Captura de pantalla de The Outer Worlds.
© Obsidian Entertainment
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Obsidian nos habla sobre los viajes espaciales en The Outer Worlds

Hablamos con los creadores de este nuevo juego épico sobre la colonización de nuevos y desafiantes mundos en el que tu personaje se queda sin habla, y por qué el espacio es tan aterrador.
Por Jamie Stevenson
10 minutos de lecturaPublished on
No hay muchas cosas en las que todos estemos de acuerdo. El sol nos calienta, evidente. El agua es líquida, sí. Y no mucho más. Dicho esto, aunque el acuerdo escasea en la mayoría de las cosas, el consenso debería ser bastante fácil de alcanzar cuando se discute sobre el negro vacío del espacio, ¿verdad? Es profundamente y horriblemente aterrador. Hermoso, misterioso e incomprensible, seguro, pero también un poco aterrador.
Incorrecto. Nos pusimos al día con Tim Cain y Leonard Boyarsky, directores creativos de The Outer Worlds, un nuevo juego de rol de ciencia ficción para un solo jugador de Obsidian, el estudio que está detrás de clásicos RPG como Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity, para descubrir que su actitud hacia la gran expansión del universo no está totalmente a oscuras:
"¡Me encanta el espacio!" Cain se entusiasma. "He estado leyendo ciencia ficción desde que tengo memoria, y quería ser astronauta cuando era pequeño. ¡Todavía sigo jugando con el simulador espacial de Celestia!"
Boyarsky, sin embargo, es más contemplativo. "También me encanta el espacio, pero solo en mis libros, películas y juegos", dice. "El espacio real es demasiado.... real. Aunque creo que me arriesgaría a ir al espacio si el futuro de la Tierra fuera apocalíptico, lo que también aprecio en mis libros, películas y juegos".
Captura de pantalla de una ciudad en The Outer Worlds

Establecerse en The Outer Worlds

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Por lo tanto, no hay ningún acuerdo sobre el horror del espacio. ¿Qué hay de los viajes espaciales?
"La idea de que puedo embarcarme a una aeronave, dormir y despertarme en un nuevo mundo, o en un conjunto de mundos, me llevaría a esa nave espacial en un abrir y cerrar de ojos. No necesitas convencerme", dice Cain.
"Así que, obviamente, Tim está equivocado aquí", contesta Boyarsky. "Registrarse para ser un colono en hibernación es una sentencia de muerte garantizada, como nuestra ficción popular ha demostrado una y otra vez. Pero preferiría estar en hipersueño que despierto, sería inútil en una crisis. Incluso con un buen rollo de cinta aislante".
Aunque no hemos sido capaces de encontrar un terreno común en el espacio, o de hecho, en los viajes espaciales, los desarrolladores de The Outer Worlds estaban mucho más de acuerdo cuando hablaban de su próxima epopeya espacial en un mundo abierto. El RPG en primera persona de los desarrolladores detrás de éxitos como Star Wars Knights of the Old Republic II ha hecho que mucha gente hable sobre la oportunidad de explorar Halcyon, una colonia recién formada en dos planetas, que se hizo necesaria después de la desaparición de la Tierra. El problema, si eso no es suficiente, es que tu nave se perdió durante unos 70 años, dándole a tu personaje mucho tiempo dentro de su cápsula espacial. Cuando despierta en su nuevo y extraño hogar, puedes elegir ser un salvador de colonos, un títere corporativo, o más o menos lo que quieras mientras exploras estos vastos mundos.
Una captura de pantalla de un mech en The Outer Worlds.

Los mechs estarán presentes

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Entonces, ¿qué puedes esperar tras despertar en Halcyon después de un sueño de 70 años?
"Creo que cuando pisas por primera vez Terra 2 todo será extraño", dice Cain. "En el cielo hay enormes lunas múltiples y un sistema de anillos, hay plantas extrañas a tu alrededor y la mayoría de los animales (que también son extraños) están tratando de comerte. Probablemente, después de un tiempo, te calmarías. El cielo sigue siendo azul, las nubes son blancas y la lluvia cae... como en la Tierra. Aunque no salgas de la ciudad sin un arma.... ¡NUNCA!".
Boyarsky agrega: “Posiblemente sería un shock al principio, hasta que se vuelve inquietantemente familiar después de unos diez minutos más o menos".

Ganancias corporativas

En The Outer Worlds, las corporaciones gobiernan. El modo de juego en PAX East mostraba claramente una sociedad donde la división entre ricos y pobres es tan pronunciada como en la Tierra, y que esta división jugaría un papel importante en cómo se juega el juego. Boyarsky nos dice más:
"Hay una gran división entre ricos y pobres, generalmente no entran en contacto entre sí, ya que los ricos viven en una ciudad de élite y los pobres son relegados a trabajar en ciudades de empresas. Pero todos en Terra 2 creen que este es el orden natural de las cosas, incluyendo a los pobres. Entonces, si bien es fácil encontrar una parte de la élite bastante odiosa, el jugador tiene el poder de sacarlos de su zona de confort… O no. Algunos jugadores pueden decidir que les gusta la colonia como está".
De hecho, es poco probable que la lucha en The Outer Worlds sea tan clara como la de las corporaciones malvadas contra las masas oprimidas. Boyarsky añade: "Ellos [la clase alta] pueden desprenderse una pequeña nota al principio del juego, pero la mayoría de los NPCs que el jugador conoce y que son representantes del Consejo están tratando de hacer lo mejor para la colonia".
Una captura de pantalla de un NPC en The Outer Worlds.

The Outer Worlds no siempre son amigables

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Y, si deseas subir en la escalera corporativa, las recompensas son abundantes. Pero, ¿qué sería lo primero que habría que comprar si llenaras tus bolsillos de dinero y tuvieras ganas de vivir la gran vida en Halcyon?
"Bueno, si el dinero no es un problema, entonces querrás comprar los mejores ingredientes para una cena perfecta", dice Cain. "El plato principal serían costillas de cacow (raras y deliciosas, nada de esos molestos filetes de raptidon) acompañados de una gran variedad de fideos, y una tarta de manzana de postre. ¿Y para bajarlo todo? Una botella de Spectrum Vodka Violeta (o Ultra-Violeta, ¡que nunca está de más!). Luego puedes retirarte a tu sala de fumador a fumar un cigarrillo Wentsworth High Society".

La libertad del espacio

Mientras todo eso suena delicioso, te preguntarás cuál es la motivación de tu personaje, más allá de comer un delicioso bistec alienígena. Esto, según Boyarsky, queda a discreción del jugador:
"Depende de ti decidir cómo te sientes tú y tu personaje con respecto a lo que estás haciendo. Excepto que insistimos en que te diviertas mucho mientras lo haces. En serio, el objetivo de The Outer Worlds es que puedes interpretar a tu personaje de la forma que quieras, intentar matar a todo el mundo es un camino tan viable como intentar salvar a todo el mundo".
Mientras que un gran número de RPGs modernos se basan en un código moral simplista - por ejemplo, golpea a un aldeano y tu barra se deslizará hacia el rojo o en otros NPCs te silban en la calle-, los chicos de Obsidian son inflexibles en cuanto a que las consecuencias en The Outer Worlds. Serán más complejas que las de tu personaje sucumbiendo a la villanía o al bien común.
"Nos gusta que nuestros juegos vivan en la zona gris entre las elecciones morales blancas y negras, y hemos tratado de darle al jugador una gran cantidad de escenarios en los que la opción 'buena' no es tan fácil", dice Boyarsky.
"En muchos lugares puede parecer una obviedad, pero si los jugadores se toman su tiempo, las cosas se vuelven un poco más oscuras. Un buen ejemplo de esto son los antagonistas del juego, El Consejo. En la superficie pueden aparecer los malvados, pero tienen razones para hacer lo que están haciendo, y tratarán de reclutar al jugador de su lado convenciéndole de que está trabajando por el bien de la colonia".
Este nivel de elección también significa que puedes convertir a tu personaje en un idiota. Un idiota en la Tierra es un idiota en el espacio, por lo que la capacidad de cometer errores en las conversaciones más simples es una posibilidad en The Outer Worlds. Cain explica que "se pueden elegir opciones de diálogo realmente horribles, y se pueden resolver problemas en la colonia de maneras realmente malas. Otros colonos y tus propios compañeros comentarán tus elecciones, hasta el punto de que se preguntan cómo fuiste seleccionado para estar a bordo de The Hope".
Esto, sin embargo, tendrá consecuencias en la forma en que los PNJs reaccionan e interactúan contigo. Digámoslo de esta manera: ¿seguirías trabajando en una hamburguesería si se te cayeran las hamburguesas por el suelo? No. Y tu ineptitud es importante en The Outer Worlds.

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"Tus malas decisiones se extenderán entre los grupos afectados por ellas, y comenzarán a cuestionarte, a cobrarte precios más altos y a ser reacios a pedirte que los ayudes", dice Cain. "Llegado el momento, podrían llegar a atacarte."
Captura de pantalla de una pelea en The Outer Worlds.

Lucha por tu tierra

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No obstante, funciona en ambos sentidos. Conviértete en un personaje exitoso y plenamente funcional y serás tratado con beneficios. Aunque estos pueden parecer poco imaginativos en muchos RPGs ('¡el daño aumenta en +5!'), Cain y Boyarsky confían en que sus beneficios sean un poco más... animados. Cain lo explica:
"Puedo decirte cuál es mi ventaja favorita en el juego, y no es un cambio de estadísticas. Se llama ‘Don't Go Dyin' On Me!’. Normalmente, cuando un compañero tiene su salud a cero en un combate, queda inconsciente hasta que termina la lucha (excepto en la dificultad SuperNova, donde simplemente muere). Con esta ventaja, puedes revivirlos para que puedan seguir luchando. No regresan con mucha salud, pero puedes curarlos una vez que se recuperan. Esa ventaja ha salvado mi personaje varias veces."

Diversión con la física

La ciencia ficción, como género, es bastante amplio. Solaris, Star Wars, El Quinto Elemento, 2001: Una Odisea en el Espacio… Todos nos muestran un lugar futurista difícilmente creíble; y aunque a veces hay un clamor por que la ciencia ficción esté impregnada de realismo -Distrito 9 y Battlestar Galactica son los mejores ejemplos-, Obsidian está encantado de barrer el libro de las reglas hacia la diversión. Y las libertades ciertamente se tomaron con la física, según Cain:
"En cuanto a la física, rompimos algunas reglas, especialmente debido a nuestro pilar del juego 'La diversión supera al realismo'. Así que tenemos viajes FTL y placas de gravedad en las aeronaves, y algunas armas científicas realmente extrañas... pero en su mayor parte limitamos esas decisiones a cosas que eran necesarias para hacer el juego divertido y agradable de jugar. No lo hicimos solo por estar locos".
Boyarsky continúa: "Definitivamente no hicimos las cosas solo por estar locos, pero tampoco queríamos estar limitados por la incómoda física del mundo real".
Captura de pantalla de una nave despegando en The Outer Worlds.

Saluda a un mundo completamente nuevo

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Entonces, ¿la extravagancia del juego se extiende a los extraterrestres? Cain dice "tuvimos discusiones sobre la vida extraterrestre cuando empezamos el juego, y a medida que juegas descubrirás que algunos aspectos de esa vida amenazan la vida en la Tierra de alguna manera esperada -e inesperada-. Parte de la diversión de The Outer Worlds es aprender sobre lo que realmente está pasando en la colonia".
Entonces, ¿podemos esperar 2001: Una Odisea del Espacio, o La Guerra de las Galaxias en el espectro de la ciencia ficción? Boyarsky concluye:
"Vamos a dar una sensación definitiva de ciencia ficción con este juego, con todo (o al menos la mayoría) de lo que eso implica."
Por mucho que dure el hipersueño, no podemos esperar a despertar en Halcyon.
The Outer Worlds llegará a PS4, Xbox One y PC en 2019.