JP in Street Fighter 6
© Capcom
Gaming

So spielt ihr JP in Street Fighter 6

Shadaloo ist zerschlagen. Dennoch müssen sich die Kämpfer aus Street Fighter wieder einem Beherrscher der Psycho Power stellen. Und mit unserem Guide lernt ihr die Kraft von JP zu meistern.
Von: Matthias Regge (@PrinnyTonic)
5 min readPublished on
Fighting Games sind ein komplexes Genre. Und hier ist Street Fighter 6 natürlich keine Ausnahme. Zwar bietet der Titel innerhalb des Spiels zahlreiche Möglichkeiten mehr über das System und die Charaktere zu erfahren, aber vielleicht sucht ihr ja gerade einen schnellen Überblick über die Stärken und Strategien der unterschiedlichen Fighter. Dann seid ihr hier genau richtig.
Wer noch mehr am Anfang steht, für den sind die Tipps in diesem Artikel eventuell etwas zu viel. Für euch empfehlen wir unseren Einsteiger-Guide.

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M. Bison ist zwar Geschichte, aber die Psycho-Power lebt weiter. JP übernimmt die Rolle des Bösewichts in Street Fighter 6. Wer sich auf den mächtigen Gentleman einlassen mag, für den haben wir hier etwas Starthilfe.
01

JPs Gameplan

Dank seiner großartigen Projektile glänzt JP vor allem auf große Reichweite. Sein Zoning-Game bietet einige Fallen und sogar die Möglichkeit dem Gegner ein High-Low-Mixup aufzuzwingen. Gepaart mit seinem Command-Throw müssen JPs Kontrahenten gut überlegen, wie sie auf seinen Gameplan reagieren, sollten sie weit genug entfernt stehen.
Doch auch die Offensive von JP ist nicht ohne. Sein Drive Rush gewährt ihm Combos aus Lows und Overheads. Dank seiner Portale kann er in der Ecke starkes Setplay starten und dem Gegner dann mit mächtigen Juggle-Combos die Lebenspunkte schmelzen lassen.
Auf mittlerer Reichweite tut er sich allerdings etwas schwer. JP hat einige Buttons, die ihm im Neutral helfen, sich zur Wehr zu setzen, diese sind aber meist etwas langsam. Alle seine Projektile sind aufgrund ihrer hohen Recovery ein Risiko, sollte der Gegner über sie hinweg springen können.
Zum Glück ist es für ihn ein Leichtes, seinen Swipe zu confirmen und gegnerische Kämpfer damit durch die Arena zu schleudern. Auch auf Block kann er dank seines OD-Feuerballs etwas Platz schaffen und seinen Zoning-Plan erneut starten.

11 Min

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Englisch +5

02

Nennenswerte Normal-Moves

cr.LP

JPs cr.LP

JPs cr.LP

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  • Kürzere Reichweite als st.LP
  • 4 Frames Startup

st.MP

JPs st.MP

JPs st.MP

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  • Weit reichender Poke
  • Kann nicht gecancelt werden
  • Gut um Gegner auf mittlerer Reichweite unter Druck zu setzen

st.HP

JPs st.HP

JPs st.HP

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  • Etwas weniger Reichweite als st.MP, aber cancelbar
  • Punish-Counter-Tool
  • Gut im Neutral und als Combo-Extender für Juggles

cr.HP

JPs cr.HP

JPs cr.HP

© Capcom

  • Sehr guter, schneller Anti-Air
  • Ermöglicht Follow-Up mit Special Moves

st.MK

JPs st.MK

JPs st.MK

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  • Gutes Pressure-Tool, da cancelbar
  • Bewegt JP etwas nach vorne

st.HK

JPs st.HK

JPs st.HK

© Capcom

  • Bester Combo-Starter durch seine Target-Combo in st.HP und Link-Möglichkeit in cr.MP
  • +2 auf Block
  • Spezifischer Anti-Air auf bestimmten Reichweiten

f.HK

JPs f.HK

JPs f.HK

© Capcom

  • Anti-Air auf großer Distanz
  • Guter Combo-Starter, da er den Gegner in die Luft hebt und Juggles erlaubt
03

Special-Moves

Triglav

JPs Pillar

JPs Pillar

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⬇️⬇️+👊
  • aka. Pilar
  • Starkes Zoning-Tool
  • Button-Stärke bestimmt Position
  • Zählt als Projektil
  • Safe on Block
  • Jugglet Gegner und erlaubt für Follow-Ups wie Super-Arts

Striborg

JPs Swipe

JPs Swipe

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⬇️↘️➡️+👊
  • aka. Swipe
  • Der zweite Hit des Moves zählt als Projektil und frisst dadurch Feuerbälle
  • LP erzeugt Distanz
  • MP gewährt Juggle in der Ecke
  • HP gibt einen Wall-Bounce, combot aber nur aus bestimmten Startern

Departure

JPs Spike

JPs Spike

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⬇️↙️⬅️+👊
  • aka. Spike
  • Button-Stärke bestimmt die Position des Portals
  • Spike verfolgt die Position des Gegners
  • Aktiviert nach einer bestimmten Zeit automatisch
  • ⬇️↙️⬅️+HP nach dem Setzen des Portals löst den Spike manuell aus
  • ⬇️↙️⬅️+LP/MP lässt JP zu dem gesetzten Portal teleportieren
  • Während Departure aktiv ist kann JP nicht Embrace nutzen

Torbalan

JPs Feuerball

JPs Feuerball

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⬇️↘️➡️+🦶
  • aka. Fireball
  • KL: Gewährt Knockdown
  • MK: Overhead
  • HK: Low-Hit
  • OD-Version gewährt Juggle und drückt Gegner auf Block weit weg. +25 auf Block
  • JPs Feuerbälle haben lange Recovery und sind anfällig für Jump-ins
  • Haltet ihr einen Button, könnt ihr einen Feuerball antäuschen

Embrace

JPs Embrace

JPs Embrace

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⬇️↙️⬅️+🦶
  • Command-Throw in Form eines Feuerballs
  • Bestraft Gegner, die versuchen eure anderen Projektile zu blocken oder parieren
  • OD-Embrace geht durch Feuerbälle

Amnesia

JPs Amnesia

JPs Amnesia

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⬇️⬇️+🦶
  • JPs Counter-Move
  • Die reguläre Version startet mit Frame 3 und hinterlässt ein Projektil, wenn JP in dieser Zeit von einem Strike getroffen wird
  • Die OD-Version ist ab Frame 1 aktiv, hinterlässt zwei Projektile und aktiviert bei Strikes, Throws und Command-Throws

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04

Super-Moves

Chornobog (Super-Art 1)

JPs Super-Art 1

JPs Super-Art 1

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⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+👊
  • Cancel aus Normal-Moves
  • Unverwundbar gegen Strikes und Würfe
  • Zählt als Projektil

Lovushka (Super-Art 2)

JPs Super-Art 2

JPs Super-Art 2

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⬇️↙️⬅️⬇️↙️⬅️+👊
  • Setzt vier Portale aus denen Geister attackieren
  • In dieser Zeit kann JP weder Torbalan noch Embrace nutzen
  • Kann in der Luft benutzt werden
  • Die vier Treffer sind auf Block kein echter Blockstring. Dies erlaubt euch Mixups zu nutzen

Interdiction (Super-Art 3)

JPs Super-Art 3

JPs Super-Art 3

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⬇️↘️➡️⬇️↘️➡️+🦶
  • Unverwundbar gegen Strikes und Würfe
  • Teleportiert zum Gegner und erlaubt für Punishes/Confirms über den ganzen Bildschirm
  • Während des Teleports kann JP nicht von Projektilen getroffen werden.
05

Modern-Controls JP

Generell helfen Modern-Controls nur bedingt dabei, JP effizient zu spielen. Alle seine Special-Moves leben davon, dass ihr auf unterschiedliche Stärke-Varianten zurückgreifen könnt. Sei es nun, wegen der Platzierung eurer Portale, der Position eurer Pillars oder den unterschiedlichen Versionen eurer Feuerbälle.
Das heißt, selbst wenn ihr Modern-Control JP spielt, seid ihr darauf angewiesen, eure Special-Moves in 99% der Fällen manuell einzugeben. Aus diesem Grund raten wir euch dazu, JP generell mit Classic-Controls zu spielen.
06

Tipps & Tricks

  • Embrace kann in manchen Situationen wie “klassische” Command-Throws genutzt werden, um Gegner zu bestrafen, die eure Pressure respektieren oder auf einen Treffer durch Drive Impact geiern.
  • Dank seiner Super-Art 2 könnt ihr Combos ausführen, in denen ihr mehrere Drive Impacts nutzt. Auf diese Weise leert ihr rasant die Drive-Leiste eures Gegners.
  • Ein Gegner in Burnout ist für JP gefundenes Fressen. Seine Spikes verursachen dann nicht nur soliden Chip-Damage, sondern sind auch noch +2 auf Block. Das macht es Gegnern noch schwerer, eurer Fullscreen-Pressure zu entgehen.
  • Sollten eure Kontrahenten anfangen, euren Feuerbällen und Spikes durch Sprüngen nach vorne entgehen zu wollen, setzt ein Portal zwischen euch und dem Feind. Sobald sie springen könnt ihr den Spike aktivieren.
  • Trefft ihr den Gegner mit einem Spike in der Luft, habt ihr die Möglichkeit zu juggeln. Seid bereit ihn mit einem Spike oder st.HP aufzufangen.

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