Gaming
Vielleicht ist nun der Moment gekommen, wo sich das gebeutelte Overwatch die „2“ im Titel endlich verdient hat. Denn mit Stadium schlagen Blizzard in Season 16 einen ganz neuen Weg ein, der sich in der frühen Phase noch wie ein Experiment anfühlt. Doch schon jetzt lässt sich sein explosives Potenzial erahnen.
3 Fakten über den neuen Stadium Modus
- Stadium ist kein zeitlich limitiertes Event, sondern, neben den bisherigen Comp und Casual Modi, fester Bestandteil von Overwatch 2.
- In Stadium wird in der Verfolgerperspektive gespielt, ihr könnt jedoch auch auf die klassische First Person View switchen.
- Die Helden- und Kartenauswahl in Stadium ist limitiert und wird nach und nach erweitert. Einige dieser Maps werden ausschließlich hier spielbar sein.
Mit Stadium haben wir eine deutlich spürbarere Version dieser Perks
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Am Anfang waren die Perks
„Wenn sich unser Team das Spiel ansieht und auch Feedback aus der Community aufnimmt, merken wir, dass es Dinge gibt, die wir an Overwatch weiter optimieren können“, erklärt uns Aaron Keller im Interview. Der Game Director hebt dabei die strategische Handhabe besonders hervor: „Eines dieser Dinge ist, dass Spieler:innen Entscheidungen treffen können, die sich auf das Endergebnis eines Matches auswirken sollen - abseits vom puren Moment to Moment Combat.“
Schon Season 15 gewährte uns einen Einblick in die erweiterte Spieltiefe, indem erstmals Perks in Overwatch 2 eingeführt wurden. Diese erlauben es, den Spielstil einzelner Helden so zu tweaken, dass sie auf die aktuelle Situation oder den eigenen Spielstil besser passen. „Und mit Stadium haben wir eine deutlich spürbarere Version dieser Perks,“ verspricht Keller.
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Formt euren Hero
Stadium ist eine Reihe von Matches, die in den Modi Push, Clash und Control gespielt werden – kompetitiv. Gewinnt ein Team 4 von insgesamt 7 Runden, ist das Game vorbei. Der größte Unterschied zu klassischem Overwatch ist, dass die 7 Partien ohne Hero Swap ablaufen. Den Helden, auf den ihr euch zu Beginn festgelegt habt, müsst ihr bis zum Ende beibehalten. Konterpicks sind hier also nicht möglich.
Stattdessen müsst ihr euren Hero zwischen den einzelnen Spielen im sogenannten Armory formen. Das ein Shop, in dem ihr Boni kauft, welche sich auf eure Waffen, Abilties und den Playstyle auswirken. Die meisten davon sind übergreifend für alle Helden anwendbar und als Tweaks zu verstehen. Ein Item gewährt etwa mehr Base Health, ein anderes erhöht die Feuerrate eurer Waffe, andere wiederum reduzieren Cooldowns von Abilities. Je wirkungsvoller diese Boni, umso teurer sind sie. Coins erspielt ihr euch im Laufe der Games, also könnt ihr euch mit fortschreitenden Runden, immer bessere Fähigkeiten freikaufen und euren Charakter mächtiger machen.
Die eigene Leistung wird belohnt mit mehr Cash für die Armory. MVPs erhalten mehr Buck für ihr Bang. Wer besonders hartnäckige Spieler:innen erledigt, wird mit zusätzlichem Kopfgeld honoriert. Gekaufte Items dürft ihr jederzeit nach Belieben tauschen, kombinieren und zurückverkaufen.
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I Got The Power
Helden werden in Stadium also resistenter, kräftiger oder erhalten ein bisschen was von Allem. Das ist erstmal cool, aber nicht weltbewegend. Doch richtig spannend wird es vor Runde 1, 3, 5 und 7, wo ihr die sogenannten Powers freischaltet. Das sind mächtige, transformative Abilities, die sich stark auf den Spielstil auswirken und gut gewählt werden müssen. Junos Hyper Ring kann dann Gegner zusätzlich slowen, Mei wird während Cryo-Freeze zu einer beweglichen Eiskugel und wirft Feinde zurück. Reinhardt’s Schild fungiert als Damage Amplifier für Mates und Cassidy’s negiert während seiner Rolle einfach jeglichen Schaden.
Im Armory stecken einige richtig verrückte Ideen, die euch zum Erkunden und Tüfteln einladen. So könnt ihr dann auf Wunsch Reinhardt’s Sprunghöhe steigern, ihn mittels Charge in der Luft steuern und plötzlich zum Mobility Tank machen. D.va versprüht durch die Fähigkeit „Ignition Blast“ einen Lavastrom auf dem Boden und kann durch „Tokki Slam“ dann auf den Boden prallen und Schaden anrichten. Auch Ultimates sind oftmals von Powers beeinflusst. So kommt Cassidy durch Upgrades in Windeseile an seine Ult. „Easy Rider“ verleiht ihm während dieser dann mehr Bewegungstempo und Lebensenergie während „Sunrise“ alle sichtbaren Feinde um 30% verlangsamt.
Wir sagten doch… crazy!
Doch nicht alle Helden haben dieselbe Bandbreite an Abilities abbekommen. Mercy’s neue Fähigkeiten reduzieren Damage, verleihen Overheal oder gewähren Lifesteal. Ebenso bei Genji, bei dem sich das Meiste nur um Damage Amplification oder Cooldown Reduction dreht. Effektiv spielen sie sich quasi 1:1 wie bisher. Natürlich müssen die neuen Fähigkeiten zur Charakterklasse passen, aber etwas mehr Kreativität hätte hier nicht geschadet. „Vampiric Touch“ etwa, lässt Reaper seine Feinde markieren, „Shared Siphon“ heilt auch einen Mate mit. Das passt beides zu ihm, aber eröffnet einfach neue Spielwege.
Eine volle Ladung Content, die da in Arbeit ist
Neue Perspektiven
Game Knowledge und Anpassungsfähigkeit werden durch Stadium nun mindestens genauso wichtig, wie Reaktionsgeschwindigkeit oder Aim. Über 7 Runden hinweg gewinnt am wahrscheinlichsten das Team, das durch kluge Builds die eigenen Schwächen ausgleicht und die Stärken ausbaut. Gekoppelt mit der neuen Verfolgerperspektive, durch die das Cover Play und Movement neu gelernt werden muss, spielt es sich tatsächlich ganz anders, als das klassische Overwatch und hat enormes Potenzial, zu einem erfolgreichen Modus zu werden, wenn die Community ihn annimmt.
Die Devs zumindest, scheinen bereit, das gewohnte Spiel durch Stadium völlig auf den Kopf zu stellen, indem sie Perks nach Belieben entfernen oder ergänzen. Game Director Aaron Keller verspricht: „Jede Season werden wir neben zusätzlichen Helden auch Maps, Modi und Mechaniken in Stadium einführen. Eine volle Ladung Content, die da in Arbeit ist.“