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Session: Skate Sim ha recorrido un largo camino desde su primera demo allá por 2017. Desde entonces se lanzó en Steam Early Access, obtuvo un acuerdo de publicación y ahora está viendo su lanzamiento completo en PC y consolas. Y en todo ese tiempo, una cosa del juego nunca ha cambiado: su sistema de control único.
Para lograr una inmersión total en el deporte, cada stick analógico representa uno de los pies de los jugadores, lo que te reta a aprender a controlar tu peso para mantenerte en el skate. Una vez que hayas dominado los movimientos básicos, podrás empezar a introducir los Ollies y Flips, sintiendo la sensación de satisfacción que se obtiene al realizar un truco por primera vez.
Para saber más sobre Session: Skate Sim y cómo hacerse rápidamente con sus controles, nos sentamos con el productor Jeff Spicer del desarrollador creā-ture Studios. Este estudio está formado actualmente por solo nueve personas, que están en las últimas fases de pulir la versión de lanzamiento del juego.
Fuerza y empuje
"La idea de Session fue realmente un avance en la mente de Marc-Andre [Houde, antiguo jefe de desarrollo], en términos de utilizar un segundo stick para representar ambos pies en el mando físico", explica Spicer. "Esa idea se convirtió en un estudio, que se convirtió en acceso anticipado, que se convirtió en un acuerdo de publicación".
El juego llegó por primera vez a las manos de los jugadores en 2017 como una demo gratuita, antes de que se lanzara una campaña de Kickstarter para financiar un mayor desarrollo. En 2019, el juego llegó al acceso anticipado, lo que permitió a los fans meterse de lleno en una versión inicial. Rápidamente se formó una comunidad de jugadores dedicada, que espera ansiosamente el lanzamiento completo en septiembre de 2022.
Con su sistema de control único, los nuevos jugadores pueden necesitar algún tiempo para adaptarse a Session: Skate Sim. Los desarrolladores recomiendan tomarse el tiempo necesario para aprender el ritmo del juego la primera vez que se sube al skate.
"La gente está acostumbrada a moverse con el pulgar izquierdo. En realidad, el desplazamiento va en los gatillos", dice Spicer. "Tomarse el tiempo necesario para aprender eso ayuda. Tómate tu tiempo y disfrútalo. Piensa en un escenario del mundo real”.
"Con el mayor realismo de Session, encadenar una serie de trucos impresionantes es tan gratificante como desafiante. Sin sistemas de puntuación ni de progresión, Session se centra por completo en la creatividad y la habilidad del jugador. Le enseñamos la progresión natural lógica y depende del jugador si quiere seguirla o no".
Herramientas del oficio
Todas las herramientas de las que dispondrán los jugadores para realizar trucos asombrosos están disponibles al principio del juego. No hay puntos de habilidad ni desbloqueo de trucos. En su lugar, los jugadores deben experimentar y descubrir las posibilidades por sí mismos.
"Cuando empiezas el juego, puedes hacer cualquier cosa desde el principio", dice Spicer. "¿Pero puedes hacerlo físicamente? Ahí es donde entra el reto y la progresión. Y ahí es donde hay un poco de curva de aprendizaje”.
"Se trata más bien de la capacidad de enlazar cosas o de navegar por líneas suaves. Es unir lo real. No somos un juego. No hay puntos, no hay puntuación. No se trata de ‘¿quién puede hacer el truco más llamativo?’ Se trata más bien de la capacidad de recrear el realismo y de que sea creíble. En general, se trata de la limpieza y la fluidez por encima de la complejidad".
Este énfasis en la creatividad se extiende al sólido editor de repeticiones del juego, que permite a los jugadores montar sus propios vídeos de skate al estilo de clásicos como 411VM y Flip.
"Un periodista nos dijo una vez: 'habéis hecho un simulador de skate y un simulador de edición de vídeo', lo cual es bastante cierto", dice Spicer. "Tenemos el editor de repeticiones más robusto del género. Puedes cambiar todo, desde el ángulo de la cámara, el tipo de cámara, el campo de la lente, la vista, la profundidad de campo, la cámara, la forma y la hora del día dentro del editor de repeticiones. Luego puedes hacer clips individuales, extraerlos y reunirlos en un vídeo".
Escenas de skate
Para evocar adecuadamente la escena del skate estadounidense de finales de los 90 y principios de los 2000, Session transporta a los jugadores a diversos lugares emblemáticos de Estados Unidos, como Black Hubbas, Brooklyn Banks y FDR Park.
"Nos centramos en lo que más nos influyó como skaters", añade Spicer. "Algunas de estas localizaciones ya no existen, así que queríamos dar a los jugadores la posibilidad de recuperarlas. Nos centramos en tres mecas norteamericanas: San Francisco en la costa oeste y Nueva York y Filadelfia en el noreste. Nos proporcionó una buena distribución en términos de terreno de patinaje, nostalgia y argumentos que podíamos relacionar."
Sesión: Skate Sim se basa en el descubrimiento y la versión completa tiene un montón de secretos que los jugadores pueden encontrar, tanto si han jugado a la versión de acceso anticipado como si llegan al juego por primera vez. También es posible que los jugadores ajusten su experiencia a su estilo de patinaje.
"Tenemos parámetros de juego u opciones que puedes ajustar, como agarrarte a tu skate, la altura de tu pop y, si estás limitado con la física realista, qué tan lejos puedes separarte de tu skate", explica. "Si eres skater, te recomendamos que elijas la postura que utilizas, normal o goofy, porque tendrá más sentido".
"Hicimos un simulador de skate para los viejos como yo y jóvenes que no pueden salir si está lloviendo, o que no pueden permitirse nuevos trucks en su skate", concluye Spicer. "Pueden explorar la libertad creativa del deporte sin deber tener un skate, unas zapatillas o un lugar donde patinar".
Session: Skate Sim ya está disponible en las principales consolas y PC.