The King of Fighters XIV, dernier jeu de combat sorti des ateliers de l’éditeur historique SNK, arrive dans nos contrées ce 26 aout 2016. Distribué par Deep Silver et exclusif à la Playstation 4, cet opus s’éloigne de ses versions précédentes en passant notamment à la 3D. Même si la firme nippone n’en est pas à son premier coup d’essai, on se souviendra bien sûr de KOF Maximum Impact et de ses diverses itérations, elle a tout de même pris le risque de radicalement changer de style visuel tout en conservant les codes qui depuis 1994 n’ont eu cesse d’évoluer et fait le succès de sa licence. Combats par équipe de trois en « Winner Stays On », personnages jouables provenant des nombreux jeux détenus par SNK, mécaniques de gameplay singulières comme les « Small Jumps alias Hops », « Rolling », « Blowback Attacks » et bien plus, des ingrédients définissant tant l’ADN d’un « The King of Fighters » qu’il serait fort compliquer de les dissocier.
Habitué à des épisodes annuels depuis les années 90, The King of Fighters XIII a été le dernier en date, 2010 sur arcade puis 2011 sur consoles, et avait surpris son beau monde avec notamment ses graphismes ainsi que son souci du détail. Bien parti à l’époque pour s’élever au rang d’ultime référence dans la sphère compétitive du genre, son ascension a été malheureusement stoppée par l’absence d’un mode de jeu en ligne digne de ce nom, surtout dans la période « Next-Gen » où cette fonctionnalité était primordiale et banalisée par la concurrence d’en face, Capcom et son Street Fighter IV.
Pour nous parler de ce retour j’ai pu compter sur Naili « Frionel » Khalid, non seulement vétéran et compétiteur de jeux de combat avec plus de 15 ans d’expérience dans la discipline mais aussi personne très proche de SNK et dont le rôle est d’établir bénévolement la connexion entre la communauté internationale et l’éditeur japonais. Réel fan depuis l’ère Neo-Geo, son amour pour « The King of Fighters » est d’abord issue de sa passion pour les séries « Fatal Fury » et « Art of Fighting », deux « fighting games » de l’éditeur réunis dans ce même jeu aux cotés d’une multitude d'autres sagas SNK. En plus d’une histoire de visuel, de musique et de dynamisme ayant conforté ses premières préférences, c’est aussi principalement par son système de jeu et les éléments du gameplay qui sont propres à la série. Grande variété des combattants, multiples options de déplacements, de possibilités offensives et défensives sans pour autant tomber dans la surenchère d'un jeu Arc System Works, jeu qu’il apprécie beaucoup.
Anis « Kx » : Salut Khalid, avant tout je voulais te remercier pour le temps que tu m’accordes, je sais que je t’accapare pendant une de tes longues sessions d’entrainement sur le jeu. Mais si je t’ai fais venir aujourd’hui pour cette entrevue c’est pour que tu puisses m’en dire d’avantage sur « The King of Fighters XIV ». Mais avant cela j’aurai aimé connaitre ton rôle sur cet opus ?
Khalid « Frionel » : Mais je t’en prie Kx, c’est plutôt merci à toi pour cette interview. Je reprendrai ma session plus tard, ce n’est pas trop un problème.
Alors sur The King of Fighters XIV (KOFXIV), je suis avant tout un compétiteur, un joueur passionné qui a une volonté sans fin de progresser et d'aller de l'avant. Mais je joue également un rôle de connexion entre la communauté internationale et SNK. Une confiance mutuelle s'est établie au fil des années et aujourd'hui je suis un de leurs principaux interlocuteurs du côté "joueurs/communautés". C'est cette confiance qui a permis la mise en place de projets comme la présence exclusive de KOFXIV lors du dernier Stunfest. Grâce aux efforts combinés du staff 3 Hit Combo, de l'éditeur Européen Deep Silver et des membres de la communauté Française, le Stunfest 2016 a pu accueillir pendant 3 jours un stand intégralement dédié à KOFXIV. Cela a pu permettre aux personnes présentes sur place de s'essayer au jeu pour la première fois en Europe, et certains ont pu même participer à un premier tournoi.
Kx : Et bien justement, quels sont un peu plus en détail les éléments qui ont été conservés pour qu’il puisse rester « un KOF » ? Les aspects combos à quatre boutons et dynamisme sont-il par exemple toujours présents ?
Frionel : Bien sûr, l'intégralité des éléments du système qui sont propres à la série des KOF a été conservée. Le jeu se joue toujours en 3 vs 3, il existe toujours 4 types de sauts différents, la possibilité de courir, faire des roulades (esquives) en avant et en arrière, les Guard Cancel (Bodyblows et Rolls) sont toujours présents etc... Mais également tous les fondements de la série en terme de système de combos, de règles de jeu en général ont aussi été conservés. En gros, si vous êtes un habitué de la saga, vous ne serez absolument pas perdus dès votre premier round sur le jeu.
Kx : Mais chaque nouveau jeu de combat comporte son lot de nouveautés, quels sont celles apportées à KOFXIV ?
Frionel : KOFXIV, comme à chaque nouvel épisode, apporte ses petites nouveautés dans le système de jeu. Sans trop rentrer dans les détails voici une petite liste des principales nouveautés par rapport à l'épisode XIII :
- Nouveau système de « Maxmode » : désormais, le Maxmode donne accès aux coups spéciaux EX (une version améliorée des coups spéciaux de base), et offre une toute nouvelle manière d'utiliser ce mode. Mais il reste aussi comme dans les épisodes précédents un moyen de réaliser des combos dévastateurs. Il est maintenant plus simple à utiliser puisqu'il n'y a désormais qu'une seule et unique jauge pour gérer l'ensemble des options. Cette nouveauté rend le système beaucoup plus versatile que ne l'était son homologue dans KOFXIII dont l’intitulé était "HD mode", cela donne pour le coup lieu à des combos moins "longs" dans la durée, mais tout aussi efficaces. Enfin il faut noter que la durée de ce mode varie en fonction de la position de votre personnage dans l'équipe, ce qui induit qu'il faudra l'utiliser de manière différente en fonction de cette position.
- Les « Super Cancels/Advanced Cancels » : s'il était possible d’annuler (cancel en anglais) un coup spécial par un super coup spécial (alias Super) dans les précédents KOF, cela a toujours été au prix d'une ressource supplémentaire. Dans KOFXIV il est désormais possible d’annuler les coups spéciaux par des Supers, Supers Max ou Climax "gratuitement", c'est à dire sans l'ajout d'un coût d'utilisation supplémentaire en dehors de celui de la Supers elle-même. De plus, un nouveau système appelé « Advanced Cancel » qui permet de cancel une Super par une Super Max. Toutes ces nouveautés offrent au jeu d'avantage de possibilités de combos encore plus folles qu'avant.
- Les « Rush combo » : pensé avant tout pour les joueurs débutants, le Rush Combo permet de réaliser un petit enchainement (alias combo) si l’on appuie 4 fois de suite sur la touche light punch (alias touche A). Uniquement possible au corps à corps et avec des dégâts plus faibles que les vrais combos "manuels", cette nouveauté va permettre aux nouveaux arrivants ainsi qu'aux joueurs occasionnels de s'amuser sur le jeu et d'avoir à leur disposition des « combos », sans pour autant passer des heures d'entrainement. Pour l'avoir mis en pratique, je peux confirmer qu'il n'y a pas réellement de moyen pour que les joueurs expérimentés en abusent, mais ils peuvent avoir une application stratégique dans certains cas.
Kx : Peux-tu nous expliquer ce que ces nouvelles mécaniques de gameplay vont changer/apporter par rapport à d’autres productions comme notamment Street Fighter V et par la même occasion qu’est ce qui va là-dedans plaire aux joueurs ?
Frionel : Si ces nouveautés peuvent laisser penser que le jeu sera d'avantage porté sur l'attaque, ils vont en réalité rendre le jeu défensif et les déplacements beaucoup plus intéressants. En effet, au vu des nombreuses possibilités de dégâts qui s'offrent au joueur, il va falloir être d'autant plus attentif à sa défense et à sa manière de se déplacer dans le jeu, ce qui le rend encore plus passionnant et jouissif pour les joueurs. Aussi les combos plus courts ou les Rush Combos pourront permettre aux nouveaux joueurs de s'attaquer au jeu et d'en comprendre les fondamentaux de manière plus aisée.
L'autre conséquence, qui est pour moi le plus importante, c'est la richesse que va offrir le jeu aux joueurs. Avec 50 personnages jouables, chacun pouvant être joué dans 3 positions différentes (premier, second ou troisième), il va sans dire qu'il y a énormément de possibilités d’enchainements que l'on va pouvoir apprendre et maitriser. Des heures et des heures de jeu, d'entrainement et de recherche s'offrent à nous, ce qui n'est pas du tout pour me déplaire par rapport à d'autres productions comme Street Fighter V.
Kx : Pour rester dans les nouveautés, le casting jouable comporte en plus de personnages historiques de la licence de nouveaux protagonistes, les as-tu testé et quel est ton avis là-dessus ? Les « anciens » personnages ont plutôt conservé leur gameplay de The King of Fighters XIII ou des anciens épisodes ?
Frionel : J'ai été très surpris par le gameplay des nouveaux personnages. La plupart proposent quelque chose de vraiment original et une approche unique sans pour autant s'éloigner de ce qui constitue le cœur du gameplay des personnages de KOF. De ce que j'ai testé, la majeure partie a l'air très fort, mais je pense qu'il va falloir un certain temps d'adaptation et de pratique par rapport à aux protagonistes plus anciens qui ont naturellement hérité d'une grande partie de leurs possibilités d'avant. Je pense qu'au départ, on risque de voir une majorité de joueurs choisir des combattants plus anciens avec lesquels ils sont le plus familiers. Mais je pense que dès qu'ils auront maitrisé les nouveaux, on verra des équipes beaucoup plus variées.
J'ai aussi remarqué que la plupart des nouveaux joueurs de la série portent leur dévolu sur des nouveaux personnages et je trouve que c'est un choix assez cohérent et intelligent. En jouant un nouveau personnage ils se retrouveront un peu à égalité avec les vétérans car ils se seront tous les deux dans la découverte d’un nouveau personnage à affronter.
Kx : Nous sommes aujourd’hui dans une époque où contrairement à 10 ans en arrière le mode de jeu en ligne a plus que jamais son importance. Malheureusement The King of Fighters XIII qui malgré sa très haute qualité de production avait raté l’opportunité de se démarquer de son concurrent de l’époque, Street Fighter IV, en ne proposant pas justement un bon netcode sur console. Cela va-t-il être aussi le cas sur le quatorzième opus ? Les développeurs se sont-ils attardés sur cette fonctionnalité désormais ultra importante pour espérer la pérennité d’un jeu ? Pourrais-tu nous le décrire voir comparer ?
Frionel : Dans l'état actuel des choses, nous ne pouvons pas réellement nous exprimer sur le netcode du jeu. En effet, les développeurs ont annoncé qu'un patch « day one » sera disponible le 23 août, lors de la sortie américaine du jeu, et qu'il permettra de faire fonctionner le jeu en ligne dans les meilleures conditions. En attendant, les ressentis sont assez variés car s'il est possible d'avoir des combats ralentis et peu jouables, il est aussi possible d'avoir des combats d'une fluidité exemplaire qui n'ont rien à envier aux meilleurs élèves du genre. Je reste optimiste et attend de voir ce que va apporter le patch du 23 août. Par contre, pour ce qui est des modes de jeu en ligne SNK s'est clairement aligné sur ce qui se fait aujourd’hui : salons en ligne accueillant jusqu’à 12 joueurs simultanément, système de classement/ranking intelligent, customisations en tout genre, entrainement en ligne, sauvegarde des replays etc... Le jeu n'a absolument pas à rougir face à la concurrence.
Kx : En pleine période dans laquelle les jeux de baston prennent de plus en plus de place dans l’eSports, il est important de savoir si l’éditeur a de son coté prévu un circuit à la façon Capcom Pro Tour avec de gros Cash Prize pour la communauté de The King of Fighters ? Prévoit-il peut-être de pousser d’une autre manière son jeu vers l’eSports ?
Frionel : Pour l'instant je ne peux malheureusement pas m'exprimer sur la question, mais il est certain que SNK a d'ores et déjà changé son approche habituelle. Au vu des nombreux événements qui ont précédé la sortie du jeu, il est sûr et certain que l’éditeur a saisi le potentiel compétitif de sa série et je suis très impatient de voir ce qu'ils vont nous réserver après la sortie du jeu à ce niveau.
Kx : Comme tu le sais, nous sommes dans une époque où l’industrie du jeu vidéo met le paquet sur les mises à jour. Justement SNK compte-t-il entretenir sa production avec divers patchs, DLC et événements même après sa sortie ? Si oui un petit teasing ? Un indice ?
Frionel : Pour l'instant, on sait de source sûre que SNK assurera un suivi de son jeu pour tout ce qui est bugs et éléments ruinant l'expérience de jeu. Pour ce qui est des rééquilibrages, nous aurons droit à un rééquilibrage annuel jusqu'à la sortie du prochain épisode.
Pour les DLC, il n'y a pour l'instant rien d'annoncé en dehors des costumes alternatifs de Kyo et Geese. Si jamais quelque chose doit se faire à ce niveau là, je pense que cela dépendra grandement de la réception du jeu auprès du public et de son succès.
Kx : Quelles sont les ambitions de l’éditeur avec son jeu ? Serait-ce un coup d’essai pour éventuellement nous concocter tout comme KOFXII un une suite bourrée d’améliorations ? D’après toi qu’est ce qu’il faudrait pour pousser le jeu vers le haut ?
Frionel : SNK a clairement annoncé qu'ils revenaient dans le marché du jeu console et qu'ils comptaient se spécialiser dans ce segment comme c'était le cas auparavant. KOFXIV est une sorte de jeu du retour, une "première" expérience qui va très certainement ouvrir la porte à d'autres projets du même acabit. Je pense que les prochaines années vont être très excitantes pour tous les fans des jeux SNK.
Pour pousser le jeu plus haut, je pense qu'il faudrait qu'ils continuent à améliorer l'aspect visuel afin de le rendre encore plus attirant pour le joueur occasionnel et le grand public. Il faut aussi qu'ils poussent d'avantage l'aspect communautaire et compétitif et avoir peut-être une vision un peu plus eSports, notamment à l'international. Mais je reste convaincu qu'ils sont déjà engagés en bon chemin.
Kx : Pour terminer, quels sont les trois conseils que tu donnerais à un joueur n’ayant jamais touché à un KOF de sa vie, en gros les trois conseils pour bien démarrer l’aventure KOFXIV ?
Frionel :
- Prendre tout son temps sur les modes de jeu en solo qu'offre le jeu, afin de bien s'imprégner de l'univers et de ses règles (mode histoire, tutoriels, trials)
- Ne pas chercher à maitriser à tout prix trois combattants au départ. Se concentrer d'abord sur un personnage principal. Grâce au système de Rush Combos il pourra jouer les deux autres personnages sans pour autant gérer sur le bout des doigts les combos, le temps bien entendu de maitriser le premier personnage et passer à l'apprentissage du second.
- De ne surtout pas hésiter à demander de l’aide et des conseils aux joueurs plus expérimentés. La communauté est très ouverte et de nombreuses personnes pourront répondre à leurs questions. Vous pouvez venir me consulter lors de mes livestreams par exemple, ils ont aussi pour vocation d'accompagner les nouveaux joueurs.
Kx : Et bien merci beaucoup Khalid, avant de nous laisser peux-tu nous en dire plus sur ton actualité, où tu en es avec le monde des jeux de baston etc ?
Frionel : Et bien malgré un retour au Maroc il y a 3 ans, je continue d'essayer de rester très actif sur la scène internationale, notamment les grands rendez vous français ( Stunfest, Red Bull Kumite, Cannes Winter Clash). J'ai récemment participé au tournoi d'exhibition sur KOFXIV à l' EVO 2016 (Las Vegas, USA) où j'ai terminé à la troisième place.
Sinon j'anime de manière très régulière une chaine sur Twitch dédiée principalement à The King of Fighters, mais il m'arrive aussi de parler d'autres jeux. N'hésitez pas à venir jeter un œil si vous êtes autant à la recherche d'informations sur KOFXIV que de progression et conseils, je réponds de manière régulière aux requêtes du chat. Merci Kx pour cette interview.
Anis "Kx" Hachemi couvre toute l'actualité Street Fighter V et Capcom Pro Tour. Suivez-le sur Twitter @kahikusu.
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