Artwork zu Final Fantasy 14: A Realm Reborn
© Square Enix
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Final Fantasy 14: Vom MMO-Flop zum Millionen-Seller

Wie Square Enix das Image seiner Topmarke "Final Fantasy" fast ruiniert hätte - und dann doch noch die Trendwende schaffte
Autor: Sönke Siemens
veröffentlicht am
Mehr als 14 Millionen registrierte Spieler, zwei gigantische Erweiterungen, hervorragend besuchte Community-Events in den USA, Europa und Japan – seit mehr als fünf Jahren begeistert „Final Fantasy 14: A Realm Reborn“ Online-Rollenspieler auf der ganzen Welt.
Rückblickend betrachtet grenzt all das jedoch fast schon an ein Wunder, denn als Version 1.0 am 30. September 2010 das Licht der Welt erblickt, ist das Gebotene vor allem eins: ein gigantischer MMO-Trümmerhaufen, der mit einer Metacritic Durchschnittswertung von 49 von 100 Punkten nicht nur bei den Kritikern, sondern auch bei den meisten Fans gnadenlos durchfällt.
Doch wie konnte es überhaupt soweit kommen? Was führte dazu, dass Square Enix – einer der größten Games-Entwickler in Japan – die drohende Katastrophe nicht im Vorfeld erkannte und das Image seiner wohl wichtigsten Marke rücksichtslos aufs Spiel setzte? All diese und andere Fragen möchten wir in unserem großen Special zu „Final Fantasy 14“ beantworten. Dicht gefolgt von ersten Informationen zum bevorstehenden Add-on „Shadowbringers“.
Screenshot aus Final Fantasy 11, dem erfolgreichen Vorgängerspiel
Screenshot aus Final Fantasy 11, dem erfolgreichen Vorgängerspiel

Wie alles begann

Um den Werdegang von „Final Fantasy 14“ besser zu verstehen, lohnt zunächst ein Blick auf „Final Fantasy 11“. Das erste Online-Rollenspiel im „Final Fantasy“-Universum erschien in Japan am 16. Mai 2002 für PS2 (später auch für PC und Xbox 360) und erfreute sich nicht zuletzt aufgrund seiner gelungenen Grafik, eines spaßigen Kampfsystems und überschaubarer Konkurrenz großer Beliebtheit. Square Enix passte den Titel für den Westen an, veröffentlichte mehr als ein halbes Dutzend Erweiterungen und bezifferte die Zahl der gleichzeitig eingeloggten Spieler zu Hochzeiten auf bis zu 300.000. Ergebnis dieser Erfolgsgeschichte: Ende 2004 begann die Entwicklung eines Nachfolgespiels mit dem Codenamen „Rapture“. Rapture heißt im Deutschen so viel wie „Freudentaumel“ und wurde einmal mehr von den Hauptverantwortlichen des elften Teils vorangetrieben, darunter Produzent Hiromichi Tanaka, Spieldirektor Nobuaki Komoto sowie Story-Autorin Yeako Sato.
Doch schon hier bahnen sich erste Probleme an, denn Sato kommt erst mit einer gewissen Verzögerung an Bord. Szenario und Gameplay-Grundgerüst stehen zu diesem Zeitpunkt bereits fest, was es für die Autorin umso komplizierter macht, eine vernünftige Geschichte drumherum zu stricken. Aber auch Art Director Akihiko Yoshida – eine Person ohne jedwede MMO-Erfahrung – hat anfangs ernsthafte Schwierigkeiten, sich in seine Rolle einzufinden. Nicht falsch verstehen: Die Grafik von Version 1.0 von „Final Fantasy 14“ sah für damalige Verhältnisse streckenweise wirklich grandios aus und protzte obendrein mit fantastischen Zwischensequenzen.
Schaute man allerdings genauer hin, fielen verschiedene Ungereimtheit ins Auge. Allen voran die Tatsache, dass zahlreiche Assets immer und immer wieder (in meist leicht veränderter Konstellation) verwendet wurden, um eine riesige Spielwelt mit nahtlos ineinander übergehenden Bereichen auf die Beine zu stellen. Kurz gesagt: In Version 1.0 traf man in schöner Regelmäßigkeit auf Leveldesign-Elemente, die einander verblüffend ähnelten und die vielerorts zum Einsatz kommenden Schlauchpassagen umso mehr herausstechen ließen.
Weitere Knackpunkte: Die Entwickler verzichteten auf ein Echtzeit-Beleuchtungssystem (was der Präsentation viele Atmosphäre-Punkte kostete) und verschwendeten wertvolle Systemressourcen mit der Darstellung von Blumentöpfen. Richtig gelesen, Blumentöpfe! Letztere waren überall in den großen Städten der Spielwelt verteilt und bestanden aus nicht weniger als 1000 Polygonen sowie knapp 150 Zeilen Shader-Code. Geht’s nach einem GDC-Post-Mortem Vortrag von Noaki Yoshida – dem Produzenten der Neuauflage „A Realm Reborn“ – hätte man allein hiermit jeweils einen weiteren spielbaren Charakter darstellen können. Die Folge: Im finalen Spiel konnten sich aus Performance-Gründen nie mehr als 20 Heldencharaktere gleichzeitig in einer Szene tummeln. Ein Punkt, der vielen MMO-Fans zurecht sauer aufstößt. Optimierungsschwierigkeiten sorgten zudem dafür, dass es vielerorts zu unschönen Rucklern kam.
Zugegeben, die Bossfights in Version 1.0 konnten sich sehen lassen
Zugegeben, die Bossfights in Version 1.0 konnten sich sehen lassen

Am Ziel vorbei

Rückblickend betrachtet sind es aber nicht nur die bisher skizzierten Probleme, die Version 1.0 das Genick brechen, sondern noch weitere, nicht zu unterschätzende Faktoren. Den Anfang macht die Nichteinhaltung gängiger MMO-Standards. Sei es nun die viel zu verschachtelte und höchst unübersichtliche Benutzeroberfläche, der allgegenwärtige Einsatz von nervigen Timern oder das Unvermögen der Spielfiguren ein simples Sprungmanöver durchzuführen – wer zuvor Genre-Größen wie „World of Warcraft“, "Guild Wars“, „Der Herr der Ringe Online“ oder „Aion“ gespielt hatte, wurde den Eindruck nicht los, dass Tanaka und Co. in vielen Punkten an den Bedürfnissen der MMO-Community vorbei entwickelt hatten. Oder um es mit den harschen Worten von Yoshida zu formulieren: „Unter den Teammitgliedern herrschte ein überraschender Mangel an Kenntnissen des MMORPG-Genres.“
Genickbrecher Numero zwei: Zum Start der PC-Fassung am 30. September 2010 lässt die Server-Stabilität in jeder Hinsicht zu wünschen übrig. Schenkt man den Angaben aus Yoshidas Post-Mortem-Vortrag Glauben, dann hat Square Enix in der Anfangsphase mit mehr als 400 Abstürzen pro Tag zu kämpfen. Ein katastrophaler Wert! Der in Kombination mit dem völlig verkorksten Kampfsystem, monotonem Questdesign, fehlenden Tutorial-Abschnitten und viel zu wenig Story-Inhalten schon nach weniger als drei Monaten dazu führt, dass sich Square Enix öffentlich bei seinen Fans entschuldigt und eine komplette Umstrukturierung des Entwicklerteams ankündigt. Tanaka-san muss gehen und wird durch Naoki Yoshida abgelöst – dem Chefstrategen hinter Square Enix’ zweitem MMO-Projekt „Dragon Quest X“.
Nach dem Start von 1.0 kämpften Spieler gegen Dämonen - und jede Menge Bugs
Nach dem Start von 1.0 kämpften Spieler gegen Dämonen - und jede Menge Bugs
Ergänzend dazu kündigt Square Enix einen vorläufigen Stopp der monatlichen Nutzergebühren an, verspricht einen regen Strom an Updates und verschiebt die bisher noch nicht veröffentlichte PS3-Fassung auf einen unbestimmten Termin. Streng genommen sind all das jedoch nur Tropfen auf den heißen Stein, die zwar in den folgenden Wochen und Monaten zu einer Verbesserung der Symptomatik führen, zahlreiche Kernprobleme im Gamedesign aber weiterhin nur begrenzt lösen können.

Vollständige Frischzellenkur

Die gute Nachricht: Auch Yoshida erkennt genau dieses Dilemma und entscheidet sich bereits im Januar 2011 dafür, das gesamte Spiel von Grund auf neu zu entwickeln. Die Fans selbst sollen davon freilich noch nichts mitbekommen.
Und genau so kommt es dann auch. Während das Hauptspiel mit immer neuen Software-Flicken in vielen Bereichen (etwa dem Kampfsystem) spürbar verbessert wird, reift im Hintergrund ein gänzlich neues MMO heran, für das Yoshida so ziemlich alles umkrempelt. Die veralte, ursprünglich aus „Final Fantasy 13“ stammende „Crystal Tools“-Engine etwa fliegt über Bord, die Geschichte wird komplett neu geschrieben und auch bei Gameplay, Benutzer-Interface und Server-Struktur kommt es zu tiefgreifenden Veränderungen.
Gleichzeitig stellt Yoshida sicher, dass Kernpositionen innerhalb des Teams nur von Personen besetzt sind, die über weitreichende Erfahrung mit anderen Online-Rollenspielen verfügen und der Titel letztendlich all die Kriterien erfüllt, die man von einem modernen MMO erwartet. Doch damit nicht genug: Mit Hilfe von Blog-Einträgen (ab Januar 2011) und Live-Streams (ab September 2011) hält der Japaner die wieder Hoffnung schöpfende Community kontinuierlich auf dem Laufenden.

Neustart einer Kultmarke

Am 27. August 2013 ist es schließlich soweit: Nach 32 Monaten Entwicklungszeit katapultiert das erschöpfte, aber weiterhin hoch motivierte Entwicklerteam „A Realm Rebornauf PC und PlayStation 3 in die Umlaufbahn – und trifft mit dem Endprodukt voll ins Schwarze. Denn „Die Wiedergeburt eines Königreichs“ (so die wortwörtliche Übersetzung) macht im Grunde genommen all das richtig, was dem Vorgänger zum Verhängnis wurde und kassiert dafür – trotz fehlender Innovation – eine Topwertung nach der anderen. Besser noch: Das Spiel legt den Grundstein für ein MMO-Universum, welches Square Enix fortan mit Bravur mit neuen Inhalten versorgt.
Mit „A Realm Awoken“ zum Beispiel fügen die Macher noch im Dezember 2013 ein Housing-Feature, PvP-Arenen, neue Story-Missionen sowie einen knackigen 24-Spieler-Raid hinzu.
Aber auch der Release der PS4-Fassung am 14. April 2014 sowie die Veröffentlichung der gigantischen Content-Erweiterungen „Heavensward“ (23. Juni 2015) und „Stromblood“ (20. Juni 2017) unterstreichen das Engagement der Entwickler und sorgen für einen kontinuierlichen Anstieg der Nutzerbasis, die monatlich Abogebühren von bis zu 12,99 Euro entrichtet.

Sonnig mit Aussicht auf steigende Spielerzahlen

Und wie geht’s in Zukunft weiter? Fakt ist: Mit der Ankündigung des dritten großen Add-ons „Shadowbringers auf dem Final Fantasy Fan Festival 2018 in Las Vegas bewiesen Yoshida-san und sein Team einmal mehr, dass sie die Wünsche der Community sehr genau auf dem Schirm haben und alles daransetzen, diese bestmöglich zu erfüllen.
Mittel zum Zweck sind im Falle von „Shadowbringers“ unter anderem eine Anhebung des Level-Caps auf Stufe 80, die Einführung einer neuen Rasse (vermutlich die hasenähnlichen Viera), die Erweiterung der Spielwelt um mindestens zwei komplett neue Gebiete sowie die Ergänzung von neuen Job-Klassen, darunter der Blaumagier, welcher bereits mit dem vorbereiteten Patch auf Version 4.5 sein Debüt feiert.
In „Shadowbringers“ schlüpfen Spieler endlich in die Rolle des Blaumagiers.
In „Shadowbringers“ schlüpfen Spieler endlich in die Rolle des Blaumagiers.
Geht’s nach Square Enix, dann dürfen sich Fans zudem auf den Wiederaufbau der gefallenen Stadt Ishgard sowie drei zentrale Gameplay-Neuerungen freuen. Da wäre zum einen der Spielmodus New Game +. Einmal ausgewählt, gestattet New Game + sämtliche Missionen des Hauptspiels mit dem gerade aktiven Helden noch einmal Revue passieren zu lassen. Weiter geht’s mit dem sogenannten Trust-System. Wie der Name schon andeutet, ermöglicht es Spielern, das Vertrauen zu einem NPC zu verbessern. Wurde ein bestimmter Vertrauens-Wert erreicht, darf der NPC dann als KI-Sidekick angeheuert werden, der Solisten tatkräftig zur Seite steht.
Bliebe noch das World Visit System. Auch hier ist der Name Programm. Will heißen: Bereits ab Patch 4.5 werden Spieler in der Lage sein, beliebig zwischen den Servern eines Datenzentrums zu wechseln – etwa um dort Quests gemeinsam mit Freunden zu meistern. Neugierig geworden? Dann können wir euch an dieser Stelle nur dringend raten, das für Anfang Februar 2019 geplante Fan Festival in Paris im Auge zu behalten. Ein Event, auf dem Kenner mit ziemlicher Sicherheit endlich ausführliches Gameplay von „Shadowbringers“ zu sehen bekommen. Abgerundet wird das Ganze zudem von einem Fan-Art- und einem Cosplay-Wettbewerb, einem prall gefüllten Merchandise-Shop sowie zwei hochkarätigen Konzerten – eines davon performt von „The Primals“, einer fetzigen Rockband, die vor einigen Jahren von Sounddirektor Masayoshi Soken gegründet wurde. So viel zum Thema Fan-Service!