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Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : succès sans lendemain de Nintendo ?

© Nintendo
Écrit par Yann Rieder
Peut-on avoir le même succès en 2020 qu’en 2005 ? Avec son Programme d'Entraînement Cérébral sur Switch, c’est ce qu’espère Nintendo. Mais l’histoire de la licence confine plutôt à la prudence.
De son long titre français Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?, ce titre inédit à la Nintendo DS sorti en 2005 au Japon et en 2006 aux États-Unis et en Europe est l’un des cinq jeux les mieux vendus de la console. Quatrième au podium, il totalise plus de 19 millions d’unités écoulées, derrière les non moins vénérables Mario Kart DS, Nintendogs, et New Super Mario Bros.
À l’origine de ce gargantuesque succès publié sur la console la mieux vendue de l’histoire de Nintendo (à ce jour), une série de livres : Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain, publié au Japon en 2003. L’auteur, Ryuta Kawashima, est un docteur en neuroscience convaincu que la pratique régulière d’exercices simples (arithmétique, entraînement de la mémoire, etc.) peut provoquer des effets bénéfiques sur la performance des cerveaux ainsi “entraînés”.
Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima est l’un des cinq jeux vidéos les mieux vendus de la console Nintendo DS.
Le Dr Kawashima du Programme d'Entraînement Cérébral sur Nintendo DS
Nintendo, alors séduit par le succès que connaît le livre du docteur auprès d’un large public japonais, a proposé à Ryuta Kawashima d’adapter le fruit de ses recherches — ainsi que les exercices de ses livres — dans une cartouche de jeu Nintendo DS, alors tout juste lancée. Fin 2004, prototype en main, le président de Nintendo d’alors, Satoru Iwata, a convaincu le chercheur d’associer son nom et son visage au futur logiciel. Dans un entretien entre les deux hommes publié dans les années 2010, Iwata rappelle à Kawashima : « Vous avez déclaré qu'il était bien conçu, qu'il avait un effet sur le cerveau et pouvait devenir un produit. »
De ce prototype, il en résulte un jeu développé par une petite équipe de Nintendo SPD, la branche kyotoïte du constructeur, fondée la même année suite à une restructuration interne voulue par M. Iwata.

La gonflette du cerveau commence ici

Un avatar low poly du Dr Kawahsima guide le joueur tout au long du Programme d'Entraînement Cérébral (PEC), s’exprimant par bulles de bande dessinée. Le cobaye, stylet en main, dessine ses réponses le plus vite possible. La console est tenue comme un livre, ce qui a pour effet de faciliter la lecture simultanée des deux écrans et de maximiser la zone de réponse sur l’écran tactile. Dans certains cas, il est également amené à participer à des exercices en faisant usage de sa voix.
Que la réponse soit transmise par le micro ou l’écran tactile, le logiciel se charge au plus vite de la reconnaître en l’approximant. Pour pallier à une possible erreur de reconnaissance, le PEC laisse toujours quelques secondes avant d’infliger une pénalité, le laissant corriger sa réponse.
Si elles ne sont pas parfaites, les fonctionnalités de reconnaissance écrite et vocale du PEC sont tout à fait honorable pour l’époque. Les étudiants le savent bien : parler distinctement et écrire proprement est utile pour tous les examens, que le correcteur soit humain… ou non !
Le PEC se divise en deux grandes étapes. Le joueur est encouragé à tester sa performance avant tout entraînement, durant un examen de trois à cinq minutes environ. À travers plusieurs exercices, notés en fonction de la rapidité des réponses et pondérés entre eux, l’avatar de Ryuta Kawashima décerne un « âge cérébral », allant du vieillard à l’âge glorifié de 20 ans tout rond. Il le compare à l’âge réel du joueur, calculé à partir de sa date de naissance. Une fois le verdict rendu, le but est alors de s’entraîner pour que le prochain examen débouche sur un âge cérébral plus flatteur.
Les exercices d’entraînement (dont certains sont piochés au hasard pour le test quotidien) sont au nombre de neuf. Tous ne sont pas disponible au premier lancement du jeu : il faudra revenir chaque jour pour collectionner des tampons de fidélité, et les débloquer un à un ! Le PEC propose des calculs arithmétiques, des tests de mémoire séquentielle (quel élément est apparu avec quel autre ?), mais aussi un test plus étrange, basé sur la reconnaissance de l’heure sur une horloge analogique.
En guise de bonus, les versions européennes et américaines du PEC comprennent également des grilles de sudoku, faisant office de jeu de “détente”, après le dur labeur de l’évaluation et de l’entraînement cérébral. Considérable phénomène de mode à l’époque, Nintendo a eu le nez creux en incluant 108 grilles de puzzles au reste du logiciel. De quoi faire concurrence à la presse quotidienne régionale de la fin des années 2000.
Si le Programme d'Entraînement Cérébral est incontestablement un succès commercial, il est en revanche l’objet d’un certain scepticisme dans la communauté scientifique. Si certaines études promeuvent le PEC comme un complément efficace pour aider les patients victimes de la maladie d’Alzheimer, d’autres semblent révéler qu’il n’est pas plus utile pour le cerveau que d’autres activités — y compris la pratique de n’importe quel autre jeu vidéo. Pac-Man et Kawashima, même combat !
Interrogé par Satoru Iwata sur les vertus du PEC, le Dr Kawashima se défend de toute publicité mensongère : « nous avons démontré que chez des personnes âgées jouant au Programme d'Entraînement Cérébral, on pouvait constater l'amélioration d'un certain nombre de fonctions cérébrales (...) Mon hypothèse, c'est que si l'on fait quelque chose facilement, cela ne fait peser aucune charge, aucun stress sur le cerveau et par conséquent, ne prouve pas l'efficacité de l'exercice. »
Quant aux termes utilisés par Nintendo, ils relèvent d’un registre extrêmement prudent : pour eux, le PEC « utilise des exercices qui peuvent aider » les utilisateurs du logiciel, même si « les résultats peuvent être différents d’un individu à l’autre ». De quoi se défausser en cas d'inefficacité totale.

Montre tes PEC, ça fait vendre

Devant le succès commercial de ce premier épisode, Nintendo n’a pas rechigné à sortir une suite. Le titre ne brille pas par son originalité, puisqu’il s’agit du Programme d'entraînement cérébral avancé du Dr Kawashima. Au Japon, ce deuxième opuscule est sorti à peine sept mois après le premier épisode (toujours en 2005), alors que les européens ont dû patienter une année entière (2007).
Au delà de la nouvelle paire de lunettes que porte le docteur (il en changera à chaque nouveau jeu, ce coquet personnage), cet épisode « avancé » propose dix nouveaux exercices pour s'entraîner. Moins nombreux sont ceux basés sur l’arithmétique. Les calculs à la chaînes laissent la place à des épreuves qui plongent le joueur dans des situations du quotidien : trier sa monnaie en jouant au caissier de supermarché, reconnaître plusieurs mots dans un brouhaha de voix, etc.
Au rang des autres ajouts, l’on retrouve un nouveau mini-jeu de détente qui vient s’ajouter au sudoku : le « Bactéricide ». Ce n’est autre que Dr Mario, dont l’identité et le gameplay ont été usurpés par le facétieux Dr Kawashima. La chute des pilules y est nettement plus lente que dans le jeu original de 1990, et elle se contrôle au stylet. À sa manière, le Bactéricide fait office de fils spirituel de TETRIS sur Game Boy : un puzzle game adapté à un large public, publié sur une console qui a su convaincre toutes les générations.
Ce PEC avancé a lui aussi connu un succès commercial retentissant : à ce jour, 14,88 millions d’exemplaires ont été écoulés à travers le monde, sous forme de cartouches Nintendo DS, soit presque autant que Pokémon version Noire et version Blanche réunies (15,6 millions).

Sur DSi, aussi

L’industrie du jeu vidéo excelle dans un art bien particulier : celui de décliner autant que possible les recettes qui fonctionnent du tonnerre afin d’en tirer de nouveaux revenus. Pour le PEC, ce mantra est symbolisé par les 3 jeux publiés sur la boutique DSiWare (aujourd’hui fermée). Ces épisodes en téléchargement, intitulés “Une pause avec… Entraînement Cérébral du Dr Kawashima” rassemblent chacun une série d’exercices piochés dans les deux épisodes sortis en cartouche DS.
Pour la pause “Littéraire”, 6 exercices liés aux mots et aux images sont compilés. Quant à la pause “Scientifique”, elle contient une demi-douzaine d’épreuves centrées sur l’arithmétique et le calcul. Enfin, preuve de la popularité du sudoku, un spin-off entier lui est dédié, la “Pause Sudoku”.
En écho aux chaînes Wii, ces logiciels DSiWare proposent d’eux-même de revenir au menu principal de la DSi après quelques minutes d’entraînement. À ce stade, jamais le Programme d'Entraînement Cérébral n’a été aussi bien intégré au système d’une console, ce qui constitue un plus en terme de confort pour les utilisateurs : plus besoin de jongler entre différentes cartouches pour muscler son cerveau en quelques minutes. L’une des trois pauses du Dr Kawashima était même offerte à l’achat d’une DSi XL — révision grand format de la DSi ciblant notamment un public plus… mûr — aux côtés d’un dictionnaire en 6 langues.

Mon père, j’ai vu le diable, il veut me faire faire des mathématiques

Trois ans se passent sans nouvelle apparition du bon docteur sur les écrans de consoles Nintendo. Puis, en 2012, sort un jeu 3DS au nom encore plus perché que ses prédécesseurs : « L'Infernal Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Pouvez-vous rester concentré ? ». Localisé un an plus tard en Amérique du Nord, sa sortie en Europe s’est faite attendre… longtemps. Trimestre après trimestre, le bilan financier de Nintendo l’a listé pour une sortie qui restait “à déterminer”.
Enfin, en 2017, quatre mois après la sortie de la Nintendo Switch, l’Entraînement Infernal fait son apparition sur les étals hexagonaux. Les français curieux d’entraîner leur cerveau dans la troisième dimension y découvrent une véritable révolution : la console n’est plus tenue comme un livre, mais dans son orientation normale. Le Dr Kawashima… donne de la voix, et ce peu importe la langue ! Oui, Ryuta Kawashima — ou plutôt, son double en low poly — vous encourage et vous réprimande dans la belle langue de molière. Entraînement « Infernal » oblige, il s’est également laissé pousser des cornes, et arbore un teint rouge-violacé.
Le jeu vidéo « L'Infernal Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Pouvez-vous rester concentré ? » est sorti sur Nintendo 3DS en 2012.
L'Infernal Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima
Il s’agit ici de l’épisode le plus intéressant de la série. Kawashima propose d’y entraîner sa mémoire de travail — sa capacité à rester concentré et à retenir un maximum d’éléments en tête — avec des exercices poussant les joueurs dans leurs derniers retranchements. Chaque épreuve est divisée en plusieurs sections : si vous répondez correctement à une large majorité de questions, la difficulté augmente, mais si vous n’atteignez pas un niveau-plancher, elle baisse. Ces mini-jeux semblent durer une petite éternité, et demandent un véritable effort de la part du joueur. Les autres PEC ne peuvent pas en dire autant.
Ce jeu n’est d’ailleurs pas chiche en contenu : il propose 8 épreuves d'Entraînement Infernal, 9 défis de « Soutien Infernal » (similaires aux entrainement cérébraux d'antan — certains sont d’ailleurs repêchés d’anciens épisodes), 9 « Entraînement Cérébraux » (des petits puzzle games), et 2 jeux de « Détente », dont l’inépuisable Bactéricide. Par dessus le marché, après un mois d’usage, le bon docteur se propose d’envoyer vos données d’utilisation à Nintendo mensuellement, afin qu’elles soient agrégées (mélangées à celles d’autres utilisateurs, afin de permettre l’anonymat du joueur) puis transférées au laboratoire du véritable Kawashima, au Japon.
Les efforts de cet épisode 3DS n’ont hélas pas été récompensés : les ventes européennes, qui autrefois faisaient la fierté de Nintendo pour cette série de logiciels, se sont révélées être particulièrement médiocres. Même au niveau mondial, l’Entraînement Infernal n’a pas percé dans le top 10 des jeux 3DS les plus vendus.

‘yuta’s back. Tell a friend.

C’est dans ce contexte quelque peu morose pour la licence que Nintendo a annoncé, fin 2019, la sortie d’un Programme d’Entraînement Cérébral sur Nintendo Switch. Cette fois-ci, la firme nippone joue la carte du flashback nostalgique, et propose au grand public de tester à nouveau leur cerveau… plus de dix ans après la première mesure d’âge.
Hélas, malgré ce pitch prometteur, le jeu sorti début 2020 en Europe et au Japon déçoit, puisqu’il s’agit à nouveau d’un best-of, cette fois-ci augmenté de quelques épreuves supplémentaires faisant pour la plupart usage du capteur infrarouge du Joy-Con droit. C’est un gadget, rendant l’usage du PEC Switch moins intuitif que ses prédécesseurs : au moment de commencer l’un de ces mini-jeux spéciaux, le joueur doit détacher son Joy-Con, ou, pire, prendre le temps d’en synchroniser un s’il utilise une Switch Lite. Bout-à-bout, l’ensemble des épreuves l’utilisant ne dure que 2 à 3 minutes. Dieu merci, elles sont facultatives.
La sélection de ce best-of n’est pas réjouissante : beaucoup d’épreuves très scolaires font leur retour, alors que les plus créatives (les horloges, la monnaie, etc.) ont été oubliées. L’exigence et la générosité de l’Entraînement Infernal sont également passées à la trappe. Cet épisode n’a en fait d’infernal que la reconnaissance de l’écriture, qui échoue régulièrement à interpréter tant les chiffres que les lettres. Un comble, alors que le joueur est mesuré sur sa rapidité de réponse, et peut être sévèrement puni s’il se trompe. Comment un jeu Switch peut-il moins bien s’en sortir qu’un jeu DS sorti 15 ans plus tôt ? Le mystère est entier.
Le jeu Programme d’Entraînement Cérébral sur Nintendo Switch est sorti début 2020 en Europe et au Japon. C'est un best-of augmenté de quelques épreuves supplémentaires.
Le Programme d’Entraînement Cérébral est sorti en 2020 sur Nintendo Switch
Un mode multijoueur existe… mais s’oublie plus vite que 1-2 Switch, ce qui n’est pas un compliment. Le Bactéricide et le sudoku sont une fois encore de retour, même si ce dernier souffre du même problème de reconnaissance d’écriture. Deux fonctionnalités en ligne ont fait leur apparition : d’une part, il est possible de programmer l’envoi d’un e-mail quotidien à ses proches, pour les informer de son activité. Au lieu de vous envoyer des mèmes campagnards, grand-mère peut donc vous spammer de ses résultats au Calcul 25. D’autre part, un grand tournoi en ligne d'Entraînement Cérébral sera organisé périodiquement — mais celui-ci n’est pas encore disponible au moment de rédiger le présent paragraphe.
Difficile de dire si cet épisode Switch est un succès commercial au moment de terminer la rédaction de ce dossier : s’il semble mieux s’écouler dans ces premières semaines de vente que l’épisode 3DS, et il n’est toujours pas sorti aux États-Unis. Lors de ses trois premières semaines sur le marché, le PEC Switch se place confortablement dans les 5 à 10 meilleures places de l’eShop. Le potentiel semble être là pour en faire un petit succès : il ne manque plus qu’une campagne publicitaire agressive, qui se laisse pour l’instant désirer.

Héritages : un professeur, des infidélités, et des hommages

En définitive, l’héritage du PEC n’est pas tant dans la création d’une série incroyablement lucrative à chaque épisode (quinze ans plus tard, ce n’est toujours pas gagné) mais dans la ribambelle de filles et fils spirituels dont il a assuré l’existence.
Sur Nintendo DS tout d’abord, nombreux sont celles et ceux qui ont souhaité capitaliser sur le succès initial, y compris chez Nintendo et leurs plus proches partenaires. Pur produit Nintendo, Big Brain Academy (traduit littéralement : l’Académie des Gros Cerveaux. Si, si.) a troqué la mesure en âge pour une mesure en poids. Il propose à plusieurs joueurs de s’affronter sur des épreuves colorés, au style enfantin. Autre développeur, autre genre : Level-5 a mobilisé l’engouement du PEC pour un jeu d’aventure Point-and-Click, avec la série des jeux Professeur Layton. Depuis, Layton s’est vu décliné en pas moins de 7 épisodes canoniques. Chapeau, Herschel !
Chez les concurrents de Nintendo, on ne s’est pas gêné. Certains ont choisi de créer des jeux au concept similaire, comme le «Cérébral Challenge» d’Ubisoft. Toute coïncidence est purement fortuite, bien entendu… Plus direct, Namco Bandai a courtisé Ryuta Kawashima afin qu’il prête son nom et son visage à d’autres jeux, étrangement ressemblants au PEC eux-aussi. Ainsi sont nés l’« Entraînement Cérébral et Physique du Dr. Kawashima », sorti sur Xbox 360 et compatible Kinect, ainsi que « Brain Exercise with Dr. Kawashima », publié sur différentes plateformes mobiles. Bien qu’il s’agisse d'exercices similaires, ces jeux ne partagent pas le minimalisme et la simplicité du PEC développé par Nintendo.
C’est un fait : le Programme d'Entraînement Cérébral est indissociable de la Nintendo DS, tant et si bien que Kawashima apparaît dans le jeu-musée par excellence : Super Smash Bros. Depuis deux épisodes, il y fait figuration en tant que trophée-aide, venant perturber le stage avec ses opérations mathématiques explosives. Ainsi, le voilà immortalisé aux côtés de Mario, de Pac-Man et de Byleth.