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Inclusivité et jeux vidéo : de la nécessité de diversifier le médium

© Microsoft
Le jeu vidéo a beau fédérer 2,7 milliards d’âmes, on ne peut pas dire que tout le monde s’y retrouve. Si le profil des joueurs n’a jamais été aussi bigarré, le médium joue en boucle un disque rayé.
Écrit par Pierre CrochartPublié le
À l’image des autres industries culturelles dont elle est désormais la plus lucrative, la création vidéoludique est encore ethnocentrée. L’immense majorité de la production actuelle germe d’Occident ; la culture propre à ces pays se reflète forcément dans les oeuvres qui y naissent.
Et quiconque est un tant soit peu renseigné sur les luttes sociales les plus actuelles sait bien de quels reflets il s’agit. À l’heure où sont écrites ces lignes, le héros de jeu vidéo est toujours majoritairement un homme hétérosexuel, cisgenre, blanc, la trentaine vaillante et le muscle saillant.
On grossit le trait ; nous constatons avec soulagement que l’industrie s’affaire à élargir son audience, cédant non seulement la place à des héroïnes fortes et non conventionnelles qu’à des protagonistes de couleur ou queer.
Preuve s’il en fallait que même les grosses machines ne restent pas sourdes à la société qui évolue : le dernier opus de Call of Duty permet d’incarner un avatar non-binaire. Ce que ça change en termes de gameplay ? Fichtrement rien. Nous sommes toujours invités à transformer des communistes en passoires pour le compte de ce cher Ronald Reagan qui, comme chacun sait, était un fervent défenseur de la cause LGBTQI+. On s’égare.
Le dernier opus du jeu vidéo Call of Duty : Black Ops Cold War permet d’incarner un avatar non-binaire.
CoD : Black Ops Cold War permet d’incarner un·e soldat·e non-binaire.
Peut-être maladroite dans son exécution, l’idée portée par Treyarch et Activision dans le dernier Call of Duty n’émane pas d’une mauvaise intention : abaisser les barrières à l’entrée ; faire en sorte que tout le monde soit le bienvenu pour profiter d’un jeu vidéo.
Le thème de l’inclusivité est délicat à aborder car il nous demande de questionner nos privilèges. En l’occurrence nos privilèges en tant que joueurs.
Si vous êtes un homme blanc cis hétérosexuel, il y a de fortes chances que vous ne vous soyez jamais sentis lésés en jouant à un jeu vidéo. La raison est simple : le jeu vidéo, comme n’importe quel médium, est avant tout pensé par et pour les individus de sexe et de genre masculin. Mais maintenant que la pratique vidéoludique est un divertissement de masse, il est grand temps que la diversité de la société puisse infuser dans ces œuvres.

L’inclusivité pour inviter de nouveaux publics

Le terme « inclusivité » est explicite. Mais il nous semble important d’en redessiner les contours. D’apparence, il peut s’agir du simple fait d’inclure tout le monde, sans distinction. Mais prendre le contrepied de cette définition quelque peu académique permet de mieux en cerner la portée. Être inclusif, c’est mettre fin à l’exclusion de quelqu’un.
Dans le cadre du jeu vidéo, et en l’observant au prisme de notre société occidentale, il s’agit donc de faire une place à toutes les personnes qui ne se sentent pas concernées par le jeu vidéo.
Une récente étude menée par le cabinet Newszoo révèle que 45% des joueurs américains se sentent exclus de certains types de jeux, car ils ont le sentiment qu’ils n’ont pas été conçus pour eux.
C’est le cas de Maéva Ramkalia, narrative designer chez Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit : Become Human). Avant d’y être invitée par ses nouveaux collègues, elle avait l’intuition que le jeu vidéo n’était pas fait pour elle. « Je pense que j’avais l’impression de ne pas y avoir ma place. Que ce n’était pas pour moi. », nous raconte l’autrice. Même si elle avoue « ne pas s’y sentir très représentée ».
"45% des joueurs américains se sentent exclus de certains types de jeux"
"45% des joueurs américains se sentent exclus de certains types de jeux"
À ce genre de déclarations, on en voit beaucoup, des joueurs masculins, répondre de manière légère n’avoir aucun mal à incarner un personnage au genre ou à l’ethnicité différente de la leur. Une étude datant de 2011 leur donne partiellement raison : 80% des joueurs de MMORPG auraient déjà joué un avatar de genre opposé.
Il n’y a qu’une petite omission dans leur raisonnement : ce sont des hommes. Et les hommes ne souffrent pas de sous-représentation dans la société. Cette petite transgression temporaire, contrôlée (et virtuelle de surcroît) est donc parfaitement innocente pour eux. Fanny Lignon, maîtresse de conférences en audiovisuel à l’université Lyon-1, et directrice de l’ouvrage Genre et jeux vidéo (PUM, 2015), approuve cette analyse.
« Il faut dire aussi que les femmes ont l’habitude, depuis des siècles, de partager les aventures de personnages masculins. Dans la littérature, dans les films… nous sommes très habituées à faire cette démarche. »
Le jeu vidéo réadapte ainsi de vieux standards. On demande aux femmes, et aux minorités en général, de rentrer dans des cases qui n’ont pas été dessinées pour elles. On ne leur ferme pas strictement la porte, non. On leur fait simplement comprendre, en négligeant de les représenter dans les récits, qu’ils sont insignifiants ou, au mieux, qu’ils sont subalternes.
« Ça nous donne l’impression qu’on ne compte pas. Qu’on n’existe pas en tant que joueur, analyse Jennifer Lufau, présidente de l’association Afrogameuses, qui œuvre pour une meilleure représentation des joueuses afrodescendantes. On est quand même dans un milieu créatif, où l’on peut imaginer tout ce que l’on veut. Si l’on ne se voit pas, on a l’impression de ne pas exister. On n’a pas de modèles à qui s’identifier, que ça soit dans les jeux, le streaming ou l’esport. Le manque de représentation nous fait croire que tous ces milieux ne sont pas faits pour nous. Et pourtant, nous jouons. », regrette-t-elle.
Une mise à l’écart de certains publics, qui se reflète donc non seulement dans le jeu vidéo mais aussi dans toutes ses activités connexes. Abaisser les barrières à l’entrée du médium, c’est aussi rendre plus accessible — et moins toxique — toute la culture du gaming. Des études de jeux vidéo jusqu’au streaming, en passant par l’esport ou le journalisme. Autant de domaines dans lesquels les femmes ou les minorités ne se sentent pas toujours légitimes (ou tout simplement invitées).
Girl Got Game
Girl Got Game

Des représentations encore stéréotypées

Si on reconnaît qu’elles sont de plus en plus nombreuses, les héroïnes de jeux vidéo véhiculent encore un certain nombre de stéréotypes. Il n’y a qu’à se replonger dans la série de vidéos « Tropes versus women in video games » de la journaliste Anita Sarkeesian, pourtant datée d’il y a plusieurs années, pour réaliser qu’on commence juste à se détacher de la figure de la « demoiselle en détresse ».
Il y a les jeux où il faut sauver la fille, car elle est vulnérable (Mario et Zelda). Ceux où il faut la venger, car elle a été tuée (Max Payne, God of War). Plus subtil : on nous demande dans certains cas de tuer la fille « pour son propre bien », car elle est à l’agonie (Prey (2006), Borderlands 2). Enfin, on trouve aussi l’hybride « sauvez la fille de la femme qui a été tuée » (Dishonored, Prototype 2). Bref : quel que soit l’exemple choisi, la femme est systématiquement présentée en mauvaise posture. Vulnérable, elle n’attend que d’être secourue par le valeureux héros. Pire : dans ces jeux, le personnage féminin n’est en réalité rien d’autre qu’un MacGuffin ; un artifice scénaristique visant à déclencher l’histoire et à légitimer le déchaînement de violence auquel se livrera le héros.
Mais comme nous l’écrivions plus haut, les contre-exemples sont de plus en plus nombreux. Récemment, on peut citer The Last of Us Part II, où l’on incarne la jeune Ellie dans sa quête vengeresse. Control, le dernier jeu de Remedy Entertainment (Max Payne, Alan Wake), nous propose quant à lui d’aider Jesse Faden à libérer son frère, détenu prisonnier par une mystérieuse organisation paranormale (un cas d’école de « damoiseau en détresse »).
Dans le jeu vidéo The Last of Us Part II, on incarne la jeune Ellie dans sa quête vengeresse.
The Last of Us Part II.
Du côté des jeux indépendants, les représentations sont encore plus variées. Rien qu’en 2020, nous pouvons citer Spiritfarer (Thunder Lotus), If Found… (Dreamfeel) ou encore Alba : A Wildlife Adventure (ustwo) qui, chacun à sa manière, fait bouger certaines lignes, question protagonistes.
Dans ce dernier, où l’on incarne une fillette d’origine hispanique œuvrant pour la défense de l’environnement, nous sommes amenés à croiser le chemin d’un certain nombre de personnages sur la petite île de Pinar del Mar. Et cette diversité sert justement le propos écologiste du titre. Comme nous l’explique Emily Brown, lead designer sur Alba, cette variété des profils a été pensée comme un gage d’authenticité. « Je crois que c'est la diversité qui fait du monde un endroit extraordinaire. Et quand les gens se rassemblent, des choses incroyables peuvent se produire », analyse-t-elle. Et sa collègue Kristy Keach, de renchérir : « à travers Alba, nous voyons que de petits changements peuvent faire une grande différence et que chacun a la responsabilité de jouer un rôle [dans la préservation de l’environnement] ». La diversité au service d’un message engagé, en quelque sorte.
Grâce à la diversité de ses personnages, Alba encourage tout un chacun à se sentir concerné par la préservation de l’environnement.
Alba et la diversité de ses personnages
On prend acte, aussi, des progrès réalisés par certains studios sur la façon dont ils représentent leurs personnages féminins. Prenons l’exemple de Ninja Theory, studio britannique qui, en 2007, sortait son jeu d’action Heavenly Sword sur PlayStation 3.
Dans ce beat them all, l’audience incarne Nariko. Une guerrière à l’histoire personnelle particulièrement lourde. « Elle est coupable d’être née ; d’être née femme et d’avoir causé la mort de sa mère, responsable du désespoir de son père et de son peuple. Ça fait quand même beaucoup ! », rembobine avec humour Fanny Lignon lors d’une conférence « Les jeux vidéo ont-ils un genre » organisée à l’Université Lyon-1 en 2013. Pour ajouter à ce poids qui l’accable, l’héroïne est systématiquement présentée comme femme-objet. Légèrement vêtue, face à des hordes de soldats en armure — mais maniant comme personne une gigantesque épée aux proportions grotesques. Vous voyez le tableau.
Dans le jeu d’action Heavenly Sword sur PlayStation 3, l’audience incarne Nariko. Une guerrière à l’histoire personnelle particulièrement lourde.
Nariko et son « armure de combat ».
10 ans plus tard, Hellblade : Senua’s Sacrifice en peint un tout autre. Toujours développé par Ninja Theory, le jeu met en scène la guerrière picte Senua dont l’objectif est de sauver l’âme de son amant Dillion, tout en parvenant à trouver l’origine des hallucinations qui la hantent depuis l’enfance. Courageuse malgré le mal qui la ronge (et le crâne de l’être-aimé qui pend à sa ceinture), Senua est un personnage digne, que ni la tenue, ni les animations, et encore moins l’interprétation de Melina Juergens ne caricaturent.
Senua dans Hellblade : Senua’s Sacrifice.
Senua dans Hellblade : Senua’s Sacrifice.
Autant de qualificatifs qui peuvent également s’appliquer à Aloy, l’héroïne de Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017). Fanny Renard, community manager chez Goblinz Studio et intervenante régulière de l’association Women in Games, explique facilement le succès du personnage. « À aucun moment elle n’est sexualisée, à aucun moment elle n’a de relation amoureuse. C’est une femme, mais si elle avait été un homme son aventure se serait déroulée de la même manière. C’est ce que l’on espère atteindre dans le jeu vidéo : que les meufs ne soient plus considérées comme des objets ; des récompenses. » En guise de contre-exemple, Fanny Renard lui oppose la majorité des personnages féminins de The Witcher. « De jolies petites meufs avec qui [le héros] couche après avoir accompli sa mission », regrette-t-elle.
En mai prochain, les joueuses et joueurs pourront également se replonger dans la trilogie Mass Effect par l’intermédiaire d’une Legendary Edition très attendue. Dans une récente interview à Metro UK, Mac Walters, le responsable de cet immense chantier chez BioWare, explique que son équipe est repassée sur les innombrables cinématiques cadrées sur le fessier de certaines passagères du Normandy. L’objectif étant de gommer autant que faire se peut le fameux « male gaze » dont les cinematic artists des jeux originaux étaient visiblement de fervents adeptes.
Mass Effect : Legendary Edition va faire disparaître ce type de cadrages
Mass Effect : Legendary Edition va faire disparaître ce type de cadrages

Erreurs de casting

Une meilleure représentation des femmes dans les jeux vidéo n’est que l’arbre qui cache la forêt de la diversité. Un être humain sur deux étant une femme, on peut difficilement considérer qu’il s’agit d’une « minorité ».
Une autre enquête de Newszoo nous confirme que 45% des joueurs aux USA et au Royaume-Uni sont des femmes. 33% des joueurs disent également appartenir à une minorité ethnique (13% au Royaume-Uni). On trouve aussi 13 à 14% de joueurs LGBTQI+, et entre 20 et 30% de joueurs handicapés. Où sont leurs modèles dans les jeux vidéo ? Qu’attendent les studios pour les représenter, et les inviter à se joindre à la fête ?
L'enquête de Newszoo confirme que 45% des joueurs aux USA et au Royaume-Uni sont des femmes.
Les résultats de l'enquête de Newszoo
Certains s’y essaient. Mais la démarche est encore embryonnaire. Tell Me Why (Dontnod, 2020) est ainsi l’unique jeu de premier plan à nous proposer d’incarner un personnage trans. The Last of Us Part II, encore lui, donne la vedette à une jeune homosexuelle et tente, maladroitement, d’évoquer la transidentité. Par méconnaissance, les scénaristes du jeu se sont en effet pris les pieds dans le tapis en versant — selon ses détracteurs — dans le misérabilisme. « Dramatiser les abus [subis par les personnes trans] n’est pas de la « représentation », c’est de la mauvaise écriture », résume le journaliste Tomas Franzese dans les colonnes du site Inverse.
Myriam Houali et Diane Landais, les co-fondatrices du studio français Accidental Queens (A Normal Lost Phone) tempèrent ce constat dans une interview accordée à Expressive Game fin décembre. Pour elles, que les grosses productions s’emparent de ces thématiques est intéressant. « Elles possèdent un public conséquent et ont le pouvoir de toucher, voire d’éduquer une grande audience, analyse Diane Landais. Mais il ne faut pas tomber dans cet effet « case à cocher ». »
La représentation des personnages noirs pose également question. « J’ai encore l’impression qu’il n’y a qu’une seule version de la représentation des noirs dans les jeux vidéo, expose Maéva Ramkalia. Comme au cinéma — même si c’est moins le cas maintenant — la figure du token black friend [un personnage noir en guise de faire-valoir pour un héros blanc], ou du partenaire rigolo est encore importante. Mais le jeu vidéo, petit à petit, commence à progresser. Notamment parce que beaucoup de personnes rejettent ce modèle. »
Le personnage de Miles Morales, héros métisse afro-latino américain apparu en 2011 et protagoniste du dernier opus de Spider-Man.
Miles Morales dans Spider-Man : Miles Morales.
En cela, le personnage de Miles Morales, héros métisse afro-latino américain apparu en 2011 et protagoniste du dernier opus de Spider-Man, fait office de cas d’école selon Jennifer Lufau. D’autant plus que sa représentation a évolué dans le bon sens depuis sa première apparition vidéoludique en 2018. « Il avait été présenté comme un personnage un peu débraillé », se remémore-t-elle. En cause ? Sa coiffure afro dont les contours ne correspondaient absolument pas aux canons esthétiques attendus. « On voyait que cela n’avait pas été créé par quelqu’un qui connaissait les coiffures afro. Mais dans Spider-Man Miles Morales, il est impeccable à ce niveau ! Suite, justement, aux retours qui avaient été faits par les joueurs noirs du premier jeu. De la même façon, Animal Crossing New Horizons a finalement ajouté des coiffures afro qui étaient inexistantes à l’origine. Ce sont de petites victoires, mais qui ont un réel impact sur les joueurs et joueuses concernés. »

L’aventure dont vous êtes le héros

Et si la solution, c’était tout simplement de laisser le choix au joueur ou à la joueuse ? De systématiser les éditeurs de personnages et de laisser l’audience choisir si elle veut incarner un avatar qui lui ressemble, ou au contraire transcender son identité ?
D’après Statista, 18% des jeux sortis en 2020 mettaient en avant une protagoniste. Un an plus tôt, le chiffre était de 6%. Un net progrès, qui doit se conjuguer avec les 54% de jeux où l’on peut sélectionner le genre de son personnage. Mais c’est un luxe que ne peuvent s’offrir tous les studios de développement. Fabriquer un éditeur d’avatars qui soit non seulement complet, mais aussi respectueux de certaines caractéristiques physiologiques (comme les cheveux afro) demande des ressources considérables. De plus, la démarche ne peut s’accommoder à tous les types de jeux. Quid des aventures à forte dimension narrative ? Peut-on imaginer un The Last of Us dont le joueur façonnerait son ou sa propre Joel(le) ?
D’après Statista, 18% des jeux vidéo sortis en 2020 mettaient en avant une protagoniste.
Répartition des genres des protagonistes de jeux vidéo entre 2015 et 2020.
Pour répondre à cette question, Fanny Lignon cite Assassin’s Creed Valhalla en exemple. Le dernier opus en date de la saga d’Ubisoft permet en effet de choisir entre un personnage féminin ou masculin, et propose surtout au joueur de pouvoir passer d’un genre à l’autre sans aucune limite — et sans que cela ne perturbe le scénario. « Ça en fait un jeu très ouvert sur le plan du genre mais qui, in fine, n’échappe pas à cette binarité [homme ou femme] », reconnaît la chercheuse.
Fanny Renard, elle, préfère ne pas désigner de recette miracle. « Le jour où on pourra dire « ça y est, c’est bon on a trouvé la solution », c’est le jour où on aura de la diversité. Où l’on retrouvera dans les jeux vidéo des femmes ultra sexualisées qui se déhanchent dans un bar — y’a aucun problème — mais aussi des héroïnes badass qui ne sont pas sexualisées, des meufs grosses, minces, noires, asiatiques, latino, vieilles, belles, moches… »

Des studios qui s’ouvrent lentement à la diversité

Mais cette marginalisation n’est pas forcément intentionnelle. Par prudence, voire par humilité, l’être humain a tendance à ne parler que de ce qu’il connaît. Et le fait est qu’à l’heure où sont écrites ces lignes, et qu’il s’agisse de jeu vidéo ou d’un autre médium, les équipes de production aussi, manquent de diversité.
Maéva Ramkalia est comme tout le monde : elle préfère parler de ce qu’elle connaît le mieux. Davantage habituée aux plateaux de tournage qu’aux open-spaces où l’on fabrique les jeux vidéo, elle estime que c’est le manque de diversité des profils à la racine qui empêche la différence d’infuser dans les récits. « Dans le cinéma, la perpétuation des clichés provient souvent du fait que les personnes qui réussissent à faire leur film et à aller au bout de leur processus de production sont des gens d’un certain âge, qui ne remettent pas forcément leur vision en cause ». Des stéréotypes (sur les femmes, sur les personnes racisées ou queers, et même sur la masculinité) se retrouvent donc imprimés dans l’espace public. « Ils peuvent véhiculer des clichés sans même s’en rendre compte, ajoute l’autrice, tout simplement parce que personne ne les a poussés à avoir cette réflexion ».
Vous trouvez que les personnages non-masculins et non-blancs manquent dans les jeux vidéo ? Regardez donc l’organigramme des studios de développement pour mettre le doigt sur l’origine du problème. D’après le dernier Baromètre annuel du jeu vidéo en France publié par le Syndicat National du Jeu Vidéo, on ne trouve que 14% de femmes dans les studios en France, et 2% de personnes non-binaires.
Infographie illustrant les résultats du rapport sur la mixité dans l’industrie du jeu vidéo.
Rapport sur la mixité dans l’industrie du jeu vidéo.
Ubisoft, premier employeur mondial dans le secteur avec plus de 18 000 salariés fait figure de bon élève… avec 22% de femmes au total dans ses studios. Mais les nombreuses enquêtes sur la toxicité de leur environnement de travail, couplée aux innombrables accusations de harcèlement sexuel et moral noircissent le tableau. C’est le serpent qui se mord la queue : il y a peu de diversité dans le jeu vidéo car il y a peu de diversité dans les studios, mais l’environnement de travail ne favorise pas l’inclusion de profils variés dans les entreprises.
On pourrait aussi parler du phénomène de « tokenisation » des profils atypiques dans les studios. Certains peuvent en effet se dire que le problème se résout en cochant des cases. En embauchant là une femme, ici une personne racisée ou représentante de la communauté LGBTQI+, que l’on viendrait opposer à toute critique visant le manque de diversité dans l’entreprise.
Alors comment arrive-t-on à créer des équipes réellement diversifiées ? À faire du multiculturalisme autre chose qu’un vœu pieu à faire valoir sur un site Internet ?
Ubisoft, premier employeur mondial dans le secteur du jeu vidéo avec plus de 18 000 salariés fait figure de bon élève… avec 22% de femmes au total dans ses studios.
Un open-space à Ubisoft Montréal.
Anaïs Berly-Godefroid, fondatrice du studio belge Maratus Games, trouve un peu facile la réponse de certaines entreprises, qui assurent vouloir recruter des personnes issues de minorités, mais dont les principaux concernés ne se pressent pas aux entretiens. « C’est à moi, en tant que chargée du recrutement, d’aller chercher les personnes où elles sont susceptibles de se trouver. Donc ne pas seulement chercher dans les plus hautes écoles parisiennes, de simplement publier une annonce sur Indeed… C’est vraiment un travail sur le long terme ; il faut savoir attirer les gens et choisir où tirer sa ligne ».
Attirer les gens, justement, parlons-en. On l’a vu : mettre la main sur des profils différents nécessite pour les entreprises de sortir de l’ornière. Mais il s’agit également de ne pas prendre à la légère la rédaction d’une fiche de poste.
Les métiers du jeu vidéo étant non seulement méconnus, mais aussi associés en majorité à des compétences techniques, ils font d’office figure de repoussoir pour les éventuelles postulantes. Et quand bien même certaines parviennent à passer entre les mailles serrées du sexisme et du harcèlement lors de leurs études, elles se retrouvent freinées dans leur élan par ce que l’on appelle le syndrome de l’imposteur. « Une femme ne répondra par exemple à une annonce que si elle possède au moins 80% des compétences demandées. Un homme se contentera de 25% », constate la blogueuse féministe et conseillère d’entreprises Brigitte Laloupe.
Une observation que relève également Fanny Renard, qui nous confirme qu’au plus une offre d’emploi comporte de pré-requis, au moins les femmes se sentent légitimes à déposer une candidature. Dont acte : « Chez Goblinz, quand on fait des annonces, on ne met quasiment pas — ou alors très peu — de pré-requis. On a beaucoup plus de femmes qui postulent, se réjouit-elle, et on se rend bien compte que ces femmes qui, d’habitude, ne se sentiraient pas légitimes à postuler à ce type d’annonces le sont en réalité complètement. Peut-être qu’elles ne répondent pas à tous les critères, mais elles ont une richesse et d’autres compétences qui peuvent convenir pour tel ou tel poste. »

Des consultants à la rescousse

Les entreprises ont en réalité de nombreux leviers sous la main. Outre ces quelques pistes, elles peuvent aussi se rapprocher d’associations œuvrant pour la diversité comme Women in Games ou Afrogameuses. C’est le choix qu’a fait Maratus Games, qui a récemment signé un partenariat avec cette dernière. « Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux endroits pour recruter. Et quoi de mieux pour recruter des femmes, afrodescendantes de surcroît, qui sont rares dans le jeu vidéo, que ce genre d’association ? », valorise Anaïs Berly-Godefroid.
L’association Afrogameuses œuvre pour une meilleure représentation des joueuses afrodescendantes dans le jeu vidéo.
Afrogameuses
Dans l’attente d’une assise financière permettant au studio de recruter, Maratus s’est offert les services de deux consultants qui lui permettent d’avancer sereinement sur Arisen, son premier jeu. « Racky Kasy est psychologue, afrodescendante, et spécialisée dans le traitement du racisme. Elle a relu toutes les parties du script concernant ces sujets, explique la fondatrice du studio. Johanne, lui, a lu les passages concernant la transidentité. Ça m’a permis en tant que scénariste de prendre connaissance de certaines métaphores qui auraient pu être mal interprétées ».
Un recours à des consultants et autres sensitivity readers qui n’est pas aussi évident qu’on pourrait le penser. Louie Vellas, Associate Line Producer chez Focus Home Interactive, revient pour nous sur cette pratique qui tend toutefois à se systématiser chez l’éditeur depuis deux ans.
« Je travaillais sur un projet où j’ai pu identifier certaines choses problématiques concernant la représentation de cultures et la représentation de personnes LGBT. Ce sont des choses qui m’ont fait tiquer, alors j’ai proposé qu’on vérifie tout cela auprès de spécialistes, se remémore-t-il. J’ai donc cherché des prestataires, fait des appels sur Twitter, fait jouer les communautés queers et impliqué des joueurs de couleur aussi pour diversifier les points de vue. » Une entreprise manifestement fructueuse, car la démarche est en passe de s’imposer sur la plupart des autres projets de l’éditeur.

L’optimisme comme moteur du changement

Les chiffres le montrent, et toutes les personnes ayant pris le temps de participer à cet article le soulignent : l’industrie du jeu vidéo progresse sur ces questions de représentation, de diversité et d’inclusivité. Fanny Lignon est même particulièrement enthousiaste.
« J’ai le sentiment que le jeu vidéo est vraiment l’endroit par où les choses peuvent changer, nous confie l’universitaire en parlant des représentations de genre. Tenez : aujourd’hui j’ai envie d’être un homme. Dans la vie réelle, ce serait compliqué. Dans un jeu vidéo, je peux essayer, provisoirement, pour voir. Je peux aussi choisir une posture. Me comporter comme un héros ou comme un lâche, égoïstement ou de façon altruiste. Tout cela sans aucune conséquence sur ma vie sociale. Que cet ensemble de possibles soit en permanence accessible peut libérer, peut apaiser. C’est une ouverture formidable, et pas seulement quand on est dans une période où l’on se cherche. »
Robyn Bremner, lead producer sur Alba : A Wildlife Adventure, souligne également combien les lignes ont bougé ces cinq dernières années. Non seulement se réjouit-elle que des jeux à très gros budgets se motivent enfin à mettre en vedette des femmes ou des protagonistes queers, mais elle loue aussi la grande accessibilité du médium : il n’a jamais été aussi simple de jouer à un jeu vidéo.
« Nous observons de plus en plus de moyens de faire connaître au public des jeux de moindre envergure, nous glisse-t-elle. Je pense que les gens aiment se voir représentés et nous constatons qu'à mesure que l'industrie se diversifie, le public aussi. À mesure que les jeux deviennent de plus en plus accessibles et diversifiés, les gens sont de plus en plus nombreux à vouloir s'impliquer et à sentir qu'ils peuvent faire partie de ce milieu, que ce soit en streaming, en jouant ou en créant de nouvelles expériences. »
Pertinente, Jennifer Lufau aura droit au mot de la fin. « Pour faire ce qu’on fait avec Afrogameuses, il faut être optimiste. Je pense que c’est aussi parce que beaucoup de gens manquent d’optimisme qu’ils se contentent de ce qu’on leur donne. Mais à travers le soutien qu’on a reçu depuis la création de l’association, je remarque aussi que beaucoup de personnes ont envie de voir l’industrie progresser vers plus d’inclusivité. » L’optimisme comme un moteur du changement, en somme.
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