Luke se encuentra con Jamie con su Sand Blaster
© Capcom
Gaming

Prueba exclusiva: Así se juega a Street Fighter 6

Con un nuevo motor bajo el capó y un nuevo equipo detrás, Street Fighter 6 quiere volver a la cima del género. Ya hemos podido probar el título.
Por Matthias Regge (@PrinnyTonic)
11 minutos de lecturaPublished on
A principios de junio, se nos permitió darle un vistazo a la jugabilidad de Street Fighter 6 por primera vez. En el State of Play de Sony, un tráiler nos mostró impresiones del nuevo modo World Tour, pero también numerosos momentos del clásico modo Versus, que ahora se llama Fighting Grounds.
Pudimos probar este último en persona en las oficinas de Capcom. El objetivo de la sesión era obtener una impresión general de Street Fighter 6 y conocer las sensaciones del título para principiantes y veteranos.

¿Qué hemos podido probar?

La versión que pudimos probar en Capcom era idéntica a la que ya se podía jugar en el Summer Game Fest 2022. Eso significa que pudimos probar el modo Versus normal. Había dos escenarios y cuatro personajes para elegir: Ryu, Chun-Li, Jamie y Luke.
Tuvimos tiempo suficiente para familiarizarnos con las nuevas mecánicas del juego y los personajes, para probar algunas cosas interesantes y para jugar algunos sets emocionantes. Por supuesto, queremos presentarte aquí todas nuestras impresiones.
Los expertos de los juegos de lucha también encontrarán al final del artículo un resumen de nuestras conclusiones más importantes para los veteranos del género.

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Colorido, ruidoso y con mucho carácter

Lo primero que se nota en Street Fighter 6 es la presentación. Los efectos visuales y el sonido están ya a un nivel increíblemente alto. El estilo ya gotea de cada fibra del juego. Desde la música, hasta el auténtico retrato de los personajes, Street Fighter 6 es una fiesta para los ojos y los oídos.
Por encima de todo, se puede ver la visión del equipo de diseño, y el alma del juego. Mientras que otros representantes del género (y también su predecesor directo, Street Fighter V) apuestan por un aspecto más bien frío y "limpio", Street Fighter 6 da rienda suelta a su imaginación y te bombardea con colores, ritmos y carácter en cada segundo.
Esto, por supuesto, complace sobre todo a los aficionados. Porque los primeros representantes de la serie eran conocidos por sus fuertes decisiones de estilo. La sexta parte es la que más recuerda a Street Fighter III: Third Strike. El hip hop ya era un aspecto determinante del diseño. Después de un aspecto muy sobrio de esports con Street Fighter V, los minuciosos efectos visuales de Street Fighter 6 se sienten muy refrescante.
Chun-Li golpea a Ryu, haciendo que los colores del arte callejero vuelen por la pantalla

Ningún obstáculo en la partida: los efectos brutales

© Capcom

Se temía que los llamativos efectos de los grafitis distrajeran demasiado durante el juego. Pero en realidad fue fácil seguir el juego en todo momento. Street Fighter 6 se centra en los aspectos visuales decisivos que facilitan al jugador la toma de decisiones correctas. La respuesta audiovisual, muy nítida, es particularmente notable. Los golpes y bloqueos van acompañados de ricos efectos sonoros. Los contragolpes tienen la cantidad perfecta de impacto para confirmar visualmente el golpe.

Impresiones del juego: Vuelven los grandes movimientos

Como veterano de Street Fighter, te sientes como en casa en Street Fighter 6 desde el primer segundo. Lo que se nota especialmente después de Street Fighter V es que los movimientos normales vuelven a tener mucho más alcance. Muchos personajes de la parte actual de la serie sufren por sus golpes y patadas. Esto se nota especialmente en los anteriores títulos, cuando el luchador en cuestión tenía potentes herramientas para controlar el juego neutral y éstas le fueron arrebatadas.
Jamie da una patada en el aire y golpea a Luke.

Jamie es una nueva incorporación a Street Fighter 6

© Capcom

En general, se ve rápidamente que hay que volver a prestar más atención a los clásicos Footsies. El acto de realizar la técnica Whiff Punishes está ya muy presente en esta primera versión de Street Fighter 6. A menudo era posible castigar una errática patada media con un ataque propio. Incluso el clásico contragolpe no fue un problema.
Mientras que los personajes de Street Fighter V solían terminar muy cerca uno del otro en situaciones neutrales, la sexta parte vuelve a colocar a los dos oponentes en posiciones más distantes. Por ejemplo, si un intento de lanzamiento ha sido frustrado por una exitosa habilidad, los luchadores vuelven a estar separados casi el ancho de pantalla. Incluso después de intercambiar golpes -tanto en el suelo como en el aire- te separan una buena distancia. Una circunstancia que naturalmente juega a favor de los personajes que dependen del área del escenario. Esta parte de la jugabilidad era algo que los jugadores de Street Fighter V echaban mucho de menos.
Ryu lanza su famoso Hadoken.

Las fireballs son muy rápidas en Street Fighter 6

© Capcom

Las Fireballs también vuelven a tener un mayor protagonismo. De los cuatro personajes jugables, tres tenían un proyectil. Y todos ellos eran similares en el aspecto de que tienen muy poco Startup. Esto hizo que Hadoken, Kikoken y Sand Blaster fueran muy utilizados en el juego neutral. Un hecho que nos alegró, ya que el juego tiene una mecánica con el Drive Parry que anula completamente las bolas de fuego.
La jerga de los juegos de lucha

Footsies

El "baile" entre dos luchadores que intentan dar un golpe.

Whiff-Punish

Cuando un ataque que falla el oponente es castigado con un ataque propio. Parte importante de Footsies.

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La mecánica Drive está en el centro del propio plan de juego

Lo cual es el gancho perfecto para hablar precisamente de eso: El sistema Drive. Lo que más nos interesaba era el Drive Parry, y cómo afectaría al juego en sus primeros compases. Rápidamente nos dimos cuenta de dos cosas: En primer lugar, una parada o bloqueo exitoso no es una cura milagrosa. En lugar de ayudar a castigar los ataques que de otro modo no serían punibles, es una forma eficaz de reponer la barra Drive. Por otro lado, bloquear un ataque es una decisión que debe ser considerada cuidadosamente. Porque viene con un tiempo de recuperación fácilmente sancionable. Y el Drive Rush, que se puede ejecutar desde la parada, es otro riesgo.
En general, fue emocionante ver lo rápido que el juego podía construirse en torno al uso del sistema Drive. Sus diferentes funciones dictan la propia ofensiva y defensiva. Las decisiones tomadas durante el encuentro tienen un peso increíble, y la pérdida de una unidad suele ser un fuerte hándicap. Bloquear ataques se convierte en algo realmente aterrador: cada golpe que bloqueas te quita una parte de tu Drive actual.
Chun-Li's attack is parried by Ryu.

Perfect parries are about to get a little trickier to pull off

© Capcom

El Estado Exhaust, en el que entra un personaje al que no le queda Drive, también es una situación muy complicada. Sin acceso a paradas o EX Fireballs, los proyectiles enemigos se convierten de repente en una amenaza mucho mayor. Especialmente desde que el bloqueo de movimientos especiales ya no se descuenta de la barra de Drive (vacía), sino que va dañando a tu barra de salud.

Controles clásicos vs. controles modernos

Aunque hemos jugado a Street Fighter 6 casi exclusivamente con el esquema de control clásico, queríamos probar cómo se comportan los controles modernos, ya que están pensados para facilitar el juego a los principiantes. El número de ataques se reduce de seis a tres, Drive Parry y Drive Impact tienen su propio botón. Además, ahora los movimientos especiales se pueden activar a través de un solo botón, que solo tiene que combinarse con una dirección.
Rápidamente quedó claro cuánto te limita este sistema de control si ya estás familiarizado con el juego. No solo pierdes el acceso a más de la mitad de tus movimientos normales, sino que tampoco era posible realizar ciertas versiones de fuerza de un ataque con el botón de movimiento especial.
Aun así, vimos que este tipo de control es una buena manera de que los principiantes exploren el título y así llegar antes a la parte divertida del núcleo del juego: Tomar decisiones. Una vez que tienes que pensar menos en lo que hacen tus manos, un juego de lucha realmente se abre. Esta opción de entrada simple tampoco es necesariamente nueva en el género. Los fighter de anime BlazBlue y Guilty Gear ya tenían incorporados en el pasado "modos simples" que ofrecían precisamente estas posibilidades.
Los jugadores que ahora temen que el juego se rompa por la posibilidad de realizar movimientos especiales a través del accedo rápido pueden estar tranquilos. La forma en que Street Fighter 6 maneja el botón Especial es relativamente inteligente: los movimientos que pueden ser utilizados por los jugadores como golpes Dragon están generalmente en la dirección de avance. Esto significa que el jugador no solo tiene que dejar de bloquear para realizar el ataque, sino que también se abre a los ataques en profundidad. Los movimientos de carga, como el Kikoken de Chun-Li, siguen requiriendo que se mantenga la dirección durante algún tiempo antes de poder activarse. No es posible correr hacia adelante y utilizar ataques de carga como en Street Fighter IV para la 3DS.

Una pulida primera versión

Lo que más nos ha sorprendido es lo mucho que se ha pulido esta primera versión de Street Fighter 6. La motivación del equipo detrás del título era palpable en cada esquina. Comienza con los elegantes menús y termina con pequeños trucos como la posibilidad de cambiar la expresión facial de tu luchador en la pantalla de Versus.
Incluso esta pequeña demo, con cuatro personajes jugables, podría habernos mantenido ocupados durante muchas más horas. Y solo pudimos experimentar una parte del juego. El producto final incluirá, además de los escenarios de lucha, un modo online ampliado y el World Tour, la campaña para un solo jugador.

En pocas palabras: inmersión profunda para los expertos del género

Si ya estás familiarizado con el género de los juegos de lucha, probablemente tengas algunas preguntas sobre Street Fighter 6. Nosotros también las teníamos. Por eso intentamos probar tantas cosas diferentes como sea posible. Por supuesto, hay que tener en cuenta que algunas de las siguientes conclusiones se basan en una versión muy temprana del juego y pueden cambiar en el futuro.
  • Vuelve la guerra de las fireballs. Los proyectiles tienen un inicio rápido y son herramientas potentes en el juego neutral. Las EX Fireballs no pierden impacto al anular un proyectil normal.
  • La parada es un compromiso. Porque, aunque parezca tentador simplemente negar todos los ataques a través de Drive Parry; si no paras un ataque con la mecánica, la animación tiene suficiente recuperación como para que puedas ser castigado. Además, si decides cancelar el bloqueo con un Dash (Drive Rush), corres el riesgo de recibir un Punish y regalar aún más tu barra de Drive.
  • Los daños en la barra de Drive pueden ser fatales. Si confías mucho en el bloqueo, pronto te darás cuenta de que te faltan recursos.
  • En el estado Exhaust eres vulnerable. En el momento en que no tienes más Drive y estás "agotado", muchas situaciones se vuelven muy peligrosas. Te mueves más lentamente y pierdes el acceso a todas las mecánicas del sistema. Pudimos observar que la defensa contra los proyectiles se resiente mucho si no tienes ninguna mecánica Drive a tu disposición.
  • Los Supers son una herramienta importante. El daño de los súper movimientos era a menudo limitado. A cambio, nos dieron opciones adicionales más frecuentes en el Neutral. El super de nivel 2 de Chun-Li, por ejemplo, te permite castigar las fireballs e iniciar un combo aéreo.
  • Los movimientos especiales no construyen un Super Meter si fallan. Atrás quedaron los días en los que podías spamear Shoryukens para generar Super Meters. Esto ahora solo ocurre en el bloqueo o en el golpe.
  • Existen atajos de movimientos especiales. Todavía es posible hacer Shoryuken accionando ↘️⬇️↘️+👊.
  • No hay cruce automático en las esquinas. Si tu oponente está de espaldas a la pared y saltas hacia él, ya no te deslizarás detrás de él. En este caso solo es posible golpear al adversario de frente.
  • La confirmación de los golpes de los ataques fuertes es posible gracias a la buena retroalimentación audiovisual.
  • Los controles modernos suponen una fuerte contrapartida en términos de flexibilidad. Las ventajas injustas de los especiales de un solo botón se anulan de forma inteligente: Los movimientos DP requieren que se presione hacia adelante (adelante+abajo no cuenta). Los movimientos de carga todavía tienen que ser armados: El Kikoken de Chun-Li tiene el atajo Atrás+Botón. Si no mantienes el tiempo suficiente hacia atrás, no conseguirás una fireball.
  • Castigar en neutral es de nuevo una parte importante y mucho más fácil que en Street Fighter V.

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