A Link to the Past hat ein paar besonders beeindruckende Glitches
© Matthias Regge / Nintendo
Games

So kaputt ist The Legend of Zelda für das Super Nintendo

Glitches sind sowohl in aktuellen, als auch Retro-Games ein Ärgernis. Für Speedrunner sind sie allerdings eine große Hilfe.
Autor: Matthias Regge
6 min readveröffentlicht am
The Legend of Zelda - A Link to the Past für das Super Nintendo wird von vielen Spielern als das essenzielle 2D-Zelda bezeichnet. Optik, Musik und Gameplay machen den Titel zu einem absoluten Klassiker.
Doch "ALTTP" ist nicht nur bei Nostalgikern und Retro-Fans extrem beliebt; Das Super Nintendo-Adventure besitzt, wie viele Spiele des Franchises, eine blühende Speedrun-Community. Diese bedient sich für ihre Versuche, das Spiel besonders schnell durchzuspielen, an ein paar sehr coolen Glitches. Alles mit dem Ziel massig Zeit zu sparen. Ein paar dieser Tricks wollen wir euch vorstellen.

Umso älter, desto gebrechlicher!

Einige der hier vorgestellten Glitches funktionieren nicht in jeder Version von A Link to the Past. Es gibt insgesamt drei unterschiedliche Versionen des Super Nintendo-Zelda: 1.0, 1.1 und 1.2. Wir haben in Europa ausschließlich Version 1.2 erhalten. Das selbe gilt für die USA-Variante. Lediglich in Japan kamen die Versionen 1.0 und 1.1 auf den Markt.
Man erkennt ein Version 1.0-Zelda an der gestanzten Nummer ohne Buchstaben

Man erkennt ein Version 1.0-Zelda an der gestanzten Nummer ohne Buchstaben

© Terapeak

Sollte ein Glitch nur in einer bestimmten Version funktionieren, da er in späteren Varianten per Patch entfernt wurde, weisen wir darauf hin.

Fake Flippers (nur Version 1.0)

Damit Link sich durch die Gewässer von Hyrule bewegen kann, benötigt er die Flossen, die er für 500 Rubine dem König der Zora abkaufen kann. Allerdings kann dieser Umstand auch umgangen werden.
Ohne Flossen kann Link nicht schwimmen. Oder etwa doch?

Ohne Flossen kann Link nicht schwimmen. Oder etwa doch?

© Nintendo

Fällt Link ohne Flossen ins tiefe Wasser wird er normalerweise einfach an Land zurück gesetzt. Sollte er im selben Moment, in dem er das kühle Nass berührt einen Gebietwechsel anstoßen, geht das Spiel allerdings davon aus, das die Flossen ausgerüstet sind.
Dieser Zustand hält bis Link wieder an Land geht. Sollte er während der "Fake Flippers" Schaden erhalten, weiß das Spiel nicht wo es Link spawnen soll und es bleibt dem Spieler nichts anderes übrig als die Konsole neu zu starten.

Bomb Jumps

Wenn Link von der Explosion einer Bombe erfasst wird, schleudert ihn die Detonation eine gewisse Anzahl von Pixeln von der Bombe fort. Diese Distanz kann dazu genutzt werden, um manche Abgründe zu überbrücken.
In manchen Dungeons kann auf diese Weise über die Hälfte der üblichen Spieldauer ignoriert werden.

Item Dash (nur Version 1.0)

In der japanischen 1.0-Version ist es möglich ein Item zu verwenden, während man gleichzeitig mit den Pegasusstiefeln rennt. Dafür muss man im exakt selben Moment das Item mit Y aktivieren, in dem man auch die Stiefel mit A benutzt.
Dadurch lassen sich an einigen Stellen wertvolle Sekunden sparen. In dem obigen Beispiel lässt sich ein Schalter mit dem Bumerang aktivieren, und dennoch die sonst versperrte Tür erreichen. Am meisten nutzen Speedrunner aber einen "Hammer Dash". Sie rammen mit gezücktem Hammer Pfähle und Hindernisse einfach während des Laufs in den Boden.

Superspeed (nur 1.0-Version)

Der erste Schritt um diesen Glitch aktivieren zu können ist ein erfolgreicher "Item Dash" mit dem Enterhaken oder einem magischen Amulett. Alternativ kann auch ein "Spin Dash" genutzt werden. Dabei müssen in dem exakten Moment die Pegasusstiefel genutzt werden, in dem Link eine Wirbelattacke ausführt. Link befindet sich dann in einem Stadium, in dem er sein Schwer nicht mehr nutzen kann. Berührt er dann eine Treppe, passiert folgendes:
Superspeed ist ein wichtiger Teil vieler unterschiedlicher Speedrun-Kategorien von A Link to the Past. Der erste Teil des Glitches - der "Spin Dash"-Status - wird auch manchmal in anderen Tricks verwendet.

Alle "kleinen" Glitches in Aktion!

Die oben genannten Glitches zählen zu den "minor Glitches". Diese sind alle in der Speedrun-Kategorie "All Dungeons - No Major Glitches" erlaubt. Diese Kategorie stellt den regulären Spielablauf am besten dar und ist auch die populärste unter den Spielern. Alle demonstrierten Tricks könnt ihr euch im aktuellen Weltrekord des Runners RealAlphaGamer ansehen, der A Link to the Past in 1:23:07 durchgespielt hat:

Das waren KLEINE Glitches?

Exakt. Kommen wir nun zu den härteren Geschossen. Die folgenden Glitches zählen zu den "major Glitches" und sind nur in bestimmten Speedrun-Kategorien erlaubt. Sie brechen das Spiel so stark, dass der Spielablauf fast nichts mehr mit regulärem Zelda gemein hat.

Out of Bounds

Wände in A Link to the Past sind mehr eine Art Richtlinie. Mit etwas Geschick und präzisen Eingaben kann man sich durch einige von ihnen hindurch drücken. Das öffnet komplett neue Möglichkeiten.
Diesen obigen "Out of Bounds"-Trick nennt man "Death Mountain Ascent". Er ermöglich Link direkt den oberen Teil des Todesbergs zu betreten.

Ice Breaker (Door State Extension)

Zu Beginn des Jahres 2020 wurde eine neue Art von Glitches relevant: Door State Extensions. Hierbei denkt das Spiel für eine längere Zeit, dass sich Link noch in einer Tür befindet. Dies ermöglicht ihm - unter anderem - das Durchschreiten von manchen Barrieren, die nicht als Raumwände zählen. In Form des "Ice Breakers" wird das in Speedruns innerhalb des Eispalastes genutzt.

Diver Down

Innerhalb des Sumpfpalastes gibt es einige Stellen, an denen Link einen Raum fluten muss, um dort auf dem Grund eines Beckens herumlaufen zu können. Sollte das Wasser noch innerhalb des Raumes sein, kann Link hier nur schwimmen. Allerdings prüft das Spiel nur beim Betreten des Beckens über die Leiter, ob das Wasser noch vorhanden ist. Was passiert also, wenn man sich über Umwege an der Treppe vorbeischiebt?
Auch wenn es hier so aussieht, als würde Link oberhalb des Wasser laufen, so befindet er sich im Prinzip unter der Wasseroberfläche. Das Spiel weiß, dass sich Link in das Becken begeben hat, und nicht das Signal gesendet wurde, dass das Wasser noch vorhanden ist.

Exploration Glitch

Die Welt von A Link to the Past ist in mehren Ebenen aufgebaut. Die unterste Ebene nennt man den "Exploration Layer". Sollte man an bestimmten Stellen einen "Out of Bounds"-Glitch benutzen, schafft es Link sich auf dieser Ebene zu bewegen. Da alle Räume des Spiels auf einer großen Karte nebeneinander positioniert sind, kann man dadurch "unter der Welt" herum laufen und direkt in den Raum mit dem Triforce vorstoßen. Auf diese Weise lässt sich das Spiel in 1:31 schlagen:

Yuzuhara's Bottle Adventure

Der japanische Speedrunner Yuzuhara hat entdeckt, dass man durch das benutzen von diversen Flaschen-Items das Spiel dazu bringen kann unerwartete Dinge zu tun. Dazu muss die Flasche im selben Moment benutzt werden, in dem Link ein Gebiet wechselt. Je nach Art des Bildschirmwechsels, und dem benutzten Item, sind die Effekte unterschiedlich.

Es ist Zeit für die komplette Zerstörung!

Was passiert wenn man einem talentiertem Zelda-Speedrunner wie Andy all diese Werkzeuge zur Verfügung stellt? Er spielt A Link to the Past in 1:13:31 durch. In umgekehrte Boss-Reihenfolge! Ein fantastischer Run voller beeindruckender Glitches.