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Cuphead, génèse d'un succès

© Studio MDHR/Microsoft
Écrit par Etienne Caillebotte
Sans compétences en programmation ni véritable expérience du milieu, trois développeurs accouchent de Cuphead en 2017, un succès planétaire. L’histoire est belle, mais pas si surprenante.
Sur le papier, Cuphead a tout d’une success story. L’histoire de frangins qui rêvent de créer un jeu s’inspirant des titres qu’ils ont poncés pendant l’adolescence, comme Contra III ou Megaman : « Ils ont toujours eu dans un coin de la tête l’idée que si jamais ils réussissaient à accomplir leur rêve de faire un jeu vidéo, ils voudraient faire un jeu exactement comme ça » raconte Maja Moldenhauer au Monde. Les deux hommes, qui n’ont aucune compétence en programmation, souhaitent rendre hommage à une époque où le jeu est, par essence, difficile. Alors que les cadors de l'industrie tendent vers toujours plus de simplicité pour des raisons économiques. Spoiler alert : l’histoire se termine bien, et Cuphead s’écoule à plus de 2 millions d’exemplaires en l’espace de quelques semaines. Mais est-ce si surprenant ?

Une affaire de famille

Cuphead est d’abord un projet familial, débuté en 2010. Chad, Jared et Maja Moldenhauer bossent le week-end, en parallèle de leurs jobs respectifs. Ils s’inspirent des cartoons du début des années 1930 pour concevoir l’univers visuel en couchant chaque élément du jeu sur papier. Un travail dantesque, qui se révèlera être un sacré argument marketing permettant de toucher une audience plus large. « Le gameplay est venu d’abord, et quand on a commencé à réfléchir à ce à quoi devrait ressembler le jeu, on s’est dit : « OK, la technologie est là, on va faire de l’animation numérique, on va s’inspirer de dessins animés modernes » se remémore Maja Moldenhauer. « Mais ça ne marchait pas. On a abandonné très tôt cette idée, on a repris les choses de zéro. On s’est demandé quel genre de dessin animé on aimait, avec quel genre on est le plus à l’aise. On a alors pensé aux cartoons américains des années 1930 qu’on regardait enfants sur VHS. On a essayé, et ce coup-ci ça marchait, et on est parti de là. »
Au départ, le projet est modeste, en raison du manque de moyens. « Avec une équipe aussi restreinte, on avait conscience qu’il fallait se limiter. Il n’y avait que quelques boss et quelques armes. Tout était simplement moins dingue » précise Chad Moldenhauer à GamesRadar.
Sans la campagne marketing, on aurait jamais touché notre audience, tout investi dans ce jeu et hypothéqué nos maisons.
Chad Moldenhauer
Le jeu vidéo indépendant Cuphead de Chad, Jared et Maja Moldenhauer est une exclusivité Microsoft.
Cuphead, une exclusivité Microsoft

L'E3 où tout a basculé

C’est une conférence à l’E3 et un partenariat signé avec Microsoft qui change la donne. « Après avoir dévoilé notre premier trailer à l’E3, on a signé un contrat d’exclusivité avec Microsoft » raconte Maja Moldenhauer à Metro. « En 2015, c’était notre premier E3, on a présenté quelques clips dans un montage. On ne s’attendait pas à de telles réactions. C’est à ce moment-là qu’on s’est dit : “OK, des gens peuvent être intéressées par l’aventure complètement folle dans laquelle on s’est embarqué”. On s’est rendu compte qu’on avait une chance de développer le jeu dont on avait toujours rêvé. »
Les trois développeurs quittent leurs jobs, hypothèquent leurs maisons et recrutent des employés pour concevoir un projet bien plus ambitieux. La belle histoire continue, et cet épisode est allègrement relayé lors de la sortie du jeu en septembre 2017. « Notre histoire a été romancée dans les médias » précise Maja Moldenhauer dans les colonnes de VentureBeat. « Ce n’est pas faux. On a bien quitté nos emplois et hypothéqués nos maisons. Mais ce n’est pas comme si on avait décidé tout ça du jour au lendemain (…) On a mesuré les risques. On savait ce qu’on faisait ». Même si Cuphead conserve son identité indie, les moyens ne sont plus les mêmes quand Microsoft entre dans la danse. La firme, qui a l’intime conviction de tenir - à raison - un diamant entre ses mains, met le paquet sur la promotion du jeu. « Sans le soutien de Microsoft, on en serait pas là aujourd’hui. Sans la campagne marketing, on aurait jamais touché notre audience, tout investi dans ce jeu et hypothéqué nos maisons. »
Dans l’industrie actuelle, Cuphead est un OVNI, c’est indéniable. Un titre sans lootboxes, ni monde ouvert qui se démarque par son univers visuel et son gameplay « difficile mais juste », qui fascine autant qu’il frustre. Mais le qualifier de « pari gagnant », est-ce vraiment rendre justice aux développeurs ? N’est-ce pas trop valoriser la prise de risque au détriment de son aspect visionnaire ?
Ce qui nous a convaincu de nous lancer, c’est l’explosion de la scène indie après l’ère de Super Meat Boy, Braid, Limbo et Castle Crashers.
Chad Moldenhauer

Culte de la difficulté, puzzle-games & Gamergate

Même si les jeux « AAA » règnent sur le marché, la scène indie n’a jamais été aussi prolifique. Et le gameplay hardcore, surtout s’il se base sur le principe du « die and retry », aussi populaire. Cette forme d’élitisme d’une partie de la communauté, ce culte de la difficulté, la famille Moldenhauer l’a identifié depuis le début des années 2000. « Quand on avait la vingtaine, on a réalisé quelques démos qui n’ont rien donné » raconte Chad Moldenhauer au magazine Time. « Au début des années 2000, une scène indépendante commençait à se développer. On a supposé qu’on pouvait se lancer et proposer des jeux au gameplay hardcore. Mais cette bulle était essentiellement portée par des puzzle-games comme BookWorm Deluxe et Super Collapse! et il n’existait pas de plateformes comme Steam pour vendre les jeux indépendants ». Pour que les deux frangins passent le pas, il a fallu attendre le moment propice. « Ce qui nous a convaincu de nous lancer, c’est l’explosion de la scène indie après l’ère de Super Meat Boy, Braid, Limbo et Castle Crashers. On s’est rendu compte qu’une équipe de deux ou trois personnes pouvait créer un jeu et même gagner un petit salaire ».
Le jeu vidéo indépendant Cuphead du Studio MDHR s’est écoulé à plus de 2 millions d’exemplaires.
"Ce qui nous a convaincu, c’est l’explosion de la scène indie"
En 2010, quand le projet est lancé, pas de doute : les étoiles sont alignées. C’est sans doute pour cette raison que l’équipe canadienne a toujours été convaincue du potentiel de son jeu. Malgré les réserves de leurs proches, le « Gamergate » ou les critiques négatives d’une frange de la communauté, le considérant comme une épreuve plutôt qu’un divertissement. Comme le rappelle Jason Moldenhauer dans les colonnes de Kotaku : « tous les projets sont risqués. Les films, les livres… Ça a toujours été très difficile de percer dans une industrie ». Le studio canadien s’est concentré sur ce qu’il savait faire de mieux, en avançant pas-à-pas et en ayant, depuis le départ, une idée claire et précise du rendu final. « On pense réellement que si vous avez le sens des affaires et que mettez tout votre coeur dans un projet, vous aurez un minimum de succès. Quand on a décidé de créer Cuphead, notre plus grand rêve était de gagner assez d’argent pour développer un autre jeu. On ne l’a pas fait tester auprès de plusieurs cibles pour s’assurer qu’on allait gagner assez d’argent. Le but, c’était de faire un jeu qu’on aime réellement, d’être pointilleux et de le partager au monde entier. » précise Chad Moldenhauer à PC Games Insider. Une recette mûrement réfléchie, et gagnante.

Le triomphe d'un underdog

Encensé par la critique, Cuphead s’est vendu à plus de 2 millions d’exemplaires avant la fin de l’année 2017. Quelque mois plus tard, c’est la consécration. Les développeurs sont récompensés par leurs pairs lors des DICE Awards 2017 et reçoivent trois récompenses : meilleure animation, meilleure B.O et meilleure direction artistique, reléguant des titres comme Horizon Zero Dawn ou For Honor au second plan. Rien que ça. Quand elle s’avance au pupitre, Maja Moldenhauer n’a pas l’assurance d’un PDG d’Ubisoft ou d’Activision. Et se demande presque pourquoi elle est là. « Qu’est-ce qu’une développeuse indépendante canadienne pourrait dire pour captiver un auditoire avec les CV les plus prestigieux de l’industrie » plaisante-t-elle. « Puis je me suis dis que c’était peut-être ça (…) Vous aider à vous rappeler ce que c'était que de travailler avec des ressources limitées en termes de temps, de personnel et de budget. Toutes ces choses qui ne nous empêche pas d’avancer. »