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Por qué ARAM es un campo de entrenamiento
El Abismo de los Lamentos te permitirá manejar a los campeones que todavía no has probado.
Es divertido, rápido y requiere significativamente de menos energía mental. ARAM es tu amigo y ahora, más que nunca, deberías estar jugándolo. Nosotros te explicamos por qué.
Algunas de las razones por las que deberías adentrarte en el Abismo de los Lamentos con todo aleatorio son bastante lógicas: jugar ocho partidas clasificatorias seguidas es potencialmente malo para la salud, y seguramente no haga milagros con tu elo. Sin embargo, ARAM puede ofrecerte la satisfacción de jugar a League of Legends sin que estén ofuscado el resto de la semana.
Otros beneficios son más inmediatos. ARAM da a los jugadores la oportunidad de aumentar la cantidad de campeones con los que juegan, además de permitir entender cómo funcionan las mecánicas más esenciales de cada uno, sus debilidades y sus fortalezas al poner en manos de los jugadores personajes que de otra manera no controlarían. Es muy probable que nunca vayas a luchar en la Grieta del Invocador con un campeón que desconoces aunque sea para realizar counter al rival. ARAM te da esa oportunidad sin tener que invertir tanto tiempo y energía como harías de otra forma.
ARAM también permite centrarse en lo principal sin tener que pensar en el resto de elementos que habitualmente interfieren en una partida en la Grieta del Invocador. No tienes que preocuparte por colocar guardianes de visión, la información del mapa u objetivos secundarios como el Nashor o los Dragones. Solo céntrate en acercar las habilidades y coordinar tus habilidades con las del resto de tu equipo. La única calle que hay obliga a estar en una continua teamfight, uno de los momentos cruciales en la Grita del Invocador pero que ocurre con mucha menos frecuencia que aquí. Una partida de 50 minutos puede tener unos cinco minutos de teamfight, y algunas yo llegarían a involucrar a los 10 jugadores.
A pesar de las numerosas diferencias que lo diferencian de la Grieta, como la regeneración de mana, lo que podemos aprender en un ARAM es muy valioso para el jugador por la variedad de situaciones que vivimos.
El valor que cogería ARAM nunca estuvo planeado, hasta que Riot sumó algunos contenidos imprescindibles al Abismo de los Lamentos. El parche 7.8 corrigió uno de los elementos más molestos del juego: la duración. Treinta minutos en una sola calle son soportables. Cincuenta y cinco minutos son un infierno. Aumentando la frecuencia de las oleadas, el incremento de fuerza de los súbditos y otorgando más poder a los supersúbditos, las partidas se hacen más cortas. Los cambios en el oro ahora aseguran una distribución más equilibrada de las ganancias, impidiendo que los campeones con mayor comodidad para dar el último golpe se aprovechen de ello.
Parece que Riot solo tendrá que hacer frente a uno de los gran problemas en el largo plazo: el dominio de los hechiceros con amplio control de masas, a lo que ha tratado de responder dando 10 puntos de resistencia mágica a los personajes cuerpo a cuerpo. Lux, Sona y Vel’Koz ahora tendrán que pelear más por conseguir una victoria.
Pero Riot todavía no está contenta con algunas de las excentricidades que se viven en un ARAM, y con razón. Este modo es demasiado fácil de jugar para los smufers cuyas cuentas secundarias están enfocadas en desbloquear campeones. También están los problemas de campeones como Bardo, cuya mecánica no encuentra ninguna utilidad real en un ARAM. Cualquier campeón basado en técnicas de golpear y alejarse o aprovechar la seguridad de la jungla tiene que hacerse valer con un mayor esfuerzo. Y esto es porque el Abismo de los Lamentos no está hecho para soportar un modo clasificatorio, y no lo hará nunca. Esto está bien si entendemos el juego más como un momento de diversión más que en un equilibrio del mismo.
La Grieta del Invocador es, y siempre será, el alma competitiva de League of Legends. Pero, si no estás disfrutando de unas escapadas al Abismo de los Lamentos de manera regular, te estás permitiendo una gran oportunidad.