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League of Legends : dix ans de succès

Alors qu’il vient tout juste de souffler ses dix bougies, League of Legends s’apprête une nouvelle fois à déchaîner les foules.
Écrit par Jean-Christophe « Faskil » Detrain
Temps de lecture estimé : 12 minutesPublié le
C’est ce dimanche qu’aura lieu la très attendue finale de la saison 2019 de ce qui est devenu, au fil des ans, le jeu multijoueur le plus populaire de tous les temps.
Je vais vous faire une confidence : quand Riot Games a annoncé en octobre 2008 la sortie imminente de son premier jeu, à l'époque encore affublé du titre à rallonge "League of Legends: Clash of Fates", j'ai soupiré. En bon fan de Dota, le célèbre "mod" pour Warcraft 3 (dont je vous parlais dans ce dossier), mon premier réflexe a été de considérer ce futur arrivant comme une tentative discutable de surfer sur la vague du MOBA, un nouveau genre de jeux vidéo alors en plein essor. Et je n'ai pas hésité à prédire à ce titre, que je voyais surtout comme un ersatz simplifié et opportuniste, une carrière aussi courte qu'anecdotique.
Si je le pouvais, j'irais sans hésitation mettre des baffes au snob que j'étais il y a un peu plus de dix ans. Parce qu'il faut bien admettre que LOL, comme l'appellent ses aficionados, a depuis mis à mal mes foireuses prédictions et connu une bien jolie carrière. Non seulement le titre a rencontré un succès sans pareil dans l'univers vidéoludique, toutes catégories confondues, mais il a en outre contribué de fort belle manière à la popularisation de l'esport dans son ensemble. Aujourd'hui, pour me faire pardonner mon insolence d'alors, je vous invite à une rapide rétrospective de son histoire, pour tenter d'analyser les raisons de ce carton mondial et de cette domination aujourd'hui incontestable sur la scène du jeu vidéo multijoueurs.

Une autre vision du « free to play »

Les fondateurs de Riot Games, Brandon Beck et Marc Merrill, éditeur et développeur du jeu League of Legends.
Brandon Beck et Marc Merrill, fondateurs de Riot Games
Tout commence au milieu des années 2000, quand Marc "Tryndamere" Merrill et Brandon "Ryze" Beck se rencontrent sur le campus de l'USC, l'université de Californie du Sud. Les deux étudiants partagent non seulement le même amour du jeu vidéo, mais font également un constat similaire sur l'état du marché. Selon eux, les développeurs n'écoutent pas assez leurs fans, et préfèrent enquiller les jeux les uns après les autres, délaissant à chaque fois les précieuses communautés qui se sont naturellement construites autour de leurs productions. Frustrés par cette éternelle fuite en avant, ils ont l'idée de lancer leur propre société, orientée sur l'idée de proposer aux gamers de tous bords un jeu unique, mais qui prendrait le temps d'évoluer, pour s'adapter au mieux à leurs envies. Pour ce faire, ils vont choisir de s'inspirer du modèle "free to play" alors en plein essor sur le marché asiatique. Pour ceux qui débarqueraient d'une autre galaxie, rappelons que le F2P est un concept qui propose des jeux gratuits, qu'on peut agrémenter en passant à la caisse.
Convaincus que leur projet peut cartonner, ils entament alors une première levée de fonds, en allant quémander quelques précieux dollars d'une part à leurs familles, mais aussi à des investisseurs providentiels, les fameux "business angels" comme on les appelle dans la langue de Britney Spears. Une première phase de financement qui leur permet de récolter la coquette somme d'1,5 million de dollars, et d'ouvrir leurs premiers bureaux à Los Angeles. Convaincus que le MOBA est sans conteste le genre de prédilection pour ce type d'entreprise, ils vont rapidement recruter deux figures emblématiques du genre, Steve "Guinsoo" Feak et Steve "Pendragon" Mescon, deux développeurs qui ont fait leurs armes sur Dota Allstars, la version la plus populaire du mod Warcraft 3, locomotive de ce nouveau type de jeu. C'est ainsi que naît Riot Games, en septembre 2006, et que débute officiellement le chantier "League of Legends".
La version alpha du jeu vidéo League of Legends de Riot Games.
League of Legends : version alpha
Dans un premier temps, Riot va envisager de proposer aux joueurs des améliorations payantes, qui permettront d'influer sur les performances des héros dans le jeu. Mais l'idée va être rapidement abandonnée, pour éviter de tomber dans le piège facile du "pay to win", qui favorise les plus fortunés et risque à terme de gangréner leur produit. Très intelligemment, ils vont donc choisir de n'offrir aux joueurs qui souhaitent participer financièrement à l'aventure que des améliorations cosmétiques. Un choix qui va se révéler particulièrement payant sur le long cours...

C’est parti !

Le 7 octobre 2008, après près de trois années de développement, League of Legends est officiellement annoncé au public. Une première phase d'alpha-test, réservée aux proches et amis de l'équipe, est lancée le 21 février 2009. Et le 10 avril, le jeu rentre en phase de bêta fermée. Il ne propose alors qu'une maigre liste de 17 héros, baptisés "Champions", et n'intègre à ce moment aucune forme de monétisation. Tous les éléments du jeu, même les skins des personnages, sont encore accessibles gratuitement aux bêta-testeurs. Il faudra attendre le 10 octobre pour voir débarquer la première mouture du magasin en ligne, qui va permettre de financer petit à petit leur ambitieuse vision. Riot démarche alors de nouveaux investisseurs, mettant en avant ce concept de microtransactions pour les rassurer sur une potentielle rentabilité. L'idée séduit et leur permet de faire une nouvelle levée de fonds conséquente, à hauteur de huit millions de dollars.
En 2009, la bêta fermée de League of Legends propose une liste de 17 héros, baptisés "Champions", et n'intègre aucune forme de monétisation.
La bêta fermée de LoL en 2009 proposait une liste de 17 champions
LOL passe alors rapidement en bêta ouverte, dès le 22 octobre 2009, et sort officiellement dans la foulée le 26, abandonnant au passage son sous-titre ronflant de "Clash of the Fates". Affichant désormais quelques 40 Champions au compteur, le titre rencontre assez vite un certain succès, principalement par le biais du bouche-à-oreille. Riot a en effet choisi de ne pas trop miser sur de coûteuses campagnes de marketing pour promouvoir son titre, et là aussi, le choix va s'avérer de bon aloi. Comme promis, la société va mettre l'emphase sur sa communauté. Leur volonté de la bichonner se traduit notamment par la mise en place de forums officiels, dans lesquels les développeurs recueillent régulièrement les retours de leurs joueurs et les intègrent dans des mises à jour fréquentes, histoire de faire constamment évoluer le titre dans le bon sens. Et c'est sans conteste cette volonté de rester au plus près des attentes des joueurs qui va leur permettre de faire croître leur public de manière exponentielle. Après de multiples "couacs" avec GOA, leur distributeur en Europe, Riot décide également de reprendre le contrôle de leur jeu partout dans le monde et installe son nouveau QG sur le vieux continent du côté de Dublin. Cette maxime du "on n'est jamais si bien servi que pas soi-même" va devenir, comme on pourra le voir par la suite, la clé de la réussite de la société.
En juillet 2010, Riot inaugure officiellement le lancement de la première saison du titre. Le développeur en profite pour rajouter un système de classement officiel, basé sur le système Elo, importé des échecs. Le "roster" affiche désormais pas moins de 55 Champions, et Riot en profite pour lancer le "Journal of Justice", une publication régulière destinée à étayer le "lore" autour du jeu. Ce que Merrill et Beck ont bien compris, c'est que pour s'assurer du succès de leur création, il est important de permettre aux participants de s'identifier facilement aux personnages qu'ils incarnent. Proposer de le faire par l'entremise d'une personnalisation de leur look est déjà en soi une bonne idée, mais renforcer cette identification par un univers cohérent et détaillé est sans conteste un pas supplémentaire dans la bonne direction.
Interview de joueurs lors du tournoi League of Legends des Intel Extrême Masters à Cologne.
Les IEM Cologne sur League of Legends

Les Chinois sortent le chéquier

Début 2011, les Chinois de Tencent (déjà très présents sur le marché asiatique du jeu en ligne) décident de sortir le carnet de chèques pour prendre une position majoritaire dans la société. Une acquisition à hauteur de 93% qui va injecter 400 millions supplémentaires dans les caisses de Riot, et leur permettre d'étendre leur emprise sur le marché du MOBA. En mai de la même année, la société met en place le Tribunal, un système malin qui permet à la communauté de gérer elle-même ses brebis galeuses, dans une volonté affirmée de lutter contre une toxicité galopante, malheureusement inhérente au genre.
Depuis début 2019, il y a 144 champions disponibles dans le jeu vidéo MOBA League of Legends de Riot Games.
Les champions de League of Legends
Le premier championnat mondial de LOL se déroule en juin 2011, en Suède, lors de la Dreamhack, avec une cagnotte de 100.000$, certes modeste au regard des montants actuels, mais loin d'être négligeable pour l'époque. Un tournoi qui va solidifier le "meta" du jeu tel qu'on le connait encore aujourd'hui, articulé autour des rôles-clés de "top", "middle", "jungle", "ad carry" et "support". En novembre 2011, LOL affiche pas moins de 11,5 millions de joueurs par mois au compteur, contribuant grandement à la popularisation du genre MOBA auprès du grand public. D'ailleurs, les petits gars de Riot remarquent que non seulement les gens sont de plus en plus nombreux à vouloir s'essayer à leur jeu, mais qu'une part croissante du public apprécie également le fait de pouvoir assister à des parties opposant les cadors du genre. Outre l'évolution constante de leur titre, c'est dès lors son côté "esport" qui va progressivement devenir l'une des préoccupations majeures de Riot. Cela se concrétisera en mai 2012 par l'ajout d'un "mode spectateur" officiel, pour permettre au public de pouvoir facilement assister aux échauffourées. Jusqu'alors, il était en effet nécessaire de passer par un système complexe d'observateur pas facile à gérer pour pouvoir assister aux bastons en ligne. Ce nouvel ajout va permettre au titre d'asseoir un peu plus sa position de leader dans l'univers de l'e-sport, alors en plein boom.
Des cosplays de League of Legends présents lors d'un tournoi.
Des cosplays de League of Legends

Sus aux méchants trolls !

Malheureusement, le jeu est toujours parasité par le côté sournoisement toxique d'une partie de sa communauté. Mais contrairement aux autres acteurs du milieu, Valve en tête, Riot va se révéler particulièrement réactif sur le sujet et décider de prendre le taureau par les cornes. En 2012, le développeur mandate une équipe de psychologues et les charge de plancher sur différentes manières d'améliorer le comportement des éléments perturbateurs. LOL se voit également gratifier d'un mode graphique dédié aux daltoniens, auparavant obligés de s'écharper sur des maps spécifiques. Le 23 mai 2012, Riot procède dans la foulée à la première grosse mise à jour graphique du terrain de jeu, le fameux Summoner's Rift, apportant au passage une amélioration sensible des performances sur les machines les plus modestes. Le 29 juin, le titre inaugure les "ultimate skins", des habillages personnalisés pour les Champions, qui évoluent en fonction du niveau. En septembre, le développeur rajoute un nouveau palier dans son système de classement, le tier "Diamond", qui répond à un accroissement constant du nombre de joueurs et vient se placer en sus du "Platinum" qui était jusque là la tranche la plus élevée. Bref, ici et là, Riot continue de bichonner son produit avec amour, et confirme sa volonté d'être à l'écoute permanente de sa communauté pour améliorer l'expérience de jeu au quotidien.
En mai 2012, Riot Games procède dans la foulée à la première grosse mise à jour graphique du terrain de jeu de League of Legends, le Summoner's Rift.
En 2012, LOL se voit gratifier d'un mode graphique dédié aux daltoniens
Un crédo qui va rester central dans la philosophie de la société, et leur permettre de gagner chaque jour un peu plus en popularité. Les saisons se suivent et les montants associés explosent. L'audience aussi. En octobre 2012, pour les finales de la saison 2, ce ne sont pas moins de 8,2 millions de spectateurs qui se regrouperont pour assister aux matches. En 2013, LOL comptabilise plus de 70 millions de comptes actifs. La phase finale de la saison 3, qui se déroulera dans l'enceinte du prestigieux Staples Center de Los Angeles, réunira pour sa part 32 millions de spectateurs en ligne. Un record qui enfonce les scores d'audience des sports traditionnels et une progression qui va demeurer constante au fil des années.
La phase finale de la saison 3 de League of Legends, qui s'est déroulé dans l'enceinte du prestigieux Staples Center de Los Angeles, a réuni pour sa part 32 millions de spectateurs en ligne.
En 2013, LOL comptabilise plus de 70 millions de comptes actifs
Un phénomène sur lequel Riot a su surfer en intelligence, n'hésitant pas à investir des sommes considérables dans l'aspect esport de son jeu. D'une part, pour acheter du matériel de diffusion à la pointe, mais aussi pour débaucher des commentateurs issus du sport traditionnel, ou assurer la formation de joueurs professionnels pour leur permettre d'animer les séances de débriefing des parties avec talent et pertinence. En février 2013, Riot lancera la première LCS (League Championship Series) qui permettra à l'entreprise de consolider sa mainmise sur les tournois internationaux, au détriment certes des petits tournois tiers, mais avec le bénéfice d'une plus grande homogénéité des compétitions articulées autour de leur jeu.

Un succès qui fait rêver

10 ans après, le jeu vidéo League of Legends est toujours à ce jour la plus grande réussite populaire côté esport.
LoL est toujours à ce jour la plus grande réussite populaire côté esport
En mai 2018, Riot comptait pas moins de 24 sièges, employant environ 2500 personnes réparties dans plusieurs pays du monde. Et le jeu est toujours à ce jour la plus grande réussite populaire côté esport. Les raisons de ce succès sont multiples : comme on l'a vu, l'importance qu'a toujours accordée l'entreprise à sa communauté, et aux retours qui en émanent, a été capitale dans sa croissance et sa popularisation. La volonté de Riot de garder la main sur les différents aspects compétitifs du titre (gestion des droits de diffusion, merchandising et sponsoring) lui a également permis de croître sans faille et d'acquérir la notoriété qui est aujourd’hui la sienne. Une réussite qui lui vaudra d'ailleurs d'être nommée "entreprise de l'année" en 2016, par le prestigieux magazine Inc., consacré aux entreprises en croissance rapide.
Clairement, si je pouvais remonter dans le temps, j'irais bien dispenser quelques taquets à mon moi d'il y a dix ans. Et je l'inviterais à abandonner son implacable cynisme pour garder un œil sur ce petit "clone sans intérêt". Parce que l'air de rien, en l'espace d'à peine une décennie, le petit Poucet LOL aura, sans forcer, contribué à l'explosion de l'esport sur la scène internationale, au point d’amener les géants du sport traditionnel à s’y intéresser et à y investir des millions de dollars.
Le jeu drainera d'ailleurs encore la foule ce dimanche 10 novembre, dans l'arène de Paris Bercy, pour la très attendue finale de sa saison 2019. Et pour ma part, je serai derrière mon petit écran pour assister à l'événement. Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis.
La finale des Mondiaux de League of Legends 2019 se déroulera le 10 novembre dans l'arène de Paris Bercy.
La finale des Worlds 2019 de LoL se déroulera à Paris le 10 novembre