se diseña algo, solo para ser derribado y reiniciado?
Martynowicz: Al comienzo del proyecto, las cosas se repetían bastante. Esto es algo típico en el diseño de juegos.
Una captura de pantalla de la casa en What Remains of Edith Finch.

La casa de Edith Finch es intrigante

© Giant Sparrow

¿La nueva generación de consolas te permitirá ir aún más lejos?
Bell: Las consolas de nueva generación que soporten el raytracing (tecnología que revolucionará los gráficos de los videojuegos) permitirán mejorar el diseño de los juegos y que las simulaciones y los entornos sean más dinámicos. La VR y la AR seguirán proporcionando interfaces que se asemejarán más a la interacción natural entre humanos en línea.
Sin embargo, sobre todo, estoy analizando cómo las arquitecturas de servidores dinámicos y las velocidades de Internet más rápidas permitirán que miles de jugadores y entidades experimenten el mismo espacio de persistencia y los mismos objetos dinámicos juntos. (En este momento, esto sucede a pequeña escala, o se simula para que parezca que es lo que está sucediendo).