esports

Counter-Striken mahtavimman kartan Dust 2:n historia sen tekijöiltä

© Valve
Pelaajat tai säännöt eivät tee pelistä ainoastaan mahtavaa esporttia vaan se on myös kartat. Tässä Counter-Striken luojat ja tähdet kertovat kaikkien aikojen parhaimman videopelikartan historian.
Kirjoittaja: Roope LeppänenJulkaistu
Dust 2, Dust2, de_dust2. Rakkaalla lapsella on monta nimeä, mutta tämä klassikkokartta ei esittelyjä kaipaa ensimmäisen persoonan ammuntapelien faneille. Kartta, joka sijoittuu pölyiseen marokkolaiseen markkinapaikkaan, on ollut jokaisessa Counter-Striken versiossa. Dustia rakastetaan sen tiukasta suunnittelustaan ja ällistyttävästä tasapainostaan pelissä, jossa T:llä ja CT:llä on eri tavoitteet.
Karttojen tekeminen on vaikeaa. Kysy vaikka uusien ja jännittävien 2v2 karttojen luojilta Red Bull Flickiä varten. Kuinka hyvänsä, kartan luominen, joka määrittelee pelin, pelisarjan, genren tai jopa esportin kokonaan, on jotain aivan muuta. Tässä artikkelissa haastattelemme heitä, jotka olivat auttamassa Dust 2:n kasvuun teini-ikäisen hakkerin Team Fortress kunnianosoituksesta miljoonien dollarien turnauksien pelikentäksi.

1999: Modista valtavirraksi

Counter-Strike alkoi fani-projektina eli sen luojat olivat makuuhuonekoodareita eivätkä ammattipelisuunnittelijoita.
Minh Le (yksi Counter-Striken luojista): Tein alkuperäisen Counter-Strike modin Valven Half-Lifeen ensimmäisen yliopistovuoteni aikana. Olin noin 20-vuotias ja olin työskennellyt parin muun modin kanssa, jotka keskittyivät nykyaikaiseen sodankänytiin. Kasvoin Rambon kaltaisten toimintaleffojen parissa ja ne vaikuttivat videopelimakuuni.
Minusta tuntui aina siltä, että suosituista ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä, kuten Quakesta ja Unreal Tournamentista puuttui tiimipeli. Tämä oli sysäykseni Counter-Striken luomiselle. Tuon aukon täyttäminen.
Minusta tuntui aina siltä, että suosituista ensimmäisen persoonan ammuntapeleistä, kuten Quakesta ja Unreal Tournamentista puuttui tiimipeli.
Minh Le
Dave Johnston (Dust 2:n luoja): Half-Life ei ollut ensimmäinen peli, jota rassasin. Ensimmäinen peli, jota koskaan modasin oli pieni peli nimeltään Deeplair. Löysin sen lehden mukana tulleelta levyltä. Se sattui myös olemaan ensimmäinen kilpailullinen moninpeli, jota koskaan pelasin. Se oli yksinkertainen kahden pelaajan 2D-peli, jossa ohjataan sukellusvenettä ja ammutaan toista.
Eniten minua hämmästytti, että pystyin lataamaan “kartan” Canvasissa (bittikarttojen muokkausohjelma) ja muuttamaan sitä lisäämällä uusia kiviä tai esteitä, minne tahansa halusin. Joten tietenkin muokkasin sitä tavalla, että voitin aina pelatessani veljiäni vastaan.
Minh Le: Tiesin, että se olisi aivan liikaa työtä itselleni ohjelmoida ja luoda aseet ja hahmot, äänet ja tehdä kartat, joten yhteistyökumppanini Jesse Cliffe ehdotti, että voisimme kysyä yhteisöä lähettämään karttoja peliimme ja voisimme arvioida niitä ja päättää, mitkä haluaisimme sisällyttää pelimme viralliseen julkaisuun. Yhteisöltä tuli runsaasti palautetta, joka auttoi ohjaamaan pelimme suunnittelupäätöksiä. Se auttoi myös korjaamaan epätasapainoja alusta asti.
Dave Johnston: Löysin ensimmäisen Counter-Strike betan 16-vuotiaana joskus vuonna 1999, kun asuin vielä vanhemmillani. Jäin heti koukkuun siihen, kuinka tuoreelta se tuntui verrattuna kaikkiin muihin modeihin, joita pelasin silloin.
Minun kohdallani hauskuus alkoi vasta, kun löysin modin, johon kuului “oikean maailman” tekstuuripakkaus. Olin yrittänyt tehdä autenttisen näköisiä Half-Life karttoja, joihin kuului tiedehenkilöitä, maanalaisia laboratorioita, tutkimuslaitoksia - kaikkea, joka istuisi täydellisesti siihen maailmaan. Tuo tekstuuripakkaus kuitenkin avasi aivan uuden universumin minulle eli Counter-Striken universumin. Se oli paljon enemmän sidonnainen oikeaan maailmaan ja paljon samaisuttavampi. Ensimmäinen Counter-Strike -karttani synti pian, joka oli panttivangin pelastusskenaario, joka sijoittui sodanruntelemaan vanhainkotiin.

2000: densimmäinen_dust

Kun Counter-Striken suosio räjähti netissä, Valve hankki pelin ja julkaisi sen virallisesti PC:lle vuonna 2000, mutta modaajat jatkoivat työtänsä karttojen parissa.
Minh Le: Valve otti meihin yhteyttä sen jälkeen, kun julkaisimme pelin kolmannen version (CS Beta 3) ja lopulta palkkasivat minut CS Beta 5:n jälkeen.
Dave Johnston: Otin Jesse Cliffeen ja Minh Leehin yhteyttä pian sen jälkeen, kun julkaisin sodanrunteleman vahainkotikarttani, kun he pyysivät lupaa sisällyttää sen betan kolmanteen julkaisuun. En voi ottaa mitään tunnustusta Dustin ideasta tai teemasta. Teema ja CT spawnin alue oli häpeämättömästi lainattu aikaisista Team Fortess 2 kuvankaappauksista kauan ennen kuin siitä tuli nykypäivän hattuspekaakkeli.
Onneksi julkaistuani alkuperäisen Counter-Strike karttani, joka sijoittui vanhainkotiin, Jesse Cliffe ja Minh Le pyysivät minua tekemään toisen kartan modin uunituoretta “pomminpurku” pelimuotoa varten. He jopa laittoivat minut yhteyksiin Chris Ashtonin eli tektsuuripakkauksen tekijän kanssa, joka alunperin sai minut innostumaan karttojenluomisesta Counter-Strikessa. Hän loi minulle täysin uusia tekstuureja. Lähetin suunnilleen vain samat Team Fortress 2 kuvankaappaukset hänelle ja kysyin: “Voisitko tehdä nämä minulle?”
En muista tarkalleen kuinka paljon aikaa käytin Dustin luomiseen, mutta muutama viikko siihen meni. Se saattoi olla jopa kuukausi, jonka vietin perheemme tietokoneen eteen käpertyneenä yrittäen mallintaa, mitä olin nähnyt. Minun piti laajentaa se kokonaiseen karttaan teemallisesti ja pelillisesti oikein.
Minh Le: Dave otti minuun yhteyttä lähettääkseen ensimmäisen de_dustin. Counter-Striken suurimman suosion aikana Cliffe kävi läpi satoja karttoja viikossa. Clife pisti minulle eteenpäin muutamia karttoja, joissa oli potentiaalia sisäisiin pelitesteihin. Arvioimme kartat tiukasti ennen kuin lisäsimme ne viralliseen julkaisuun.
De_dust oli suuri hitti samantien. Se oli suosituin karttamme useita vuosia, jos muistan oikein. Dave loi de_dust 2:n sen jälkeen, kun viimeinen versio CS:stä julkaistiin (CS 1.0).
De_dust oli suuri hitti samantien. Se oli suosituin karttamme useita vuosia.
Minh Le
Dave Johnson: Pelaajien reaktio Dustiin oli uskomaton. Muistan heränneeni päivänä, jolloin uusi versio Counter-Strikestä julkaistiin. Kiirehdin alakertaan, pistin koneen päälle, latasin päivityksen ja laitoin pelin päälle nähdäkseni satoja täysiä palvelimia, joissa pelattiin karttaani. Se oli näky, jota en koskaan uskonut näkeväni. Minulla ei ehtinyt olla edes mahdollisuutta pelata karttaa itse.
Seuraavien päivien aikana palvelinlista vain kasvoi kasvamistaan ja pian oli olemassa palvelimia, joissa pelattiin pelkästään Dustia, 24 tuntia päivässä ja 7 päivää viikossa.

2001: Jatko-osa legendaan

de_dustin julkaisua seurasi paljon matkijoita ja se nosti karttojen tekijöiden rimaa entisestään - sen omaa luojaa myöten.
Dave Johnston: Päätin lopulta yrittää uuden Dustin luomista uudelleen, vaikka luulen, että osittain halusin vain todistaa itselleni ja kaikille muille, että Dust ei ollut yhden hitin ihme, ja että voisin luoda sen arvoisen jatko-osan.
Kirjoitin muutaman perusjutun paperille, loin karkean jäljennöksen näistä kartanmuokkausohjelmassa ja päädyin karttaan, joka oli Dustin monimutkaisuuden ja toisen karttani Cobblen sekoitus. Mutta en ollut tästä mistään kovinkaan ylpeä sen vieraan ja epälineaarisen pohjan vuoksi, joka oli aikamoinen ero Dustiin.
En edes viitsinyt lähettää tätä karttaa Jesselle, joka oli tähän aikaan töissä Valvella, pelifirmalla, joka oli juuri ostanut Counter-Striken ja julkaissut sen omana tuotteenaan. Värväsin sen sijaan GameHelper.comin Joe Markertin, joka oli halukas julkaisemaan kartan nettisivullaan vaihtokauppana tietokoneosiin. Peitin kartan GameHeler.com lippuihin ja oletin, että en kuulisi siitä enää kunnes Jesse Cliffe (joka työskenteli nyt Valvella) löytäisi sen ja ajaisi sen lisäämistä peliin.
En saanut lisämaksuja, enkä odottanut saavanikaan huolimatta siitä kuinka suosittu Dust 2:sta tuli.
Fatih 'gob b' Dayik (saksalainen Counter-Strike pelaaja ja manageri, nyt BIGin CS:GO joukkueenjohtaja): Tämä kartta ei koskaan ollut yhtä hyvä kuin DUST YKSI!
Dave Johnson: Uskon, että Dust 2:n menestys nojautui muutamaan asiaan. Ensimmäiseksi, se oli tuttu Dustin alkuperäisille fanille, joten se sai heti lämpimämmän vastaanoton kuin useimmat kartat. Toiseksi, se kehitti Dustin kaavaa. Se piti puhtaan, kirkkaan ja helposti lähestyttävän estetiikan, josta pelaajat vaikuttivat pitävän. Kolmanneksi, se lisäsi juuri sopivasti syvyyttä ja strategista puolta alkuperäiseen karttaan verrattuna tehden siitä mielenkiintoisen ja uudelleenpelattavan.
Vaikka haluaisin ottaa kaiken kunnian tästä, se oli yhtä paljon onnea, pelkoa ja palautetta Jesse Cliffeltä, joka valitsi lokaatiot pommipaikoille ja spawnit, jotka auttoivat kartan menestyksessä.
Dust 2 on yksi CS-historian pelatuimmista kartoista.
Dust 2 on yksi CS-historian pelatuimmista kartoista.
Mihn Le: Dust 2 on täydellisesti tasapainoitettu. Sen reitit ovat täydellisen kokoisia ja se kannustaa pelaajia ottamaan tulitaisteluja tietyissä paikoissa. Siinä ei ole liikaa reittejä, joka pitää pelin virran yksinkertaisena. Myös väripaletti auttaa pelaajia näkemään toisensa selkeästi taustasta.
Stephanie 'missharvey' Harvey (striimaaja, entinen ammattilaispelaaja ja Counterlogic Gamingin esports franchise kehityksen ohjaaja): Maamerkit ja kartan koko auttavat valtavasti. Yksityiskohdat suunnittelussa tekevät informaation välittämisestä tiimikavereille helppoa. Tunnelit, tuplaovet, A:n suora, catwalk; nämä nimet tunnetaan kaikkialla ympäri maailmaa.
Dave Johnston: Sitä on vaikea sanoa, mikä tekee Dust 2:sta niin tasapainoisen kartan niinkin epäsymmetrisessä pelissä kuin Counter-Strike. On selvää, että Dust 2 hyötyy siitä, että se on paljon paremmin linkitetty kartta kuin aikaisemmat karttani. Se tarjoaa monia mahdollisuuksia pelaajille kokeilla uusia taktiikoita ja tehdä vastapelejä. Luulen, että tämä yhdistyneisyys laskee CS:n epäsymmetriaa ja auttaa nostamaan yksilöiden ja joukkueiden taitoa sen sijaan.
Mihn Le: Uskon, että Dust 2 on ultimaattinen CS-kartta, koska se kiteyttää täydellisesti sen tyylisen pelitavan, jonka kuvittelin Counter-Strikelle.

Counter-Strike 1.6: Peli, joka rakensi toimialan

Valve oli lähes täydellistänyt Counter-Striken ja pelinkehitys hidastui 1.6 version myötä, joka julkaistiin loppuvuodesta 2000. CS 1.6:sta tuli suosittu versio pelistä ja se, jonka ympärille joukkuepainotteinen esports rakennettiin. Counter-Strike 1.6 -joukkueet olivat ensimmäisiä huippupelaajia lännessä, joille maksettiin palkkaa. De_dust2 pysyi lähes muuttumattomana yli vuosikymmenen ajan luoden monia muistoja matkan varrella.
Dave Johnston: Viimeinen osallistumiseni Dust 2:een oli Counter-Strike 1.1, kun kartan omistus siirtyi Valven käsiin. Se on ollut heidän hoivassaan siitä lähtien.
gob b: Dust 2 oli yksi suosikkikartoistani kaikista CS 1.6 -kartoista. Kuvailisin, että siinä oli paljon vaikeampi kehittyä, koska ei vielä ollut olemassa videoita tai mitään muuta, jotka auttaisivat kranaateissa ja savuissa. Se oli vaan niin hauskaa, että sitä tuli pelattua siitä huolimatta.
Counter-Strike 1.6 legendaarinen aloitusnäyttö.
Counter-Strike 1.6 legendaarinen aloitusnäyttö.
Kenny ‘kennyS’ Schrub (ranskalainen CS:GO ammattilainen, joka pelaa G2 Esportsissa): Aikaisin muistoni Dust 2:sta oli AWP ässä A -suoralla. Olin A pommipaikalla CT:nä ja he kurkkivat yksitellen. Kaikki versiot Dust 2:sta ovat olleet menestyneitä, mutta mielestäni 1.6 oli paras kaikista.
Malek ‘maleK’ Bennouioua: Aikaisin muistoni Dust 2:sta on vuodelta 2002, kun aloitin pelin. Vietin niin monia tunteja pelaten kaikki-vastaan-kaikki kavereideni kanssa. 1.6 versio oli superhyvä.
Dave Johnston: Olin melko etääntynyt pelistä ja minulla oli muita tavoitteita, kun Dust 2:sta tuli vallitseva kartta kilpailullisissa piireissä. Toki olin vielä kartalla Counter-Striken kilpailullisesta skenestä, mutta en usko, että todella arvostin sitä kuinka iso pelistä ja Dust 2:sta oli tullut. Jopa kuvien näkeminen suurista messusaleista, missä pelattiin turnauksia korkeimmalla tasolla Dust 2:ssa ei iskenyt minuun hirveän kovaa, eikä osittain vieläkään. Se on melkoisen epätodellista.
Rakkain muistoni kilpailullisesta 1.6:sta Dustissa oli, kun pelasimme Fnaticia vastaan, joka ei ollut hävinnyt paras kolmesta -sarjaa 2009 - kunnes me pelasimme heitä vastaan siinä kartassa.
gob b
gob b: Rakkain muistoni kilpailullisesta 1.6:sta Dustissa oli, kun pelasimme Fnaticia vastaan, joka ei ollut hävinnyt paras kolmesta sarjaa 2009 - kunnes me pelasimme heitä vastaan siinä kartassa. Olin erittäin itsevarma, vaikka he eivät olleet hävinneet, sillä tutkin heidän peliään pitkään. Voitimme Dust 2:ssa 16-9 ja toisessa kartassa 16-9. Se ei ollut iso turnaus, mutta tuo ottelu on jäänyt mieleeni.
Audric 'JaCkz' Jug (ranskalainen ammattilainen, joka pelaa G2 Esportissa): Suosikkihetkeni Dust 2:ssa oli Danny 'zonic' Sørensenin ässä, kun hän pelasi mTw:ssä H2k:ta vastaan Dreamhack Summer 2010 -turnauksessa. Yksinkertaisesti maagista.

Dust 2 Counter-Strike: Sourcessa

Valve julkaisi Counter-Strike: Sourcen 2004 Half-Life 2:n yhteydessä sekä hyvittääkseen haalean vastaanoton saaneen Counter-Strike: Condition Zeron, joka julkaistiin aiemmin sinä vuonna. Vaikka Source oli televisiovalmpiimpi, se ei koskaan saavuttanut kilpailullisimman version roolia. Sen sijaan karttojen uudelleensuunnittelusta tuli pelin määrittelevä piirre.
Dave Johnston: Muistan tarkalleen ensimmäisen kerran, kun näin otoksen Dust 2:sta Counter-Strike: Sourcessa ja kuinka ihmeissäni olin silloin. Valve oli laittanut niin paljon rakkautta ja huomioita kartan uudelleenluontiin ja sen kaunistamiseen uuden sukupolven pelaajille.
Counter-Strike: Sourcen myötä Dust 2 sai visuaalisen päivityksen.
Counter-Strike: Sourcen myötä Dust 2 sai visuaalisen päivityksen.
Se oli suuri teknologinen harppaus. Nyt kartta oli täynnä koristavaa taidetta, pölyhiukkaset tanssivat vahvoissa, kultaisissa auringonsäteissä, tynnyrit ja oluttölkit tanssivat oikeilla fysiikoilla samalla kun tuulenpuuskat kuljettivat pölyä maanpinnalla. Se oli uskomatonta ja silti se sama kirkas, siisti ja kultainen Dust, jonka muistin.
kennyS: Isoin muistoni kartassa? Sanoisin, että EMS:n netti-finaalit Tt.Dragonsia vastaan 2012 pelatessani VeryGamesissä. Se oli mahdollisesti yksi parhaista peleistäni ja yksi tärkeimmistä, jonka pelasin Counter-Strike: Sourcessa. Tuon turnauksen voitto tarkoitti paljon minulle.

2012 - 2020: Uusi hyökkäys

2012 Valve julkaisi seuraavan suuren version pitkän odotuksen jälkeen, Counter-Strike: Global Offensive. Tällä pelillä kesti ennen kuin se menestyi, mutta useiden päivitysten jälkeen vuodesta 2013 eteenpäin, se alkoi tehdä tilaa itselleen seuraavana suurena esports-pelinä. 1.6 pelaajat siirtyivät peliin ja kalenteri alkoi täyttyä suurista kansainvälisistä turnauksista. Sinä aikana, Dust 2 oli sivussa kilpailullisesta kierrosta vain kerran.
Dave Johnston: Reaktioni oli hiukan erilainen, muttei ollenkaan vähemmän positiivinen, kun näin Dustin Global Offensivessa. Kultaiset säteet olivat vaihdettu karkeampaan ja uskottavampaan ympäristöön, jota oli mahdotonta kuvitella saavutettavaksi alkuperäisessä kartassa.
Minua harmitti hiukan kultaisten, kirkkaiden ja yksinkertaisten seinien menetys. Kiitollisuus Valven huomiostaan yksityiskohtia kohtaan kuitenkin korvasi tämän. Kartta pidettiin elossa ja se valmistettiin jälleen kerran uutta sukupolvea varten.
missharvey: Dust 2 loi Counter-Striken perustan. Siinä on täydellinen balanssi, joka luo jännitettä epäsymmetristä peliä varten. Verrattuna muihin ampumapeleihin, Counter-Strike on pelinä hyvin ehta. Yksityiskohtien yhdistelmä luo tasapainon ja jännitteen korkean tason kilpailussa.
Dust 2 loi Counter-Striken perustan. Siinä on täydellinen balanssi, joka luo jännitettä epäsymmetristä peliä varten.
missharvey
maleK: Dust 2 on rakennettu yksinkertaisesti ja hyvin tasapainotetuksi. Se nojaa ensimmäisen persoonan ampumapelien perusteeseen eli taitojen näyttämiseen ampumisessa ja kaksinkamppailujen ottamiseen.
Pelissä on suuri keskusta, jossa voi käydä taisteluja ja mikö luo kontaktia T- ja CT-puolien välille. Sitten on legendaarisia paikkoja ja pitkiä väyliä, missä AWP-pelaajat loistavat. Se on hyvin keskeistä ja myyttistä. Kuka vain voi ymmärtää kartan pelaajana, tiiminä ja katsojana. Sitten on yksinkertaisesti kaksi muuta paikkaa kummallakin puolella: B-tunnelit ja A-talo. Taktisesti kartassa on kaikki perusteet, mutta siinä on myös mukava näyttää tähtäystarkkuutta ja taitoa.
gob b: Tykkään todella paljon sen dynamiikasta. Sitä voi pelata nopeasti tai hitaasti. Se voi olla sotkuista tai rakenteellista. On niin monia lähestymistapoja ja siksi pidän siitä.
JaCkz: Eri laatikot, lämpimät värit ja neutraalit alueet tekevät kartan mekaniikasta todella sulavan. Neutraalit alueet, kuten mutka tai suora sisältävät monia tapoja ottaa alue haltuun hyökkäyksessä. Siksi pidän tästä kartasta. Kartassa voi tehdä taktisesti paljon. Kartan lämpimät värit tekevät siitä miellyttävän ja auttavat näkyvyydessä lukuun ottamatta tunnelia. Kartta on selkeä ja siitä minä pidän.
kennyS: Tykkäämme kartasta kyseenalaistamatta sitä, koska se on niin suuri osa Counter-Striken historiaa. Minusta se on aina ollut yksi tasapainoisimmista kartoista. Mielestäni kartan vahvuus on se, että se on pieni kartta, mikä tekee reaktioista, rotaatioista ja tempon muutoksista erityisen kiinnostavia.
Se on täydellinen kartta, joka sopii moneen pelityyliin. Takaisintulot eli comebackit ovat aina mahdollisia, vaikka kartta tunnetaankin sen T-puoleisuudesta. Myös CT-puolella on mahdollisuuksia, esimerkiksi useita AWP-paikkoja, ja kranaattien kanssa vahingon tekeminen voi olla pelinmuuttava asia. Se on hyvä kartta, koska vaikka mekaniikat ovat helpot ymmärtää, kartassa on suuri taktinen syvyys.

Vanhan kartan tulevaisuus

Dust 2 on suunniteltu uudelleen ja uudelleen vuosien aikana, mutta aina on parannettavaa, eikö?
gob b: Alunperin hidas pelityyli oli valuuttaa. Sitten se muuttui nopeammaksi ja löysemmäksi. Nykyään tuntuu, että molemmat tyylit voivat toimia.
kennyS: Mielestäni monet asiat ovat pysyneet muuttumattomina. Pelaajat eivät vain ota riskejä ja ovat kurinalaisempia. Esimerkiksi 3/2B on aina ollut juttu, kuten A-splitit suoralta ja mutkasta. Ajoituksia ja yksityiskohtia vain muutetaan. Yleisesti moni asia on samankaltainen.
maleK: Pidän nykyisestä CS:GO-versioista, mutta toivoisin, että B:n ovet käännettäisiin kuten 1.6:ssa. Olisi myös mahtavaa, jos oven rako olisi kapeampi keskustassa.
Ikoniset pariovet aiheuttavat edelleen kiistoja.
Ikoniset pariovet aiheuttavat edelleen kiistoja.
JaCkz: Aina on mahdollista parantaa karttaa. Nykyisessä metassa hyökkäyksellä on etu, koska on neljä sisäänpääsyä, jotka johtavat pommipaikoille. Niitä on erittäin hankala puolustaa, jos hyökkäys on virheetön ottaessaan näitä alueita. Jos muuttaisin jotakin, olisi se puolustusta helpottavia asioita ottamaan näitä alueita haltuun.
Dave Johnston: Dust 2 pysyy pelatuimpien karttojen joukossa, koska se on tuttu ja turvallinen. Moni on varmasti aloittanut pelaamisen Dust 2:sta. Kaikki tietävät kartan niin tarkasti, että taito on tärkein osa-alue, joka päättää kierroksen voittajan.
Sitä on vieläkin hankalaa uskoa, mutta löydän jotain lohtua siitä, että tuhannet ihmiset ovat nauttineet ja vieläkin nauttivat jostain mitä tein niin kauan sitten. Siinä mielessä, tunnen itseni äärimmäisen onnekkaaksi.
JaCkz: de_dust2 on ajaton. Se voisi olla kilpailullisessa pelissä vielä 10 vuoden päästäkin.
Dave Johnston: Olen varma, että jonakin päivänä tulee kartta, joka pistää paremmaksi kuin Dust 2:n menestys. Oikeastaan olen melko varma, että se on olemassa jo, mutta se ei vain voi kilpailla Dust 2:n perinnön kanssa. Jonakin päivänä Dust 2:n menestys hiipuu ja pelaajat löytävät jotain parempaa ja se ottaa kruunun.
gob b: Dust 2, minä rakastan sinua.