Street Fighter 2 ilustraciones de personajes
© Capcom
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Street Fighter cambió los juegos para siempre

Mientras Street Fighter celebra su 30 aniversario por todo lo alto, nos fijamos en cómo revolucionó todo un género y dio a la industria mundial del videojuego un impulso muy necesario.
Por Damien McFerran
10 minutos de lecturaPublished on
Es realmente difícil pensar en otro juego que haya definido su género de manera tan completa. Mientras que su debut en 1987 fue notable aunque ligeramente tosco, la secuela de 1991 fue nada menos que un fenómeno global, engendrando innumerables secuelas, spin-offs, productos asociados e incluso una película de Hollywood protagonizada por Jean-Claude Van Damme y Kylie Minogue. La franquicia volvió más fuerte que nunca con Street Fighter IV, y la llegada de Street Fighter V ha animado a una nueva generación de jugadores a dar un paso adelante.
Mientras Street Fighter celebra tres décadas de peleas de bolas de fuego, puñetazos de dragón y patadas voladoras, echamos un vistazo a 10 maneras en las que la franquicia cambió el mundo de los videojuegos para siempre.

Revivió un género entero - dos veces

Street Fighter no fue el primer juego de lucha uno contra uno cuando se lanzó en 1987, pero cuando su secuela llegó unos años más tarde, tomó lo que era un estilo de juego bien establecido y lo convirtió en el género más de moda de principios de los 90. Si los shooter en 2D eran comunes a finales de los 80, el esfuerzo de Capcom en 1991 aseguró que los luchadores fueran omnipresentes a principios de los 90; todas las compañías que hacían juegos arcade lanzaron su propia versión del género, con Fatal Fury, Virtua Fighter, Mortal Kombat, Killer Instinct y King of Fighters, así como incontables juegos menos memorables compitiendo por el título de “Killer Instinct”. De no haber sido por Street Fighter II, esta explosión de luchadores no habría sucedido –y lo que es más notable, Capcom lo hizo de nuevo con Street Fighter IV, que le ha dado al humilde ‘fighter’ uno contra uno un nuevo renacimiento al género-.

Más botones, más opciones

Encontrar a Street Fighter en las salas de juego por primera vez fue una experiencia intimidante; mientras que la mayoría de joystick tenían tres botones como máximo, el título de 1987 de Capcom tenía seis –tres puñetazos fuertes y tres patadas demoledoras-. Esta configuración podría hacer parecido como su fuera demasiado complicada en ese momento, pero prestó al juego una profundidad estratégica sin parangón; los ataques más débiles fueron más rápidos y por lo tanto con menor riesgo, mientras que los golpes más fuertes infligían más daño, pero te dejaban abierto a un contraataque. Street Fighter II apuraría aún más este estilo, y se podría decir que el luchador de Capcom normalizó la cantidad de botones para toda la industria –el pad de la SNES ofreció seis botones en 1990, mientras que Sega creó un controlador de seis botones para su Mega Drive para que coincidiera con el lanzamiento de Street Fighter II: Champion Edition.
Es difícil imaginar jugar un juego de lucha en estos días sin una combinación simple o un ataque combinado. Encadenar estas secuencias sin fisuras forma parte del moderno luchador, y tenemos que agradecer a Street Fighter la idea. Street Fighter II está repleto de combos para descubrir y los jugadores más experimentados deben aprender a dominar todas las combinaciones de combate si desean alcanzar la victoria, especialmente cuando juegan contra rivales más hábiles. Más tarde, los combos se apoderaron del género como Rare's Killer Instinct y ya no hubo marcha atrás.

La elección lo es todo

Antes del lanzamiento de Street Fighter II, la simple idea de tener a más de un personaje que dominar no se les ocurrió a los desarrolladores de juegos; incluso el Street Fighter original te limitaba a un solo juego de movimientos, compartidos a través del casi idéntico Ryu y Ken. Con la secuela de 1991, a estos dos héroes se les unieron otros seis luchadores jugables, cada uno con fuerzas, debilidades y movimientos especiales totalmente diferentes. Desde el luchador ruso Zangief hasta el monstruo de piel verde Blanka, cada combatiente jugaba de forma totalmente diferente al resto, y a cada uno se le dio una historia de fondo única que explicaba sus movimientos para entrar en el World Warrior tournament. A partir de ese momento, los jugadores esperaban que cada juego de este tipo ofreciera la misma profundidad y caracterización.

Le dio a las salas recreativas una segunda oportunidad

Mientras que la industria de las recreativas es una mera sombra de lo que fue, su desaparición podría haber llegado mucho antes si no fuera por Street Fighter II. Los días de gloria de los años 70 y 80 habían comenzado a desvanecerse a principios de los 90 gracias al boom de las consolas, y los jugadores empezaban a darse cuenta de que podían tener el mismo nivel de experiencia en casa gracias a Mega Drive y SNES. El lanzamiento de Street Fighter II despertó un gran interés en los juegos arcade, atrayendo a los jugadores a las salas recreativas y animando a otras compañías -como Midway, SNK y muchas otras- a crear sus propios juegos de lucha, que a su vez atrajeron a más clientes. A lo largo de la década de 1990, los juegos de lucha de Capcom generaron millones de dólares en ingresos para los dueños de las salas recreativas y dieron a la industria una segunda “era dorada”. Bueno, tal vez de plata, pero nos entendemos.

La competencia es clave

Los videojuegos siempre se han basado en la competitividad –Pong de Atari era un juego para dos jugadores, después de todo- y a través de la era del arcade, el encanto de establecer una puntuación alta fue lo que convirtió el juego en un pasatiempo social. Sin embargo, pocos juegos engendraron el mismo grado de locura como Street Fighter II; juegos de lucha anteriores como Double Dragon y Final Fight habían sido creados para jugar en modo cooperativo, pero Street Fighter dejó a un lado la camaradería y esperaba que hicieras todo lo posible para destruir por completo a la persona que estaba a tu lado. Las colas se formaban en las máquinas de todo el mundo a medida que se ponían en marcha los concursos, mientras colocabas monedas en la recreativa para indicar a quién le tocaba el turno siguiente. Cuando Street Fighter II llegó a la SNES, esta atmósfera combatida fue transferida a la arena doméstica, y los amigos se reunían en los domicilios para poner a prueba su temple y demostrar su supremacía. Hoy en día, eSports ha abrazado la serie y los mejores jugadores de Street Fighter del mundo - como Daigo y Bonchan- ganan mucho dinero compitiendo en el juego profesionalmente frente a miles de personas. Es cierto, los juegos de azar siempre se han basado en la competición, pero pocos juegos tomaron las cosas tan en serio como Street Fighter.

Introdujo la idea de actualizaciones

Esto suena raro, pero fue una de las cosas más grandes. Street Fighter II fue un éxito tal que Capcom se dio cuenta de que podía hacer crecer la franquicia con actualizaciones periódicas en lugar de tener que preocuparse por crear secuelas tradicionales. Este enfoque fue lanzado por los fans y no por el propio Capcom. La demanda del juego era tan alta que comenzaron a aparecer los primeros pirateados, que ofrecían características adicionales como nuevos movimientos, una jugabilidad más rápida y la capacidad de jugar como los cuatro “Grandes Maestros” -los jefes finales que estaban fuera de los límites en el original Street Fighter II-. Capcom contrarrestó estás ilegalidades lanzando la ‘Champion Edition’, y más tarde la colección Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo en un esfuerzo por mantener la serie rentable. Para bien y para mal, estas actualizaciones dieron enormes giros económicos tanto en las recreativas como en casa, pero siempre mantuvieron contentos a los fans. En la era moderna, estas actualizaciones han permitido a Capcom tener un mayor control sobre la dirección de la serie, facilitando el reequilibrio y las correcciones para que los jugadores puedan desplegar y mantener el compromiso con nuevos contenido y personajes.

Caos cruzado

Marvel vs Capcom: Infinite de este año está muy lejos de ser el primer juego de este tipo; Capcom ya estaba experimentando con títulos crossover a principios de los años 90. X-Men: Children of the Atom y Marvel Super Heroes fueron los primeros intentos de convertir a los superhéroes en un entorno al estilo Street Fighter - con movimientos especiales similares-, pero fue X-Men vs. Street Fighter de 1996 el que nos dieron lo que realmente queríamos: el impresionante espectáculo de Street Fighter de Capcom, que se enfrentó a personajes como Cyclops, Gambit y Wolverine Ryu y compañía. Es cierto que siempre es arriesgado mezclar superhéroes de distintas casa, pero en este caso fue todo un acierto.

Arregló una guerra de consolas

Puede parecer una exageración, pero Street Fighter II era quizás el arma más grande que Nintendo tenía en su arsenal cuando trataba de combatir con la Mega Drive/Genesis de Sega, al menos en los primeros años de la guerra de las consolas de 16 bits. Como seguidor de Nintendo desde hace mucho tiempo, Capcom decidió llevar el juego a la SNES por primera vez, con un lanzamiento nacional en 1992. Los fans de Sega consiguieron finalmente hacerse con la Champion Edition poco tiempo después, pero este periodo de exclusividad ayudó a que la consola de 16 bits de Nintendo ganara mucho más que su rival, especialmente en Japón. En el oeste, las copias de la versión importada japonesa del juego cambiaron de manos muchas veces más que su precio al por menor recomendado, pues los jugadores encontraron que la espera para el lanzamiento oficial era demasiado dolorosa; si Capcom hubiera decidido apoyar la SNES y la Mega Drive al mismo tiempo, las cosas podían hacer sido muy diferentes, pero en 1992, cualquier jugador digno tenía que poseer una SNES para tener Street Fighter II. A pesar de las fuertes ventas de la Mega Drive, nunca fue capaz de superar a Nintendo y finalmente la empresa abandonó el negocio del hardware después del fracaso de sus posteriores consolas Saturn y Dreamcast.

Llegar al gran público

Los videojuegos habían disfrutado anteriormente de una relación exitosa con la cultura popular del pop –por ejemplo, Pac-Man tenía un programa de televisión y las canciones basadas en videojuegos llegaron a las discotecas en los años 80-, pero Street Fighter II llevó este concepto al siguiente nivel. Mientras que los lindos personajes de Pac-Man y Super Mario eran difíciles de adaptar a las películas de gran presupuesto (Nintendo lo intentó y fracasó a principios de los años 90), la idea de recrear un torneo de artes marciales estaba perfectamente en sintonía con los gustos de los cinéfilos que amaban por encima de todo las películas de Schwarzenegger y Stallone. Mientras que la película de 1995 fue todo un fracaso - a pesar de protagonizarla Jean-Claude Van-Damme-, demostró que la serie de Capcom había alcanzado un nuevo nivel de fama, y fue seguida por una película de animación japonesa, cómics, juguetes, ropa y mucho más.

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