Gaming
L’Astro ? Physique !
Dans le cas du premier — Astro’s Playroom — le titre est offert sur chaque PS5, et apparaît au premier démarrage de la console, après son installation. Comme toujours avec le personnage d’Astro, c’est l’Asobi Team de Japan Studio qui s’est chargée du développement.
Après une première apparition dans la démo technique PS4 « The Playroom » (2013), le début de ses aventures d’Astro s’est fait sur PlayStation VR, en octobre 2018. Astro Bot: Rescue Mission a reçu un accueil très favorable des joueurs et de la critique, le hissant au sommet des bonnes raisons de s’acheter l’onéreux casque de réalité virtuelle de Sony. Mais puisque cet accessoire est obligatoire pour en profiter, beaucoup ont manqué l’occasion d’y jouer.
Rebelote en novembre 2020 avec Astro’s Playroom, qui a la lourde responsabilité de présenter les différentes capacités de la DualSense, la nouvelle manette PlayStation. Cette fois-ci, l’accessoire obligatoire est livré avec... et le jeu aussi. Il n’y a plus aucune excuse !
Dans les premières minutes, l’interface encourage le joueur à se familiariser avec les caractéristiques singulières de la DualSense : le pavé tactile, les gâchettes adaptatives, le gyroscope, le micro, et enfin, les vibrations haptiques. Ca crépite, secoue, vibre, et gigote.
Une fois cette séquence d’accueil terminée, on incarne pour de bon le courageux robot Astro au cours de quatre petits mondes de plateforme 3D bourrés de détails, de pièces et d’objets à collecter, et de secrets à découvrir. Cette aventure est courte — moins de 3 heures en ligne droite pour en voir la fin — mais réussit le double pari de « vendre » les capacités de la DualSense tout en achevant de convaincre l’étendue du talent de Nicolas Doucet, le réalisateur du jeu, et de son équipe Asobi.
Ce jeu est avant tout une prouesse technique : Astro’s Playroom tourne en 60 images par secondes, en résolution 4K, et ce sans donner l’impression de « fatiguer » la PlayStation 5. Ceci dit, la plus grande surprise se situe dans la qualité du jeu lui-même.
Les niveaux sont très travaillés : linéaires bien qu’en 3D, ils s’inspirent beaucoup de Super Mario Galaxy — les planétoïdes en moins. Le but est simplement d’arriver au bout du monde sélectionné, en faisant preuve d’agilité et d’ingéniosité. Aucun espace n’est laissé au hasard, et les zones secrètes sont autant d’occasions de satisfaire la curiosité des joueurs, sans jamais être injustement planquées. Rien de cryptique, mais rien de trop évident non plus !
Certains segments de niveaux se déroulent sur un espace de jeu en 2D, un changement qui n’enlève rien aux qualités du jeu. Ce n’est pas facile à faire : Sonic Generations n’alterne pas ces deux gameplays avec autant de fluidité et d’aisance pour le joueur, par exemple.
Armé de sa DualSense, le joueur peut faire sauter Astro, lui ordonner de donner un coup de poing devant lui, et lui faire prendre des armes (une mitraillette à balles rebondissantes, un arc, etc.) qui exploitent à merveilles les gâchettes adaptatives de la manette. Avec la mitraillette, la gâchette tremble et simule de manière impressionnante le caractère nerveux de l’engin. Au moment de bander l’arc, la tension devient de plus en plus intense dans la gâchette. Viser se fait en axant la caméra dans la région de son choix, puis en peaufinant en penchant la manette dans le bon angle. Pour tirer, il suffit de relâcher la gâchette. C’est intuitif, réaliste, et incroyablement satisfaisant : encore mieux que la visée (déjà très naturelle, et presque révolutionnaire) de Splatoon 2 sur Nintendo Switch. En 2020, le motion gaming arrive encore à surprendre, et à être même carrément préférable pour ajuster précisément sa visée en vue FPS ou TPS.
Autre réussite : les costumes dans lesquels Astro peut se glisser, et qui changent le gameplay du tout au tout. Le plus abouti est celui du singe acrobate, qui a pour mission de gravir plusieurs parois à l’aide de prises dans les rochers. Parfois, les prises fixes sont fragiles, et il faut s’y agripper délicatement, en ne pressant que légèrement les gâchettes. D’autres prises sont mobiles et vous baladent quitte à vous secouer : la manette et les gâchettes se débattent dans les mains du joueur, qui doit faire de son mieux pour maintenir sa pression. Sans ça : on lâche tout... et on tombe !
L’haptique surprend aussi. Lorsque les petits pieds de robot d’Astro entrent en contact avec le sol, la manette donne au joueur la sensation correcte : courir sur du caoutchouc ne donne pas la même sensation que sur du métal. Plonger dans l’eau ou sauter sur un ressort donnent une empreinte haptique unique, que les plus attentifs peuvent reconnaître les yeux bandés. Le haut-parleur de la manette contribue à l’immersion en diffusant des bruitages cohérents : un grand « splash ! » au moment de se jeter dans l’eau, un « klang ! » sans appel quand deux plaques en fer se percutent.
Astro et ses amis robots ne sont pas très mémorables dans leur design. Ils ressemblent à des Toads ou des Schtroumpfs qu’on habille différemment pour les différencier un peu. Cela dit, ils ont pour eux une bouille excessivement expressive. Voir quatre petits robots se tirer la bourre sur une PlayStation 2 miniature, sauter en l’air en secouant leur antique DualShock 2, est particulièrement attendrissant. C’est un lieu commun, mais ça n’en est pas moins vrai : Astro’s Playroom se rapproche dangereusement du rêve du film d’animation interactif, tellement ses animations sont réussies.
Un autre attrait d’Astro sur PS5 est qu’il offre à la marque PlayStation une sorte de « musée jouable », qui manquait à Sony jusqu’à maintenant. La Xbox a son Game Pass, et Nintendo a... un bon tiers de son catalogue Switch qui répond à cette description : les Smash Bros., les applications NES et SNES du Nintendo Switch Online, Super Mario 3D All-Stars, et beaucoup d’autres.
C’est par les objets bonus à collectionner dans les niveaux qu’Astro rend hommage aux différentes consoles PlayStation, une histoire vieille de 26 ans. Toutes les machines, de la PS1 à la PS5, sont à collectionner, mais aussi leurs révisions Slim et Pro, ainsi que les consoles portables (PSP et PS Vita) et une ribambelle d’accessoires. Presque tout y passe, y compris le GPS de la PSP, les micros SingStar, et le boîtier convertisseur VR de la PlayStation 4. Une fois découverts dans les différents niveaux du jeu, ces trésors déménagent dans le hub central du jeu, où Astro peut venir les observer sous toutes les coutures... ou les frapper d’un coup de poing rageur, selon ce qu’on préfère !
Il n’y a pas photo : bien que court, Astro’s Playroom est un délice, et laisse un vide après l’avoir terminé. Comme une bonne part de gâteau qui donnerait envie de manger toute la boulangerie. Sans être en mesure de le garantir, je ne peux qu’espérer que Japan Studio et Sony donneront bientôt le feu vert à Asobi pour développer une nouvelle aventure d’Astro, plus longue cette fois-ci, pour leur permettre de développer encore plus loin leurs idées de gameplay et d’interactions avec les caractéristiques de la DualSense.
Astro’s Playroom donne le « la » en ce qui concerne l’usage des vibrations haptiques et, surtout, des gâchettes adaptatives de la manette. Les autres jeux présents au lancement n’en font pas un usage aussi créatif et poussé. Ce jeu est devenu le maître étalon pour ces deux technologies : il s’agit maintenant de le dépasser. Vous avez une génération de consoles, et deux copies doubles. Partez !
Super Sackboy 3D World
Autre studio, autre licence, autre ambiance. Ou presque. Pour le lancement de la PlayStation 5, Sumo Digital propose Sackboy : A Big Adventure, un spin-off de la série des LittleBigPlanet dont le studio a hérité de Media Molecule, parti développer Dreams.
Les points communs avec Astro sont peu nombreux : oui, la licence du personnage appartient à Sony, et oui, les Sackboy sont tout aussi interchangeables que les robots d’Astro. Reste que dans leur gameplay, les inspirations de Sackboy sont tout autres : ce dernier s’inspire surtout de Super Mario 3D World, un jeu Wii U qui reviendra sur Switch début 2021.
Le cousinage avec Mario 3D World est évident dès les premières minutes de jeu : Sackboy doit parcourir des niveaux vus de dessus, seul ou accompagné de trois joueurs, en se déplaçant plus lentement que dans la majorité des jeux de plateforme 3D. Le sackripant (c’est le nom de son espèce — je n’ai aucune responsabilité dans ce jeu de mot pitoyable) peut récupérer entre 3 à 5 orbes dans chaque niveau, utiles pour continuer de progresser dans l’aventure une fois le milieu ou la fin d’un monde atteint.
Ce jeu n’a pas débuté sa vie dans les meilleures circonstances. D’un côté, parce que le mode aventure de LittleBigPlanet n’a jamais été une grande réussite, et de l’autre, car Sumo Digital compte autant de bons jeux (Sonic & All-Stars Racing Transformed, Snake Pass) que de... moins bons (LittleBigPlanet 3, Crackdown 3).
J’en suis le premier surpris : Sackboy: A Big Adventure est un bon jeu. Bourré de charme, les niveaux y sont luxuriants et démontrent dès le premier jour la différence entre une PS4 vieillissante (sur laquelle le jeu sort également) et une PS5 balbutiante. De nouveau en 4K, de nouveau en 60 images par seconde... Non seulement les textures et les modèles 3D sont charmants à l’œil, mais l’effet de flou de profondeur appliqué avec générosité aide à donner une patine de tilt-shift à l’ensemble.
Musicalement, que dire d’autre que... « Sony a de nouveau sorti le chéquier » ? Comme de coutume avec les jeux de la galaxie LittleBigPlanet, la bande son est aux deux-tiers composée de morceaux originaux, et à un tiers garnie de musique hyper populaire, qui font l’objet de niveaux spéciaux où le décor danse au rythme, par exemple, d’Uptown Funk.
Si le level design de ce Sackboy : A Big Adventure ne laissera pas un souvenir impérissable, il est toutefois parfaitement convenable. Certaines idées sont répétées à chaque monde (le niveau musical, le niveau où il faut chercher 5 clés pour progresser, le niveau où il faut ramener des PNJ dans un même panier...), sans que l’action du jeu elle-même ne devienne répétitive. Et au-delà de ces quelques marronniers, d’autres idées sont explorées, comme un bout de jungle où l’eau (létale) monte et descend, un environnement futuriste avec des portails à la Portal, etc.
Ce nouveau jeu Sackboy lorgne également du côté de Rayman. Comme dans Origins et Legends, des espaces secrets sont à découvrir dans des recoins de chaque niveau ou presque. Longs d’un écran seulement, ils vous proposent un défi qui, si gagné, vous donnera droit à une précieuse orbe. Sackboy s’inspire également de Rayman Origins avec l’un de ses bonus qui double la valeur en points des petites bulles à collectionner dans les niveaux. Ce score doublé ne vaut que pour quelques secondes — et comme avec le Roi Lum de Rayman, il encourage à dévaler des pans de niveaux à toute berzingue.
Licence LittleBigPlanet oblige, il est possible de personnaliser son Sackboy grâce aux collectabelles, une monnaie qui se glâne dans les niveaux et sur la carte du monde. C’est dans l’échoppe du truculent Zom Zom que ses collectabelles sont échangeables contre des costumes complets (Viking barbu, vaillant mousquetaire...), ou des éléments de personnalisation plus spécifiques (nouvelle teinture pour Sackboy, yeux de serpents, bouc pointu...). C’est rigolo, et surtout utile pour différencier son personnage d’un autre lorsque l’on joue à plusieurs.
La seule petite déception de ce jeu, c’est son manque d’usage des capacités de la DualSense, surtout lorsqu’on le compare au magistral Astro’s Playroom. Certes, lorsqu’on attrape un objet ou un PNJ, la gâchette presse en direction du doigt pour donner la sensation d’un poids (cette sensation disparaît lorsque les mains de Sackboy redeviennent vides). Soit, les retours haptiques sont de temps en temps appropriés à l’action ou à la matière parcourue par Sackboy. Sauf qu’en comparaison avec la copie rendue par Asobi, il n’y a pas photo, ce jeu fait petit-bras.
Quoi qu’il en soit, ça y est : Sumo Digital a fait un bon LittleBigPlanet. Mieux, il s’agit du meilleur d’entre eux, probablement car il ne s’encombre pas d’un créateur de niveaux. Sackboy, c’était mieux maintenant.
Fa si la golder
En offrant deux jeux de plateforme au lancement de la PlayStation 5, Sony s’est (involontairement ?) placé dans une excellente situation. Tout d’abord, parce que ce genre de jeux est plus aisé à développer qu’un open-world massif, comme par exemple Horizon: Forbidden West (en 2021 sur PS4 et PS5) ou le malheureux Halo Infinite, à l’origine prévu pour être lancé avec les nouvelles Xbox, mais repoussé des suites d’un développement chaotique. C’est une valeur sûre pour accompagner un lancement, peu importe le calendrier.
Jouer la carte du jeu de plateforme, c’est aussi afficher une différence : là où le gros des budgets et de la communication des éditeurs va dans de grands jeux d’aventure, de longs RPG et de vifs FPS, le répertoire de la plateforme est plutôt le territoire de Nintendo, ce concurrent qui n’est pas frontal.
Nintendo jouant sa propre partition (console dockable, au calendrier désynchronisé de la guerre commerciale frontale que se livrent encore Microsoft et Sony), sa niche représente un espace potentiellement exploitable pour ses deux autres compétiteurs. Il est improbable que 2021 nous réserve un jeu Mario en 4K, 60 images par seconde. On ne s’attend pas à ce que les Joy-Con de la Switch soient remplacés par une nouvelle version, à gâchettes adaptatives. Avec ses licences dans la poche, Sony s’y est mis.
Le jeu de plateforme est, sauf quelques rares exceptions, un genre « tous publics ». Facile à comprendre sans même y jouer, et aisé à prendre en main, c’est un des meilleurs ambassadeurs du jeu vidéo. Il ne s’agit, au fond, que de résoudre des labyrinthes sophistiqués, et de faire preuve d’un peu d’adresse et de coordination des doigts.
Ainsi, ce genre est une des expressions les plus pures du jeu vidéo : deux boutons et une croix directionnelles suffisent. On ne s’embarrasse que rarement d’une histoire complexe ou de dialogues élaborés. Le jeu de plateforme est un genre qui ne souffre que rarement d’artifices. Le plaisir de jeu vient des mécaniques du jeu lui-même, du feeling de ses contrôles, et de l’ingéniosité de l’environnement proposé. Les meilleurs de ce genre sont à la fois simples et efficaces.
C’est un heureux hasard : 2020 a été une excellente année pour le jeu de plateforme. Au delà des deux jeux au centre de cet article, on peut également compter sur Crash 4: It’s About Time, Spelunky 2, Super Mario 3D All-Stars, Super Mario Bros. 35, et quelques autres. Pour ce genre peu à peu délaissé depuis l’apparition de la deuxième génération de consoles 3D (PS2, GameCube, Dreamcast, Xbox), cette moisson annuelle est fournie, tant quantitativement que qualitativement !
À une époque un peu sombre de notre histoire où le monde, et le quotidien, sont devenus beaucoup plus compliqués, cette vague de jeux prenants mais simples est particulièrement bien tombée.
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