Gaming
Blasphemous es un metroidvania que fue lanzado el pasado mes de septiembre de 2019 en PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch y poco tardó en convertirse en uno de los títulos más aclamados a nivel nacional. The Game Kitchen, estudio sevillano a cargo de la obra, lograron la difícil tarea de superar las barreras que se encuentran muchas compañías al crear una producción exitosa que llegue a triunfar incluso a nivel internacional. Recientemente han anunciado un DLC gratuito para Blasphemous: “The Stir of Dawn”, que llegará el 4 de agosto y añadirá nuevo contenido al juego e incluso aportará doblaje en inglés y español a muchos de los personajes clave del título.
Uno de los desarrolladores que estuvo en el proyecto desde prácticamente su concepción es Enrique Colinet, nuestro entrevistado de este mes. Como diseñador de niveles, ha ayudado a dar forma a Blasphemous pero no sin antes haber forjado su trayectoria profesional al aportar su granito de arena en títulos del calibre de Spec Ops: The Line y Dead Island 2. Al hablar con él, nos ha contado su historia profesional y ha ofrecido diversos consejos que le han ayudado a llegar hasta dónde está hoy en día. Todo ello y más, lo podéis encontrar a continuación.
Un sueño cumplido…con esfuerzo y dedicación
Enrique es el perfecto ejemplo de que todo esfuerzo da sus frutos. Como os podéis imaginar, nada cae del cielo y menos un buen trabajo (al menos no en la mayor parte de las ocasiones). Si realmente nos queremos dedicar a lo que nos apasiona y cumplir nuestros sueños deberemos trabajar duro y esforzarnos por avanzar paso a paso, a la vez que superamos todas las adversidades que se pongan en nuestro camino. De todo ello, Colinet sabe bastante:
“Desde el principio sabía que quería hacer cosas relacionadas con videojuegos aunque fuese en mi tiempo libre, porque era algo que me fascinaba. Todavía no le veía una salida profesional, porque era bastante complicado al menos en esos términos. Era sobre el año 1999-2000 y todavía no existía el concepto de motor libre y gratuito, de empresa pequeña de videojuegos ni de obras indies. Todo era mucho más complicado, así que a lo único que podía aspirar por aquel entonces es a hacer mods de juegos. Y claro, para eso no necesitaba tener una carrera”.
A pesar de ello, Enrique quería formarse por la vía académica aunque todavía no hubiera estudios directamente ligados a videojuegos, por lo que lo más parecido era estudiar informática: “Sí, me plantee en algún momento hacer la carrera de ingeniería informática pero sabía que me iban a enseñar un montón de cosas que realmente a mí no me interesaban tanto porque no me terminaba de llamar la programación, sino que me atraía el diseño y no hacían nada, absolutamente nada de ello por aquel entonces”.
Finalmente, Colinet realizó un módulo superior de desarrollo de aplicaciones informáticas y así pudo aprender al menos algunos conceptos básicos de programación, algo que le ayudó a “empatizar un poco con los programadores”. Por otro lado, siguió con sus propios proyectos para formarse por su cuenta: “Hice mis mapas de Counter Strike y me dediqué a modificar scripts de Half-Life 2 para hacer mis propias cosas…pero lo dicho, por aquel entonces ni Unreal ni Unity ni nada, era todo muy diferente”.
Admite que lo aprendido en el módulo que cursó no le sirvió demasiado para su línea de trabajo, pero que aun así pudo obtener una beca que le permitió vivir dos meses en Irlanda: “Pude tener un primer contacto con el inglés, que a la larga descubriría que es la herramienta más útil que tengo en esto de los videojuegos”.
Primeros trabajos como diseñador; de viaje por Europa
Antes de poder dedicarse a su verdadera pasión, Colinet tuvo que “pasar por el aro” y ser camarero en Inglaterra, repartidor de publicidad y acomodador de cine (algo con lo que disfrutó bastante). Aun así, no dejó en ningún momento de dedicarse a hacer sus propios proyectos para seguir aprendiendo y formándose como diseñador.
“Después de ocho años haciendo cosas en mi tiempo libre pude juntar un pequeño portfolio, que la verdad es que no era pequeño, por aquel entonces era ya bastante hermoso y lo mandé a Pyro Studios. Allí, en mi primera entrevista me dijeron ‘tú no has trabajado nunca en videojuegos pero has hecho videojuegos’ y tan solo tuve que ponerles una serie de vídeos de todo lo que había hecho y me dieron la bienvenida, porque se veía que sabía del tema”.
Tras empezar en Pyro Studios en 2007 estuvo un año trabajando en un proyecto llamado “COPS: The Real Police Experience”, título que fue cancelado. “Por suerte a mí ya me pilló lejos, y me alegro de haberme marchado, porque no estaba disfrutando de mi primer trabajo en la industria. Me resultaba tedioso, aburrido, incómodo y no entendía por qué aquello que me apasionaba me generaba esas sensaciones”.
Por este motivo, Enrique se marchó en busca de nuevos horizontes y acabó aterrizando en Yager Development, en Alemania, allá por 2008. “Me fui con mucho dolor porque era mi primer proyecto y me sentía como un traidor. Me hubiese encantado terminarlo, pero si al final lo cancelaron pues mira, un peso de encima que me quito”.
En su nuevo puesto estuvo hasta 2016 y trabajó en proyectos como Spec Ops: The Line y Dead Island 2. A pesar de que estuviera bien allí, empezó a pensar en cambiar de aires para poder hacer algo más suyo, en lo que dejar marca y dónde realmente pudiera señalar algo que había sido su idea y creación: “Estaba ya un poco harto de tener que lidiar con decisiones de otras personas que a lo mejor yo cuestionaba. No sentía que tuviese el poder de plasmar algo más de mí en esos proyectos”.
“Por otro lado, cuando me fui de Alemania era porque no aguantaba más allí por el tema de la lejanía. Llegué a España sin nada, tan solo con el dinero del paro, y me dediqué un año a mis propios proyectos y a seguir aprendiendo porque tenía tiempo, ganas y dinero. También estuve enseñando como profesor en Aula Arcade, la escuela de videojuegos que tenemos en Sevilla. Eso me ayudó a despertar una parte de mí que tenía dormitada y era el tema de la docencia, que la verdad es que me ha terminado gustando muchísimo”.
La llegada a The Game Kitchen y su gran proyecto: Blasphemous
Durante esta etapa en Sevilla y ya con el dinero agotándose, Colinet se dispuso a encontrar un nuevo estudio para continuar dedicándose a su verdadera vocación. Nos cuenta cómo se encontró con Mauricio García, amigo suyo desde hace muchos años: “Es bueno mantener las amistades porque puede terminar surgiendo la magia. En mi caso fue cuando Mauri me comentó en un GameLab que tenían un proyecto en marcha llamado Blasphemous, del cual tenían muy poco montado pero ya sabían que iba a ser un metroidvania basado en la iconografía y cultura española”.
Desde el primer momento, Enrique quedó enamorado de la idea, ya que se trata de un género que le encanta pero nunca había tenido la oportunidad de trabajar en un juego de esas características, y no dudó en pedirle a García que si tenía hueco para alguien más se lo hiciera saber: “Me dijo algo que nunca olvidaré y es que ‘si tengo dinero, te pago’, que es algo que no se suele escuchar en España pero que sin duda se agradece”.
De esta forma Enrique pasó a formar parte del equipo de The Game Kitchen. De hecho, su posición fue uno de los objetivos de la campaña de Kickstarter del juego, la cual indicaba que si llegaban a un cierto número de dinero recaudado podrían contratar a un diseñador de niveles.
“Ahora sí que me siento parte de algo”, comenta Colinet, “Más que nada porque cuando entré fui el quinto integrante del equipo. Era un proyecto muy ambicioso que se nos escapaba un tanto de las manos, por lo que tuvimos que ser inteligentes a la hora de tomar decisiones porque en nada se nos podía ir el presupuesto. 300.000€ pueden parecer mucho, que es lo que nos llegó por Kickstarter, pero se iba muy rápido porque teníamos que hacer crecer el equipo, pedir ayuda a externos…y todo eso va sumando y sumando”.
Actualmente, casi en la fecha de aniversario del primer año del lanzamiento del juego, The Game Kitchen ha presentado el primer contenido adicional para Blasphemous: “The Stir of Dawn”, que llegará el 4 de agosto de forma gratuita. Tal y como nos explica Colinet, es algo que sabían desde el principio que querían hacer: “Fue una de esas ideas que durante el desarrollo Mauricio nos tuvo que decir que guardáramos para más adelante, ya que nos iba a quitar tiempo de realizar la base principal de Blasphemous”.
Por otro lado, nos detalla que el hecho de que el DLC sea gratuito es porque les ha ido bien con las ventas del juego y quieren mostrar su agradecimiento a los jugadores y fans del juego. “En verdad lo que nos interesa a nosotros es darle más valor al producto base y si hay usuarios que todavía no lo habían jugado vean que ahora tienen más razones para adquirirlo. Y la gente que ya lo había disfrutado pues más razones para rejugarlo”.
En cuanto al tema del doblaje, es algo por lo que Enrique luchó desde el principio. Ya ha sido anunciado el plantel de voces que han participado en el juego y a nivel nacional contamos con grandes actores y actrices como Mario García (Spider-Man), Rafael de Azcárrega (God of War), Claudio Serrano (Batman) y Laura Pastor (Lady Bug, Hermione Granger), entre otros muchos. Colinet nos explica que, por suerte, las sesiones de doblaje se realizaron en febrero, antes de que toda la situación de confinamiento causada por la pandemia se produjera.
Una mirada al horizonte; más DLC y un nuevo proyecto sin anunciar
De aquí en adelante, The Game Kitchen planean seguir lanzando más actualizaciones y contenido para Blasphemous de cara a, finalmente, obtener la versión soñada del mismo. En paralelo, Enrique deja caer que están trabajando en algo más, aunque todavía no lo afirma de forma contundente y oficial: “Ni te lo confirmo ni te lo desmiento, pero vamos, no es difícil pensar que es algo que hacen todos los estudios. Siempre que se está trabajando en un proyecto hay otro en paralelo y evidentemente Blasphemous no va a ser todo lo que hagamos en The Game Kitchen. Habrá más cosas en el futuro, pero tiempo al tiempo, ya que por ahora vamos sobrados por una temporada”.
No hay duda en que Blasphemous ha logrado algo muy difícil: crear su propia identidad distintiva y reunir a un buen número de fans apasionados que siguen creando fanarts, figuras e incluso haciéndose tatuajes de personajes y elementos del título. A modo de curiosidad, esto es lo que más le sorprende a Colinet, quién nos comenta que hay un estudio en Sevilla que les ha ofrecido hacerles tatuajes de Blasphemous sin ningún coste a los miembros de The Game Kitchen. Raúl, el animador jefe del equipo, ya se ha atrevido a hacerlo y Enrique todavía se lo está pensando, ya que sin duda ha sido una obra que ha significado mucho para él y su carrera profesional.
Consejos para futuros diseñadores de videojuegos
- Sé proactivo y autodidacta: algo esencial si queremos formarnos por nuestra cuenta y aprender a hacer aquello que nos apasiona. Enrique recomienda más todo esto que el dedicar nuestro tiempo a hacer un máster y limitar nuestro portfolio a los proyectos que nos encarguen en la carrera. “Internet es un pozo de sabiduría inmenso y puedes encontrar tutoriales de cualquier cosa en todos los idiomas”.
- Si no encuentras lo que necesitas en tu idioma, apréndelo en otro y hazlo en el tuyo: “Eso ya dice lo mucho que estás aportando a esta industria y lo mucho que estás ayudando y puede ser el hecho que te distinga de los demás candidatos en una entrevista de trabajo”.
- Asegúrate de que te guste desarrollar videojuegos y no solo jugarlos, sino que disfrutes con la parte creativa. “Esta industria requiere y drena muchísimo tiempo de tu vida. Vas a tener que renunciar a muchas cosas para hacer videojuegos, pero es lo mismo que pasa en cualquier sector creativo”.