BioShock Infinite renferme de sombres secrets
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10 choses que vous ignorez sur la série Bioshock

Vous pensez tout savoir sur la série légendaire qui va être remasterisée sur next-gen cette année ?
Écrit par John Robertson
Temps de lecture estimé : 8 minutesPublié le
La trilogie BioShock est sans aucun doute l’une des franchises de FPS les plus discutées et respectées de l’histoire. La façon dont elle mêle habilement son intrigue avec des principes philosophiques, le fait qu’elle demande constamment au joueur de penser plutôt que de simplement agir, et la présence de certains des environnements les plus intéressants de l’histoire du jeu vidéo en font une série adulée et réputée.
BioShock: The Collection sortira en septembre, et intègrera des éditions remasterisées des trois jeux et du DLC solo post-sortie. C’est donc le moment parfait pour révéler certaines des composantes les plus obscures de ces jeux. Après avoir fait la même chose pour Monster Hunter, on est là pour vous enseigner des savoirs que les autres n’ont pas.

À l’origine, le premier BioShock ne devait pas se passer sous l’eau

Rapture, la cité sous-marine du premier BioShock, est l’une des villes les plus mythiques de l’histoire du jeu vidéo. Pourtant, les premières ébauches étaient faites sans Rapture. En fait, une vieille démo du jeu qui deviendra ensuite BioShock se déroulait aux confins d’une station spatiale ravagée par des monstres ayant subi des mutations génétiques. Même avant ça, le jeu était censé être basé sur une île tropicale peuplée de nazis.
On ne saura jamais si la station spatiale ou l’île tropicale auraient été des options supérieures à Rapture, mais on peut dire que la plupart des gens sont contents du résultat final.

Les Petites Sœurs n’ont pas toujours eu cette apparence

Les Petites Sœurs sont devenues l’un des éléments les plus mémorables de la série BioShock depuis le premier opus où la décision de les sauver ou non était au cœur du jeu. Pourtant, elles n’ont pas toujours eu l’apparence de petites filles flippantes.
Initialement, elles s’appelaient les « récolteurs » et étaient présentées comme quelque chose de semblable à une limace de mer. Mais le problème, c’est que les joueurs n’avaient aucune empathie pour les limaces. Elles devaient donc être changées. Avant d’arriver à l’idée de Petite Sœur, l’équipe d’artistes du développeur de BioShock Irrational Games est passée par des concepts assez dingues. Il y a eu des récolteurs présentés comme des chiens en fauteuil roulant, et un modèle connu au sein de l’équipe artistique du studio sous le nom de « grenouille avec un tunnel dans l’anus. »
BioShock: De la propagande sur un immeuble dans le jeu 2K Games.
La propagande est partout dans BioShock

Ken Levine prête sa voix à la Farandole des Prix

Présents un partout à Rapture dans le premier BioShock, les distributeurs automatiques nommés Farandole des Prix redonnent de la vie et des munitions à ceux qui en ont besoin. Ils font partie des curiosités les plus reconnaissable et bienvenues du jeu. Mais ce qu’on sait moins, c’est que le clown qui vous salue quand vous interagissez avec la machine est doublé par le concepteur du jeu BioShock, Ken Levine.
Quand vous arrivez, son enregistrement dit la phrase : « Ha ha ha ha ha! Assouvissez tous vos désirs à la Farandole des Prix » (Fill or cure your cravings at the Circus of Values! en VO). Et si vous n’avez pas assez d’argent pour faire un achat, il dit « Revenez quand vous aurez de l'argent, l'ami ! » (Come back when you have some money, buddy! En VO).

Initialement, Elizabeth devait être muette dans BioShock Infinite

Au départ, le développeur Irrational Games n’était pas confiant dans sa capacité à créer le personnage parlant contrôlé par l’IA et nommé Elizabeth dans le jeu final. Le problème avec le design d’Elizabeth venait du fait que l’équipe ne voulait pas que les joueurs aient à écouter un personnage qui répéterait régulièrement les mêmes lignes de dialogue.
Mais la décision de lui donner une vraie voix a été prise après avoir rencontré des problèmes sur la façon dont elle communique avec les joueurs de façon non-verbale. Ça pouvait seulement être fait en supprimant la caméra libre pour le joueur, afin qu’elle se concentre sur Elizabeth pour lui permettre de communiquer via le langage des signes. Irrational n’avait pas envie d’affaiblir le contrôle du joueur et a donc décidé d’opter pour une Elizabeth avec une voix.

Il y a des références à Fahrenheit 451 tout au long des jeux

Dans les trois jeux BioShock, une forme du code « 451 » est requise pour débloquer une porte fermée sur laquelle le joueur tombe à un moment donné. Parfois, un simple 451 suffit, mais d’autres fois, vous pouvez avoir besoin d’ajouter un zéro pour faire 0451. Ou vous pouvez même avoir besoin d’inverser les numéros pour faire 154.
Ce code récurrent est une référence au roman de Ray Bradbury, Fahrenheit 451. Le même système de codage apparait aussi régulièrement dans d’autres jeux sur lesquels les développeurs de BioShock ont travaillé, dont System Shock, System Shock 2, Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, Gone Home et Dishonored.
L’allusion au roman de Brabury est particulièrement pertinente dans la série BioShock, sachant que ces deux œuvres se déroulent dans des sociétés dystopiques, dans lesquelles les puissants cherchent des moyens de contrôler efficacement les populations.

On peut trouver le Chat de Schrödinger dans BioShock 2

Les fans les plus observateurs de BioShock auront remarqué que la célèbre expérience de pensée du Chat de Schrödinger est une référence constante dans BioShock 2. Pour voir la référence, vous devez aller dans le niveau du Parc Dionysos et vous rendre jusqu’à la Galerie Imago. Une fois là-bas vous pourrez voir dans toute sa gloire un chat gelé nommé Schrödinger.
Pour rappel, le Chat de Schrödinger est une expérience de pensée qui met en exergue le conflit entre ce qu’on pense être la réalité et ce que la théorique quantique considère comme la réalité, ou la réalité potentielle. Eh oui, questionner la nature de la réalité et en particulier comment on pourrait contrôler la façon dont elle évolue est un thème majeur de BioShock Infinite.

BioShock ne manque pas d’autodérision

Il y a une scène de BioShock Infinite dans laquelle Elizabeth et Booker tombent sur une arcade. À un moment, Elizabeth s’arrête devant un jeu qu’elle reconnait et fait remarquer avec enthousiasme à Booker qu’elle a entendu que ce jeu avait été « retardé trois fois ! »
Eh oui, BioShock Infinite lui-même a été repoussé de nombreuses fois avant sa date de sortie définitive, ce qui fait de sa remarque une autoréférence claire. L’une des grandes forces de la série repose sur la façon dont elle utilise intelligemment le texte et les dialogues pour faire référence à des idées et à des concepts qui ne font pas explicitement partie des thématiques principales des jeux. Ce qui donne un sentiment d’appartenance plus varié et large.

Le Konami Code permet de débloquer le mode hardcore

Par défaut, l’aventure de BioShock Infinite est disponible en difficulté facile, normale, ou difficile. Un niveau de difficulté extrême, nommé mode 1999, est verrouillé tant que vous n’avez pas fini le jeu. Mais si vous avez tapé le légendaire Konami Code à l’écran-titre, vous pouvez débloquer le mode 1999 quand vous voulez.
Le nom du mode 1999 est une référence au jeu System Shock 2 sorti par Irrational Games en 1999. Et c’est un jeu qui offre une expérience beaucoup plus difficile que BioShock Infinite. Même si vous pouvez débloquer le mode 1999 quand vous voulez, nous vous recommandons de vous familiariser d’abord avec BioShock Infinite avant de l’activer. Vous êtes prévenu.

Les jeux BioShock ont été presque deux fois plus vendus sur Xbox 360 que sur PS3

Les trois jeux BioShock sont nés à l’époque de la PlayStation 3 et de la Xbox 360. Mais c’est sur la console de Microsoft que les ventes de jeux BioShock ont été les plus importantes, et de très loin. En juillet 2016, les ventes totales des jeux BioShock sur Xbox 360 atteignent presque 7 millions d’exemplaires. En comparaison, les ventes sur PlayStation 3 s’élèvent à 4,75 millions. Voilà donc un exemple où la Xbox 360 dominait la PlayStation 3 alors que les deux consoles étaient au coude-à-coude dans les ventes.

L’Exposition universelle de 1893 a inspiré BioShock Infinite

En l’honneur du 400ème anniversaire de la découverte de l’Amérique par Christophe Colomb, l’Exposition Universelle de 1893 qui se tenait à Chicago avait pris le titre de « Columbian Exposition. » Parmi les moments forts de la foire, il y avait la démonstration du courant alternatif par Nikola Tesla, le système polyphasé de George Westinghouse pour transmettre ce courant, toutes sortes d’armes, et le tout premier exemple de trottoir roulant.
Ces technologies, et l’émerveillement qu’elles inspiraient aux gens à l’époque, ont fini par jouer un rôle majeur dans le développement de BioShock Infinite. Et elles ont dicté la façon dont le jeu présentait ses thématiques au joueur. Même Columbia, le nom de la cité locale d’Infinite, est tiré de l’Expo Universelle.
BioShock: The Collection sort le 16 septembre sur PS4, Xbox One et PC.
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