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Clash Royale está continuamente vivo gracias a los cambios mensuales que los desarrolladores lanzan de forma regular para balancear las cartas. Sin embargo, el realizar ajustes de forma periódica hace que algunas de las decisiones del pasado tengan que volver a replantearse para dar un paso atrás y devolver una carta al mismo punto en el que estuvo antes de tocar sus números. En el parche de mayo esto ha ocurrido con el trío de mosqueteras, probablemente la gran ganadora de los ajustes del mes al volver a costar nueve de elixir en lugar de los diez que valía desde febrero.
Ellas no han sido las únicas en recibir ajustes, y aunque solemos encontrarnos con algunos nerfeos o ajustes que debilitan a las cartas, en el parche del mes de mayo en Clash Royale se ha procurado dar un empujón a ciertas cartas que no estaban todavía a la altura del competitiva, siendo descartadas casi al momento de ponernos a construir la baraja. Échale un vistazo al vídeo y salta directamente a cada una de las cartas para conocer más en profundidad cuáles son los cambios que se han realizado y cómo afectan a cada una dentro de las partidas.
Trío de mosqueteras
El mazo de trío de mosqueteras era ya un clásico en Clash Royale, y a no ser que tuvieras una bola de fuego para contrarrestar, la presión que llegaba por ambas líneas se podía convertir en toda una pesadilla. El aumento del coste de elixir dejó bastante tocada la carta pese al aumento del daño, pero con la vuelta de coste nueve y manteniendo el incremento de daño es muy probable que vuelvan a ser una opción más que acertada para subir copas.
En compensación, los desarrolladores han optado por aumentar su tiempo de despliegue de 1 a 3 segundos, añadiendo un tiempo de despliegue entre cada una de las mosqueteras. De esta forma, el daño tardará más tiempo en llegar, no siendo tan efectivas para una defensa rápida y dando opción a que hechizos como el veneno sean más útiles.
Barril de duendes
Un cambio poco significativo el que recibe esta conocida carta, que ahora tendrá a los duendes pegando 0,1 segundos antes gracias a la reducción en el tiempo de despliegue, Esto se traduce en poder asestar un golpe más a la torre cuando los lancemos, algo que, a priori, puede no parecer relevante, pero no son pocas las torres que se han quedado a falta de un golpe para caer.
Rompemuros
Aunque el nuevo añadido del huesudo ejército apuntaba a ser una nueva forma de romper las torres, lo cierto es que el rompemuros no ha terminado de encontrar un hueco en las barajas. Un aumento significativo del alcance, doblando el anterior valor, infligir daño en área a las tropas cercanas y un aumento del daño del 10 % permitirá a los dos esqueletos suicidas ser más efectivos sin llegan a conectar con la torre, haciendo bastante daño también a las defensas en caso de que se despliegue cerca de su radio de explosión.
Princesa
La legendaria más legendaria de todas disparará ahora un 33 % más rápido las flechas, subiendo de 450 puntos a 600. Atacar antes significa que ya no se escaparán del área de las flechas algunas unidades veloces, así como poder realizar más daño al aumentar la cadencia. Este cambio hace que la princesa sea todavía más útil a la hora de defender nuestras tropas bajo la torre enemiga, o que pueda frenar un avance desde el otro lado del río sin llegar a entrar en combate.
Bombardero
El bombardero ha sido una carta que pese a estar muy presente en copas bajas y tener un gran papel cuando empiezas a jugar, a medida que se sube de nivel queda rezagado en la lista. Esto se debía, entre otras cosas, a la necesidad de usar el bombardero junto con un tanque, como podía ser un gigante, dados los bajos puntos de vida con los que ha contado siempre. Sin embargo, con este parche se ha aumentado la vida en un 28 %, pudiendo resistir un golpe más de las unidades en caso de no tener a nadie que le proteja.
Príncipe oscuro
Es una de las cartas más beneficiadas en el parche de abril, pues mejora en sus estadísticas para el combate. Con un aumento del 20 % de el alcance y el radio de su daño en área en un 25 %, el príncipe oscuro ahora será capaz de lidiar con hordas de enemigos, como el ejército de esqueletos o los bárbaros, aplastándolos con su maza en un par de golpes. De esta forma se podrá diferenciar mejor del otro príncipe, que será débil contra unidades que tipo enjambre.
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