L’Atelier du jeu vidéo sur Nintendo Switch
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Quand les jeux vidéo permettent de faire des jeux vidéo

Avec “l’Atelier du jeu vidéo”, Nintendo propose, avec simplicité, de programmer ses propres jeux. Mais Big N n’a pas été le premier à proposer de monter ses propres jeux vidéo. Mini-historique.
Écrit par Benjamin Benoit
Temps de lecture estimé : 11 minutesPublié le
Alors d’accord, il est difficile de se souvenir de ce qu’il se passait en juin dernier, parce que le monde brûle et même les jeux vidéo peinent à nous faire détourner le regard, mais je tenais à réparer une micro-injustice. L’Atelier des jeux vidéo, sur Switch, est sorti dans une relative indifférence. C’est terrible. Certes, c’est un petit objet, logiciel et pas très fun en soi, mais il aura ravi une poignée de fétichistes que j’espère étendre un peu aujourd’hui. Je dois le confesser : j’ai toujours adoré que Nintendo m’apprenne des trucs et me fasse littéralement la classe. Même pour les disciplines les plus improbables. Pokémon Stadium 2 se pose et t’apprend, dans son académie, comme lancer une attaque aux dégâts multipliés par 12 ? Je m’en souviens encore pour le ressortir vingt ans plus tard.
C’est un objet bizarroïde mais très Nintendo. L’Atelier est, ça saute aux yeux, par la même équipe qui a mis au point les deux Mario Maker. Les preuves sont accablantes : les deux jeux ont le strict même intérêt — vous prendre la main pour faire vos propres niveaux sur un support donné. Les menus sont les mêmes, la direction artistique est similaire, l’ADN, la philosophie, la conception, et (prenez une inspiration) LES MÊMES FOUTUS DÉFAUTS, EN CE QUI CONCERNE LE PARTAGE MULTIJOUEURS.
Ils ont été séparés à la naissance. J’ai déjà indirectement fait l’éloge de Mario Maker sur Red Bull. Mais ce que je n’ai pas dit, c’est que ce jeu rentrait dans l’une des chronologies alternatives de Big N : sa suite logicielle. Là aussi, même mentalité : un soft qui fait office d’accompagnement, et à vous de voir à quel point vous irez loin dans le vadémécum. L’étape suivante naturelle ? Après avoir tout poncé, vous laisserez libre cours à votre imagination pour faire vos propres créations. Ce texte lit dans les pensées : je sais que vous aussi, vous avez encore des planches de carton de Nintendo Labo et vous ne savez plus quoi en faire. Quelques années plus tôt, Wario Ware DIY sortait également en toute discrétion sur Wii et DS.
Avec “l’Atelier du jeu vidéo” sur Switch, Nintendo propose, avec simplicité, de programmer ses propres jeux.
Programmez votre propre jeu avec “l’Atelier du jeu vidéo” de Nintendo
Au cas où le titre ne serait pas assez transparent, l’Atelier des jeux vidéo propose à tout un chacun de programmer ses jeux vidéo. Nous sommes chez Nintendo, temple du grand public, et cela impose immédiatement deux directives dans le cahier des charges. Les possibilités ne doivent pas être infinies, mais proposer un éventail relatif de possibilités. Ensuite, le logiciel ne doit pas être trop compliqué, mais ne peut littéralement pas être trop simple. Au final, les potards vont un peu plus loin que prévu pour une telle console et un tel public.
Le chemin de fer du jeu est limpide : avant de créer des trucs, il faudra suivre des leçons interactives, et créer des jeux-pastille de genres divers, à la difficulté progressive. Tout y est rigoureusement guidé, et l’improvisation n’a sa place qu’à la toute fin, pour changer trois textures et le son du mini-jeu. Entre chaque leçon, un skill check sous la forme d’une série de puzzles à résoudre s’impose à vous ; et si vraiment vous bloquez, on vous emmènera avec diplomatie dans des leçons supplémentaires pour étudier tel ou tel cas de figure. Au bout du chemin, on aura créé un jeu d’énigme, un sidescroller et un petit jeu d’aventure en 3D. Les résultats sont minimalistes, la durée de vie est toujours peu ou prou celle de la lecture de ce paragraphe.
Comment ça se présente ? Dans ce genre de jeu, l’objectif défie toute logique dans le fond : les concepteurs codent une interface pour que nous puissions coder une interface. Celle de l’Atelier des jeux vidéo n’est pas d’une simplicité absolue mais elle a l’avantage d’user de beaucoup de pédagogie et d’user de complexité progressive. Le jeu se présente sur un plan, et chaque objet est un « nodon ». Personnage, objet, condition, concept, tous peuvent se relier et tous ont des caractéristiques. Dans les faits, rien de compliqué à poser des personnages, des plates-formes et des décors, mais il faudra bien pimenter les choses avec des constantes, des variables, des conditions.
SI j’appuie sur B ET que je suis près d’une caisse ET que les axes se rencontrent, alors je brise la caisse. SI je relie une constante à un compteur qui monte et descend à une amplitude et à une plate-forme, alors je peux obtenir un objet qui monte et qui descend. C’est une gymnastique qui se base sur votre propre logique et sens de l’attention, car on a vite fait de prendre des chemins inutilement sinueux pour obtenir un résultat qui aurait demandé moins. Ce n’est pas si accessible, mais on peut déjà déployer son imagination - ou, si, comme votre serviteur, le manque d’imagination vous caractérise, on peut toujours suivre doctement les consignes.
L’Atelier du jeu vidéo sur Nintendo Switch devient vite un peu complexe entre ses variables et conditions.
L’Atelier devient vite un peu complexe entre ses variables et conditions
Il y a quelques défauts tout de même : c’est Nintendo, les interactions entre joueurs sont toujours pensées de la manière la plus contre-intuitive possible, toujours frustrant quand il s’agit de partager les jeux. À quoi sert la liste d’amis de l’interface Switch ? Personne ne le saura jamais. Aussi, dans la conception, l’ensemble peut manquer de clarté ; quand bien même on peut changer les axes X ou Y pour visualiser son travail, les nodons ont vite fait de (beaucoup) se superposer et c’est à vous de tétriser tout ça pour faire quelque chose de lisible. Enfin, les éléments à utiliser sont un peu chiches en nombre. Du reste, on tient un logiciel sympa qui occupera toute personne passionnée par le genre. Néanmoins, c’est une bonne introduction à ceux qui veulent aller plus loin, ou ceux qui n’ont pas l’esprit mathématique avancé et/ou débrouille que requièrent d’autres titres. Pour faire un mini-historique du “genre”, on se passera donc d’éditeurs de niveaux plus vagues (comme le fait Little Big Planet) ou de titres amusants, mais plus ésotériques (comme Dreams, qui semble être un excuse ambulante pour faire de bonnes vidéos Youtube).

Rayman l’a déjà fait

Peut-on vraiment prendre en grippe un jeu qui propose, dans ses options, de faire ses propres morceaux de jeu ? Media says no ! Bien avant que Nintendo n’offre la possibilité avec Mario Maker, il n’a pas fallu dépasser les années 2000 pour qu’un autre jeu de plate-forme propose naturellement la chose. C’est un héros de plate-forme, il n’a ni bras, ni jambes, ni quatrième volet pour l’éternité — Rayman est sorti, quelques années après sa parution initiale, d’une édition augmentée. L’édition Forever, toujours disponible à la vente sur GOG ou le Ubisoft Store, s'agrémente d’un volet « Rayman par les fans », qui proposait des niveaux customisés, adoubés par l’équipe Ubisoft d’alors. Ce qui induit l’existence de Rayman Designer, un outil qui permet au grand public de faire ses propres niveaux. Et croyez-le, si un futur gratte-papier de dix ans pouvait le faire, alors tout être vivant du même âge ou plus en était capable.
Bien sûr, les impératifs techniques n’étaient pas les mêmes. Rayman est un jeu vu de côté en 2D, où interagissent peu de variables. Designer vous le faisait comprendre, en offrant la plupart des possibilités du jeu original — sans les boss, sidescrollers et quelques éléments propres au titre original. La chose se diviser en deux modules — un premier sur le logiciel dédié, le « mapper », où l’on glisse toutes les plates-formes et éléments solides, intangibles, qui vont faire la structure de votre niveau. Ensuite, vous entrez dans le jeu, dans le niveau dédié, et vous pouvez switcher entre le mode jeu et le mode « éléments », dans une philosophie déjà très proche de ce que propose Nintendo aujourd’hui. Début, fin, éléments de gameplay, de parcours, tout ça est très intuitif. Une pression de bouton et vous voilà à éditer la propriété des blocs et leurs interactions avec Rayman — glisser, ralentir, tuer, déterminer le mouvement d’une plate-forme, etc.
On relie les déclencheurs à des objets exactement comme l’Atelier de 2021 le propose, pour un résultat aux possibilités moins étendues en tant que genre, mais cette fois, on peut faire de véritables niveaux qui durent plusieurs minutes. Idéal pour expérimenter plusieurs philosophies de gameplay, propres au jeu culte. Espaces étriqués, plates-formes glissantes en folie, ou juste vide intersidéral sur lequel on doit évoluer vers le haut, de nuage en nuage ? Le résultat n’a rien à voir avec la créativité déployée par les pros du rom hacking de Mario et leur maîtrise de Lunar Magic, mais Rayman Designer propose littéralement de faire sa propre version du jeu iconique. En outre, nous sommes au moins deux à nous passionner pour ce titre - un petit malin développe toujours Rayman ReDesigner, une version non-officielle mais plus poussée, et actualisée pour des supports plus récents, du même concept.

Next step : RPG Maker, plus d’imagination que de technique

À ce stade, les arcanes de logique « basique » sont bien acquises. Si l’envie vous démange, pourquoi ne pas essayer quelque chose qui offre encore plus de possibilités ? Source de quelques jeux de fans devenus célèbres ou de réels hits indés (To The Moon, Yume Nikki, ou le plus récent Omori) les possibilités offertes par le plus célèbre des gamemakers « simples » sont décuplées, et peuvent tout à fait sortir des jeux qui sortent du cadre du RPG avec un peu d’habitude et de tournemain.
Nonobstant, RPG Maker MZ — c’est la dernière version majeure en date — propose une interface intuitive en cases, où le joueur pose chaque élément, quel qu’il soit, sur le même plan de travail. Il faut jongler avec quelques calques, des menus relativement clairs et savoir où l’on va ; mais encore une fois, un enfant d’une dizaine d’années peut se débrouiller sans problème (donc acte, avec des versions de maintenant trois lustres). Le jeu a un avantage : il permet de créer et d’importer ses assets, pour ainsi compléter une bibliothèque déjà particulièrement fournie. C’est un avis personnel et il n’est pas bien dangereux — c’est l’outil le plus simple à prendre en main pour réaliser un jeu vidéo plus ambitieux, qui demande plusieurs heures pour être complété. Assets, évènements, liens de cause à effet, dialogues, économie et chiffres liés à la progression des personnages, le degré de personnalisation est intégral et permet de tenter des aventures dans d’autres genres, mais aucune notion de code n’est encode demandée, sinon d’appliquer de la logique simple à votre oeuvre. Il n’y a qu’un seul défaut, c’est le prix, mais des versions plus anciennes se trouvent régulièrement dans des Humble Bundle.

Omori a été conçu avec RPG Maker.

Sachez aussi qu’un titre relativement récent, Visual Novel Maker, vient compléter la gamme. Même limonade : une aide pour ceux qui ne veulent pas mettre les mains dans Ren.py, la tambouille gratuite mais plus technique. Et c’est, prosaïquement, nettement plus légal que les générateurs d’affaires custom d’Ace Attorney.

Faire ses propres jeux sur la Pico 8, la console virtuelle

Si tant est qu’on puisse le définir, on reste à l’extrême limite du champ non professionnel. Mais cet outil a fait naître le proto-Céleste, dont cette version « réduite » est disponible en easter egg dans le jeu. Vous l’avez compris, tout est en 8-bits, et une discipline amusante consiste à “réduire” des jeux connus, fussent-ils déjà rétro.
Cette fois, il va falloir s’y mettre, la Pico 8 demande son propre code. Il est proverbialement simple et une documentation exhaustive existe sur Youtube, et c’est sans doute une bonne transition vers les outils et langages utilisés par l’industrie. Pico-8 part d’un postulat charmant : c’est une mini-console virtuelle, pour laquelle vous créez vos propres titres que vous pouvez exporter en « cartouches » ou sur des pages web. Et l’ensemble se pare d’atours rétro, encouragé par la très faible résolution proposée — ce qui limite les possibilités mais simplifie massivement l’ensemble et épure vos concepts, donc votre création ! Cette dernière se fait dans une ambiance rétro, pixellisées, et Pico 8 propose un éditeur de sprites et d’animation intuitif, en plus d’un créateur de musiques. Enfin, l’outil ne coûte qu’une quinzaine d’euros.
Et, ainsi, vous pourrez peut-être commencer votre premier titre avec GameMaker Studio ; et ainsi rejoindre Nuclear Throne, Undertale et autres hits qui ont lentement redéfini la notion de « jeu indépendant », terme qui n’existait pas vraiment il y a dix ans. À vous le succès, les millions-sellers, la gloire ! Tout ça en partant d’un outil Nintendo !
Et pour aller plus loin, comme à chaque fois, vous pouvez vous rediriger vers un éventail d’outils moderne et à difficulté variable. Les plus récents et plus populaires jouissent d’une communauté active
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