Avec sa modeste équipe de 25 personnes rassemblée à Skövde en Suède, le nom de Stunlock Studios ne vous dit peut-être rien pour l’instant. Mais Battlerite, son MOBA en accès anticipé sorti récemment sur Steam est déjà dans le top des ventes. L’avis si convoité des joueurs indique que la réception du jeu est « extrêmement positive » grâce aux 6848 personnes qui ont pris le temps de donner leurs impressions dessus pour l’instant.
Après une petite semaine, Battlerite avait été joué par plus de 150 000 personnes, avec un pic à 13 000 utilisateurs connectés en même temps. 11 230 142 héros ont été tués et 5 026 663 753 dégâts ont été infligés pendant l’équivalent des 69 années où les joueurs ont essayé le jeu. Sachant que le jeu permet de faire des matchs en 2vs2 ou 3vs3, ces statistiques sont à couper le souffle.
Du coup, sachant qu’on avait la possibilité de parler à Peter Ilves, le boss du jeu, on a voulu en savoir un peu plus sur les coulisses de ce succès et sur les inspirations de Stunlock. Commençons donc par le nom du jeu lui-même.
« C’est en fait notre PDG qui a trouvé le nom » dit Ilves. « On peut l’interpréter de nombreuses façons, et l’une d’entre elles est l’analogie avec d’autres sports. Vous savez, c’est comme le joueur qui commence toujours par lacer sa chaussure gauche avant la droite avant d’entrer sur le terrain. Ou le boxeur qui hurle toujours avant d’entrer sur le ring pour un match. Ce sont différents types de rites et rituels. »
« Que faites-vous avant d’entrer dans l’Arène ? Quel est votre battlerite ? Le nom est en fait venu avant qu’on ajoute les upgrades pré-round qu’il y a dans le jeu aujourd’hui. Evidemment, il nous a semblé naturel de les nommer battlerites. »
Mais commençons par quelques éléments sur Stunlock, présenté par Ilves en personne. « Le développement de Bloodline Champions a commencé comme un projet de jeu à l’école. Le groupe a continué à développer le jeu par la suite, ce qui a donné naissance à la société » nous dit-il. « Battlerite est le successeur spirituel de Bloodline Champions, qui est sorti en 2011 et avait été acclamé par la critique et les joueurs. Le jeu a été un gros succès pour nous, mais ça n’a jamais vraiment décollé. Les années ont passé et finalement on s’est retrouvé dans une situation nous permettant de faire un nouveau jeu de notre côté. »
En fait, une partie du succès de Battlerite est due à la petite contribution des potes de Stunlock chez Coffeee Stain Studios, les dingues responsables de Goat Simulator. Comme les deux studios sont basés à Skövde, les équipes des deux sociétés se voient pour prendre une bière de temps en temps, et tout ça a abouti à un investissement de la part du développeur de Goat Sim.
« Leur investissement nous a permis de faire le jeu, mais selon nos termes » dit Ilves. « C’est un investisseur, pas un éditeur, mais ils ont été très utiles pendant le développement, et on apprécie beaucoup leur avis et ce qu’ils font. »
Battlerite est un MOBA (Arène de bataille en ligne multijoueur), un genre dominé par des monstres comme Dota 2 et League of Legends. Certains diront que c’est un genre déjà très peuplé, mais Stunlock y voit une opportunité. « Tout le monde dans le studio était enthousiasmé à l’idée de faire le jeu par lequel tout le monde s’était rassemblé initialement. »
On a toujours tendance à faire des comparaisons, mais Ilves est très clair sur le fait que Battlerite est un jeu unique et fait la distinction entre les jeux en arène et les MOBAs dans leur ensemble. « Dans Battlerite, on repose plus sur des skills mécaniques : temps de réaction, aim, prise en compte des cooldowns des ennemis. Il faut plutôt faire des actions clutch, par rapport à un MOBA où l’apprentissage de votre personnage est plus simple : vous avez moins besoin de skill et vous avez souvent des auto-attacks qui ne requièrent pas de visée. Vous êtes plus dépendant de la stratégie, du positionnement et de la connaissance et de la compréhension du mode de jeu. Beaucoup plus que de l’exécution pure des combats. »
En fait, même si les développeurs de Stunlock sont fans de multijoueur compétitif, ils n’avaient jamais prévu de faire un MOBA au départ. Et Ilves cite World of Warcraft Arena comme la plus grosse inspiration unique de Battlerite. « En raccourcissant les parties au maximum, on a essayé de ne conserver que les éléments les plus intenses de nombreux genres différents pour créer le jeu de combat ultime » dit-il. « Imaginez les team fights intenses de Dota/LoL/Smite combinés avec la complexité d’un jeu de combat. »
Ilves est convaincu que Battlerite est un jeu différent et continue : « avec son gameplay, ses combats intenses et ses matchs courts, Battlerite repose beaucoup plus sur des mécaniques. Ce qui vous permet de faire des actions vraiment spectaculaires. On a déjà observé quelques actions et combos incroyables, et on n’a fait qu’effleurer le potentiel du jeu. »
Ceci étant, il est courageux de s’attaquer à un genre si populaire que les cagnottes des tournois peuvent permettre de ne plus jamais travailler. Il y a donc sûrement eu un moment où les développeurs de Stunlock ont réalisé qu’ils tenaient quelque chose. « Le genre des MOBA compétitifs a été source d’inquiétude pour nous dès le premier jour de développement. Mais on a toujours cru en les valeurs centrales de Bloodline Champions, et de ce qui le distingue de nos concurrents » dit Ilves. « On était surpris de voir à quel point le jeu était bien accueilli par tous les types de joueurs quand on l’a essayé au début du développement en invitant des gens pour des sessions test à notre bureau. »
Bien sûr, les critiques positives ont impressionné les développeurs, mais il faut battre le fer tant qu’il est chaud. Et l’équipe a prévu de mettre constamment à jour le jeu pendant la phase d’accès anticipé. « On a déjà annoncé que la première update prévue en octobre contiendra deux nouveaux héros, une nouvelle variante d’arène, des changements esthétiques et de nombreux équilibrages » confirme Ilves.
Alors que certains titres peuvent rester en accès anticipé pendant longtemps, Stunlock ne souhaite pas en abuser et Ilves indique qu’ils visent une sortie officielle pour le premier trimestre 2017. « Ça dépend vraiment complètement du moment où le jeu nous semblera prêt. On veut s’assurer que tous les héros sont parfaits, et qu’on a pu ajouter toutes les fonctionnalités qui devraient être en place pour un lancement officiel en 2017. »
D’ailleurs, il y a quelques fonctions intéressantes qu’ils pourraient ajouter. La possibilité de partager ses actions quand on fait quelque chose de dingue est une bonne idée, et le studio veut aller encore plus loin avec ça, en ajoutant peut-être un éditeur complet par la suite.
L’accès anticipé a permis à l’équipe d’équilibrer le jeu en permanence, chose qui est essentielle pour un bon jeu en ligne, et dont Ilves est profondément conscient. « On suit de près notre communauté, on la regarde quand elle joue, et on essaye nous-mêmes de jouer au jeu autant que possible » dit-il. « Plus on a de gens au bureau qui jouent à haut niveau, mieux c’est. Evidemment, on observe aussi beaucoup les statistiques pour voir comment s’en sortent les héros à différents niveaux. »
Il y a actuellement 15 héros dans le jeu, et deux autres à venir ce mois-ci. Ilves ne nous donnera pas le nombre exact des futurs héros prévus. Mais il nous indique que l’idée est d’avoir un flux continu de nouveaux héros pendant la période où le jeu est en accès anticipé. « Pour nous, le nombre de héros n’est pas aussi important que l’équilibre de chacun d’entre eux. Battlerite repose entièrement sur les héros donc notre première priorité est de s’assurer qu’ils sont tous fun à jouer et bien équilibrés. »
Au final, Stunlock veut s’assurer que le jeu est fun à jouer, mais aussi fun à regarder. L’ eSport est une industrie énorme et en croissance. Et la possibilité de pouvoir être regardé constitue un aspect important pour tout jeu qui veut être pris au sérieux sur la scène eSport.
« On a beaucoup travaillé pour s’assurer que le jeu est agréable à regarder » dit Ilves. « On pense qu’il a tout ce qu’il faut pour devenir un gros eSport. En raison de la courte durée des matchs, il est parfait pour organiser des tournois sur une seule soirée. Il n’y a pas besoin de les étaler sur plusieurs jours, et on trouve que c’est un vrai plus, à la fois pour les spectateurs et pour les gens qui organisent un événement. »
Avec son incroyable succès et ses chiffres énormes, il semblerait que Battlerite soit prêt à débarquer sur la scène eSport. Quand on y pense, c’est assez dingue que ce jeu ait pu exister en partie grâce à un investissement venu d’un simulateur de chèvre. Mais il n’y a plus de limites pour Stunlock désormais.
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