Gaming
Les jeux de combat sont assez cycliques : le titre sort avec ses persos les plus populaires en premier lieu, puis les seconds personnages que les gens réclament, puis… les surprises. En effet, après quelques années de vie et sûrement dans l’attente de créer un second volet, les développeurs ont tendance à ne plus avoir peur d’expérimenter avec leur jeu et leur gameplay pour trouver des idées novatrices qui résonnent avec leur communauté. Pourquoi cette grande introduction ? Parce que Gogeta SSJ4, fraîchement débarqué sur Dragon Ball FighterZ, semble représenter exactement ça. À croire que Bandai Namco a vu sa méta et s’est dit : “viens, on tente un truc de ouf”.
ANALYSE DE GOTEGA SSJ4
Normaux notables
Partons sur les bases : un 2L low est généralement vu comme une force au sein de la méta de Dragon Ball FighterZ. Et hélas, le 2L de Gogeta n’en fait pas partie. Son 5L, par contre, a une hitbox plus étendue qu’on ne pourrait le croire et peut casser bien des start-up. Son 2M est bien un low, et profite d’une distance vraiment excellente qui permettra non seulement de confirmer facilement un air combo, mais aussi d’aller punir efficacement son adversaire. Quant au 2H, il touche vraiment haut et se déplace assez rapidement vers l’avant, en faisant l’un des meilleurs du jeu selon ApologyMan. Dans les airs, son M est excellent pour convertir sur un cross-up ou en air-to-air. Le H a également une excellente portée. Mais surtout : il est le seul personnage à disposer d’un double dash aérien. Une particularité utile, tant pour couvrir du terrain que pour mixer.
Gogeta SSJ4 a une sorte de rekka avec son 6H. Si vous suivez avec un second 6H, vous sortirez un overhead. Si vous suivez avec un 3H, vous ferez un low, mais il n’y a pas de blockstun entre les deux hits. Le 6H a une bonne portée et peut être cancel par un coup spécial, c’est donc un outil de footsie particulièrement redoutable.
Sur les S, le premier à retourner est le 5S, le regard qui tue. L’avantage de ce coup est qu’il s’adapte automatiquement à la position de l’adversaire et peut être utilisé en l’air. De ce fait, il permet de combos tout autant que de mixer après un dash. 22S est naturellement son reversal. Un dragon, en somme. Mais il a une particularité très intéressante : qu’il touche ou non, il fait gagner une Dragon Ball. Et ce dans le même ordre que l’anime DB GT, pour le clin d’œil.
Coups spéciaux
236S n’est pas un beam, ce qui pourrait être vu comme une autre faiblesse. Il s’agit ici d’un “faux” kamehameha qui est en fait une choppe spéciale, que vous pouvez naturellement vanish cancel pour combo ensuite.
214S est son contre, qui sort en 4 frames. Vous pouvez l’utiliser dans les airs comme au sol. Sur une attaque physique, l’adversaire est renvoyé au loin et vous pouvez super dash pour continuer le combo. Sur une attaque à distance, la boule est tout simplement annulée.
236L/M/H est une sorte de rush punch, comme on a l’habitude de voir Bardock utiliser dans le jeu. Sa plus grande qualité, qu’importe la version utilisée, est d’être invincible aux projectiles. Dans un pressing, il peut donc être une excellente arme pour repousser l’adversaire et convertir. La version M peut être convertie pour un combo, quand la version H permet de side switch.
214 L/M/H est un axe kick overhead, qui est en plus positif en garde. Autant dire que c’est autant un outil de pressing que de contrôle de l’espace. La version L est particulièrement utile pour terminer un combo.
6S est une sorte de provocation qui lui permet de charger des niveaux. Pour chaque niveau gagné, les dégâts de ses supers sont augmentés. Avec une petite particularité pour la LVL3 au niveau 7…
Assists
L’assist A est sa provocation qui lui permet de charger un niveau. Elle ne fera donc pas de dégât sur l’adversaire et ne vous permettra pas d’étendre vos combos, mais elle permet de charger votre Gogeta SSJ4 tout autant qu’une demi barre de super. Attention cependant : vous ne pouvez aller que jusqu’au niveau 5 comme ceci. Pour atteindre le niveau 7, il faut forcément que Gogeta SSJ4 soit le personnage joué.
L’assist B est son rush punch. Au même titre que l’assist de Bardock du même style, elle est surtout intéressante pour continuer son combo voire repousser un adversaire puisqu’elle conserve son invincibilité aux projectiles.
L’assist C est son reversal. Et tout comme le move lui-même, elle charge là encore une Dragon Ball gratuite même sans toucher l’adversaire.
Super
La LVL1 de Gogeta SSJ4 est assez basique. Utilisable aussi bien au sol que dans les airs, elle traque l’adversaire et vient lui asséner une bonne grosse salade de phalanges. Vous pouvez switch au premier hit, ou à la fin de l’animation.
La LVL3 de Gogeta SSJ4 est le Big Bang Kamehameha, que vous pouvez utiliser au sol ou dans les airs. Une LVL3 somme toute assez classique, à ceci près que si vous avez chargé votre personnage jusqu’au niveau 7… Elle fait 19980 de dégâts et tue instantanément n’importe quel personnage. Oui, vous avez bien lu. Instantanément.
COMMENT BIEN JOUER GOGETA SSJ4 ?
Comprenez-vous ce que vous avez lu ? Gogeta SSJ4 est un personnage capable de tuer en un combo n’importe quel personnage grâce à son système de niveaux. Et si ça ne suffisait pas, il est aussi capable d’invoquer Shenron plusieurs fois au cours d’un match avec une facilité affolante. Pour le dernier personnage de la saison 3, il semble que Bandai Namco ait voulu pousser les joueurs à réfléchir à d’autres façons de jouer… quitte à casser un peu l’équilibre du jeu au passage. Bien sûr, il est encore trop tôt pour dire si Gogeta SSJ4 a un tel pouvoir destructeur de méta dans l’absolu.
Ce que l’on peut au moins dire est que Gogeta SSJ4 est un personnage réussi même sans cela. Selon le joueur pro français Yasha, qui s’est récemment illustré lors de la Battle Hour en prenant la tête du groupe France et en remportant l’award de la meilleure performance, le perso demande du travail de la part des joueurs. Il faut dire que ses options doivent être optimisées, de ses conversions jusqu’à son chargement de niveaux. Cependant, il a également une frame data « plus que correcte » pour lui, il peut « mixer tout seul même sans assist », a un pressing « terrifiant » où l’adversaire « aura du mal à reprendre son tour, voire n’y arrivera pas du tout » et peut combo partout en touchant un knockdown à chaque fois.
Ce qui est intéressant avec Gogeta SSJ4 dans cette méta, c’est qu’il n’est pas nécessairement condamné à être le dernier personnage joué. Bien au contraire : puisqu’il a un pressing phénoménal de base et peut charger plusieurs niveaux en un combo bien optimisé, il est souvent joué en premier personnage pour arnaquer le plus rapidement possible l’adversaire. Tout peut aller très vite, comme l’a prouvé ces derniers jours le joueur pro Reynald, en réussissant à placer trois LVL3 niveau 7 dans un match pour balayer l’équipe adverse.
Qu’en est-il alors de sa capacité à charger les Dragon Ball ? Elle est « à double tranchant », rappelle Yasha, « puisque l’adversaire peut vous les voler ». Ceci étant, on a vu ces derniers jours le joueur japonais Goichi expérimenter avec cette mécanique et avoir d’excellents résultats. On ose à peine imaginer ce que pourrait faire un joueur comme Fenritti s’il réussissait à récupérer aisément deux Sparking à chacun de ses matchs.
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