Jax est l'un des meilleurs champions de League of Legends pour monter en ladder.
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Dix champions pour progresser sur League of Legends

En janvier prochain, la nouvelle saison de League of Legends va démarrer, et avec elle, le grind pour monter le plus haut possible. Alors qui faut-il jouer pour monter ? Voilà quelques pistes.
Écrit par Pieter van Hulst
Temps de lecture estimé : 23 minutesUpdated on
Qui dit nouvelle année dit nouvelle saison et nouveau défi sur League of Legends : choisir quelques champions à maîtriser jusqu’au bout des doigts pour climb le ladder et atteindre le Challenger. Et oui, si vous voulez croiser des membres de la Karmine Corp ou de G2 dans vos games, il va falloir grimper. Mais avant de sélectionner un « main » (un personnage favori), il faut identifier le rôle dans lequel vous êtes le plus à l'aise et analyser le potentiel de chaque héros. Par exemple, une Katarina - à niveau de ressources égal - aura généralement plus d'impact qu'un Ivern en soloQ (désolé petit arbuste).
Et surtout, votre niveau de jeu actuel influe sur le choix du champion. Pour un type coincé en Bronze depuis longtemps, mieux vaut éviter de jouer un personnage aux mécaniques complexes (Yasuo, Lee Sin, Aphelios, Bard etc) et se concentrer sur des picks plus faciles à maîtriser. Parce qu'un joueur qui ne s'intéresse qu'au beau jeu, sans regarder sa map, c’est un joueur qui feed (un joueur qui meurt beaucoup, et donne donc beaucoup de ressources à l’équipe adverse).
Bref, trouver son main, c'est du travail. Mais pas d'inquiétude, voici dix champions qui pourront vous permettre de postuler pour intégrer pour la KC en un rien de temps.

Toplane

01

Jax

  • Passif : ACHARNEMENT
  • Les attaques de base successives de Jax augmentent continuellement sa vitesse d'attaque.
  • A : FRAPPE BONDISSANTE
  • Jax bondit sur une unité. S'il s'agit d'un ennemi, il le frappe avec son arme.
  • Z : ÉLARGISSEMENT
  • Jax charge son arme en énergie pour infliger des dégâts supplémentaires avec sa prochaine attaque.
  • E : CONTRE-ATTAQUE
  • Jax est capable d'esquiver toutes les attaques pendant un bref instant puis d'étourdir tous les ennemis proches en contre-attaquant.
  • R : MAÎTRE D'ARMES
  • Toutes les trois attaques consécutives, Jax inflige des dégâts magiques supplémentaires. De plus, Jax peut activer cette compétence pour infliger des dégâts autour de lui et renforcer sa détermination, ce qui augmente son armure et sa résistance magique pendant un court instant.
Depuis sa création, Jax a toujours eu un potentiel de carry élevé. Duelliste absolument monstrueux, il fait partie des valeurs sûres de la toplane. Grâce à son A (frappe bondissante), il profite d’une bonne mobilité pour harceler son adversaire, l’engager quand il le souhaite ou s’échapper (il peut passer au-dessus des murs en sautant sur une ward, ses alliés ou des sbires). Avec son E, il peut totalement nullifier les dégâts d’un ennemi pendant plusieurs secondes, ce qui contre un nombre incalculable de champions. En général, les joueurs sautent sur le toplaner ennemi avec le A (après avoir activé le E), enchaînent sur un Z avant de repartir : contre 90% des champions, vous sortez vainqueur de la trade (combat).
Conseils : Faîtes attention en early (début de partie). Jax est un champion qui brille par son mid (une fois la phase de lane terminée, typiquement au bout de 10 ou 15 minutes) et, surtout, son late game (vers la fin de la partie, à partir de 30 minutes et plus) titanesque. Lors de la phase de lane, vous pouvez tomber sur des champions qui auront plus de burst (dégâts) que vous. Riven, Rengar et consort représentent par exemple une vraie menace, d’autant qu’ils jouent généralement avec Embrasement pour maximiser leur potentiel de kill. Respectez-les, farmez le plus efficacement possible et décalez quand vous le pouvez pour aider vos alliés. Si vous arrivez à prendre l’avantage, vous pouvez vous joindre aux teamfights ou splitpush (restez seul d’un côté de la carte pour vous concentrer sur les tours ennemies). Si vous parvenez à maîtriser le champion et ses différents match ups, vous pouvez monter très, très haut.
Choix alternatifs : Aatrox, Darius
02

Ornn

  • Passif : FORGERON AMBULANT
  • Ornn augmente tous ses bonus d'armure et de résistance magique. Ornn peut dépenser des PO pour forger des objets non consommables n'importe où sur la carte. De plus, il peut créer des chefs-d'œuvre pour ses alliés ou lui-même.
  • A : FRACTURE MAGMATIQUE
  • Ornn frappe le sol, créant une fissure qui blesse et ralentit les ennemis touchés. Après un court délai, une colonne de lave se forme au bout de la fissure.
  • Z : FOURNAISE
  • Ornn avance en crachant des flammes. Les ennemis touchés par la dernière flamme deviennent fragiles.
  • E : RUÉE ARDENTE
  • Ornn fonce dans une direction en infligeant des dégâts aux ennemis qu'il traverse. Si Ornn percute un terrain pendant la ruée, l'impact crée une onde de choc autour de lui qui blesse et projette en l'air les ennemis.
  • R : APPEL DU DIEU DE LA FORGE
  • Ornn invoque un énorme élémentaire à l'endroit ciblé. Cet élémentaire se déplace ensuite vers Ornn, de plus en plus vite. Les ennemis écrasés par l'élémentaire subissent des dégâts, sont ralentis et deviennent fragiles. Ornn peut relancer cette compétence pour se ruer vers l'élémentaire, le réorientant selon la direction de la collision. L'élémentaire redirigé projette en l'air les ennemis qu'il touche, en infligeant les mêmes dégâts qu'avant et en appliquant de nouveau l'effet Fragilité.
Si vous n’êtes pas trop porté sur les duels et le splitpush, Ornn est une excellente option pour monter. Malgré son statut de tank et de machine à CC (contrôles), son impact est tel que de manière générale, si vous le jouez relativement bien, vous arriverez à faire pencher les games en votre faveur.
Conseils : En phase de lane, Ornn est bien plus redoutable que certains ne le pensent. Si vous placez un combo dans sa totalité, n’importe quel adversaire sera mal en point. Pour cela, commencez par envoyer votre A vers votre adversaire tout en utilisant le Z, attendez un peu plus d’une seconde, enchaînez avec le E pour propulser votre ennemi dans les airs, mettez une auto attaque et repartez. Vous pouvez vous entraîner pour avoir le bon timing et limiter les possibilités d’actions de votre adversaire. Pour le mid et le late, avec Ornn, c’est vous qui êtes l’initiateur de chaque teamfight, votre capacité ultime est une des meilleures engages (façon de lancer un combat) du jeu. À vous donc de vous montrer patient pour envoyer votre R au bon moment et ne pas rater les joueurs les plus dangereux de l’équipe adverse. Si vous êtes capable de placer vos sorts sur deux cibles à chaque teamfight, votre tâche est accomplie. Pensez simplement à bien regarder la carte pour vérifier que vos coéquipiers sont en position pour suivre votre move.
Choix alternatifs : Malphite, Poppy

Jungle

03

Graves

  • Passif : NOUVELLE DESTINÉE
  • Le fusil de Graves dispose de propriétés uniques. Graves doit recharger quand il n'a plus de munitions. Chaque attaque tire 4 balles qui ne traversent pas les unités. Les unités touchées par plusieurs balles sont repoussées (sauf les champions).
  • A : TERMINUS
  • Graves tire un projectile qui explose au bout de 2 sec, ou au bout de 0,2 sec s'il touche un élément du décor.
  • Z : ÉCRAN DE FUMÉE
  • Graves tire une grenade fumigène qui produit un nuage de fumée réduisant le champ de vision. Les ennemis touchés par l'impact initial subissent des dégâts magiques et sont brièvement ralentis.
  • E : RUÉE VERS L'OR
  • Graves charge devant lui et profite d'un bonus en armure pendant quelques secondes. Si Graves fonce vers un champion ennemi, il gagne deux effets Nerfs d'acier au lieu d'un. Lorsqu'il touche des ennemis avec ses attaques de base, le délai de récupération de cette compétence est réduit et le bonus est actualisé.
  • R : DÉGÂTS COLLATÉRAUX
  • Graves tire un obus explosif qui inflige de lourds dégâts au premier champion touché. Lorsque l'obus touche un champion ou arrive au bout de sa course, il explose et inflige des dégâts dans une zone en forme de cône.
À l'image de Jax, Graves est solide depuis de nombreuses saisons. Ce champion est, avec Kha Zix, l’exemple parfait du champion de solo queue capable de s’en sortir avec une aide minimale de la part de ses coéquipiers. Il clear (nettoie) sa jungle assez rapidement, possède des ganks décents, peut tanker (un peu), et fait des dégâts monstrueux en fonction des objets pour lesquels vous optez.
Conseils : Graves est à son avantage lorsqu’il affronte des champions assez peu tankys. Face à des boules de points de vie, il perd un peu en efficacité, il peut également souffrir face aux personnages ayant une plus grande range que lui (portée). Heureusement, avec son Z, il possède l’un des meilleurs sorts du jeu, pouvant réduire à zéro l’impact d’un champion ennemi pendant au moins une seconde. En early, concentrez vous sur le farm. Pendant que vous nettoyez votre jungle, regardez l’état des lanes pour savoir où ganker. Si un de vos laners meurt, n’hésitez pas à le remplacer le temps qu’il ne revienne pour récupérer du farm. Graves doit absolument amasser le plus d’argent possible pour impacter les games. Vous n’avez pas vraiment de contrôles, vous ne tankez pas spécialement bien, vous ne pouvez pas protéger vos alliés, alors concentrez-vous sur le farm, les objets et envoyez des dégâts monstrueux dès qu’un ennemi est assez proche pour prendre un combo auto-attaque - E - auto-attaque.
Choix alternatifs : Kha’Zix, Nocturne
04

Zac

  • Passif : DIVISION CELLULAIRE
  • À chaque fois que Zac frappe un ennemi avec une compétence, il perd un bout de lui-même qu'il peut absorber pour récupérer des PV. S'il subit des dégâts mortels, Zac se divise en 4 blobs qui tentent de se recombiner. S'il reste des blobs, Zac revient à la vie avec un nombre de PV qui dépend des PV des blobs survivants. Chaque blob a un pourcentage des PV max, de l'armure et de la résistance magique de Zac. Cette compétence a un délai de récupération de 5 minutes.
  • A : ÉTIREMENTS
  • Zac étend un bras et attrape un ennemi. S'il attaque ensuite un ennemi différent, il envoie les deux cibles l'une contre l'autre.
  • Z : MATIÈRE INSTABLE
  • Zac explose en direction des ennemis proches, leur infligeant des dégâts magiques équivalents à un pourcentage de leurs PV max.
  • E : FRONDE
  • Zac fixe ses bras au sol et prend de l'élan pour se projeter vers l'avant.
  • R : BOING !
  • Zac rebondit quatre fois, projetant en l'air les ennemis touchés et les ralentissant.
Contrairement à Graves, Zac est beaucoup plus concentré sur les ganks que sur le farm. Comme Ornn, c’est une machine à CC, et il possède lui aussi un engage monstrueux. Avec les changements de Riot pour la nouvelle saison et le recul des bushs de la midlane, il sera bien plus compliqué de gank. Zac, qui peut arriver d’à peu près n’importe où avec son E, devrait donc être encore plus méta.
Conseils : Zac possède un early assez faible, son clear n’étant pas très bon jusqu’à ce qu’il ait terminé un item (que vous choisissiez la Cape Solaire ou l’Étreinte Démoniaque). Il est assez crucial de faire les bons choix le plus tôt possible pour ne pas prendre de retard par rapport à votre adversaire. Regardez bien ce que font vos coéquipiers, qui ils affrontent, et optez pour le gank le plus simple (tout en gardant à l’esprit que donner l’avantage à un Malphite qui veut partir tank, ça n’a pas grand intérêt). Une fois que vous avez un objet et demi et que votre E est au niveau maximum, enchaînez les ganks. Fronde (E) est de très loin votre sort le plus important, il vous permet d’initier un nombre incalculable de fights. N’hésitez pas à vous cacher dans un bush assez loin de l’action pour être sûr de ne pas être visible pour prendre l’ennemi par surprise. Si vous touchez la personne adverse la plus dangereuse et que vos alliés suivent : vous avez gagné.
Conseil numéro 2 : Vous pouvez passer au-dessus de la fosse du dragon ou du Baron Nashor avec votre E. Si l'équipe adverse est en train de le faire et que vous voulez essayer de le voler sans prendre de risque, vous pouvez vous envoler et utiliser châtiment en plein vol.
Choix alternatifs : Rammus, Maokai

Midlane

05

Sylas

  • Passif : VOLÉE DE PÉTRICITE
  • Après avoir lancé une compétence, Sylas stocke une charge de Volée de pétricite. Les attaques de base de Sylas dépensent une charge pour donner un coup de chaînes énergisé autour de lui, infligeant des dégâts magiques supplémentaires aux ennemis touchés. Tant que Sylas possède une charge de Volée de pétricite, sa vitesse d'attaque est augmentée.
  • A : CROIX DU FORÇAT
  • Sylas donne un coup en croisant ses chaînes, infligeant des dégâts magiques à l'endroit ciblé et ralentissant les ennemis. Après un délai, une explosion d'énergie magique se produit à l'intersection des chaînes, infligeant des dégâts.
  • Z : RÉGICIDE
  • Sylas se jette sur un ennemi pour infliger des dégâts et, contre des champions, récupérer des PV.
  • E : ÉVASION / ENLÈVEMENT
  • Sylas se rue dans une direction. Sylas peut réactiver cette compétence pour lancer ses chaînes et se rapprocher de l'ennemi touché.
  • R : DÉTOURNEMENT
  • Sylas vole la compétence ultime de l'ennemi et peut la lancer librement.
Chaque saison, un assassin sort du lot. Pour cette saison 2024, Sylas semble bien parti pour être le midlaner bien OP (overpowered, surpuissant) de la cuvée. Même s’il peut avoir un début de partie assez compliqué face à l’harass (les attaques de champions à distance) de nombreux champions (comme celui dont on vous parlera plus bas), il suffit d’un bon move (notamment au bot) pour qu’il compense son retard en farm (et en gold) et commence à tout défoncer. Sylas est, grâce à son ulti, un champion hyper versatile. De plus, avec son Z et la regen de PV (points de vie) assez stupide du sort, il oblige l’équipe adversaire à acheter des objets pour la contrer.
Conseils : À moins d’être à des années lumières de votre adversaire, vous allez devoir faire le dos rond pendant les premières minutes de chaque partie, au moins jusqu’à atteindre le niveau 6. À partir de là, il faudra être assez mâlin pour réussir à push la wave (tuer les sbires d’une vague plus vite que votre adversaire pour les envoyer sous sa tour) et décaler pour prendre l’ascendant avant que votre adversaire ne puisse réagir. Une fois devant au score, il faudra suivre votre équipe, voler les ultis les plus utiles (Amumu, Pyke, Mordekaiser, Neeko, Malphite et plein d’autres) pour porter les teamfights. Détail important : pensez bien à utiliser votre Z lorsque vous avez le moins de points de vie possible, vous en récupérerez plus et prendrez votre adversaire par surprise.
Choix alternatifs : Katarina, Fizz, Ahri
06

Orianna

La valeur étalon de la midlane. Orianna n’a plus ou moins jamais été faible. Les seules fois où on ne la voit pas, c’est parce que d’autres personnages sont complètement OP (overpowered). Contrairement à énormément de champions, même lorsqu’elle est derrière ses adversaires, elle reste utile à son équipe. Avec son A et son R elle peut facilement lancer un wombo-combo (enchaînement de sorts sur l'ensemble de l’équipe adverse qui la met en déroute en quelques secondes). Si vous jouez avec un personnage qui possède un dash, posez votre boule sur lui, attendez qu’il fonce dans la mêlée, appuyez sur R, puis Z : bravo, vous avez gagné le fight.
Conseils : Orianna est un midlaner très complet qui possède aussi des compétences de support avec son shield et son buff de vitesse. Malgré tout, n’oubliez pas d’agresser votre adversaire lors de la phase de lane. Grâce à son passif, les auto-attaques d’Orianna font énormément de dégâts pour un mage. Il faut donc en profiter en se positionnant assez haut pour attaquer l’adversaire avec votre A ou vos autos à chaque fois qu’il veut toucher un sbire. Attention toutefois aux timings de ganks, à partir de 3 minutes par exemple, reculez un peu, regardez où est le jungler adverse (à bas niveau il sera top ou mid 95% du temps).
Choix alternatifs : Syndra, Lux

ADC

07

Vayne

  • Passif : CHASSERESSE NOCTURNE
  • Vayne traque sans relâche les êtres malfaisants, gagnant +45 vitesse de déplacement vers les champions ennemis proches.
  • A : ROULADE
  • Vayne fait une roulade et se positionne pour mieux viser. Sa prochaine attaque inflige des dégâts supplémentaires.
  • Z : CARREAUX D'ARGENT
  • Vayne trempe ses carreaux dans de l'argent, un métal nocif pour les êtres maléfiques. La troisième attaque ou compétence consécutive contre une même cible inflige un pourcentage des PV max de la cible sous forme de dégâts bruts supplémentaires.
  • E : CONDAMNATION
  • Vayne prend l'arbalète qu'elle porte sur le dos et tire un carreau gigantesque sur sa cible, lui infligeant des dégâts et la projetant en arrière. Si la cible percute le décor, elle est empalée, ce qui lui inflige des dégâts supplémentaires et l'étourdit.
  • R : COMBAT ULTIME
  • Vayne se prépare à un combat épique ; ses dégâts d'attaque augmentent, elle devient invisible pendant Roulade, le délai de récupération de Roulade est réduit et le bonus de vitesse de Chasseresse nocturne est augmenté.
Un, si ce n’est le perso le plus détesté des junglers et des toplaners. Vayne est assez souvent off-méta, mais alors quand elle OP ou simplement ok, on la voit dans toutes les games, en train de claquer des pentakills dès que la partie dépasse les 30 minutes de jeu. Avec son Z, elle éventre n’importe quel tank en quelques auto attaques. Devient furtive quand elle utilise son A et son R. Et maintenant, Riot a eu la charmante idée de prolonger son ultime si elle fait un kill ou obtient une assist. Elle demande un certain niveau, mais une fois maîtrisée, c’est une machine à porter des games.
Conseils : L’early de Vayne, c’est son point faible. La phase de lane peut être très complexe, quels que soient vos adversaires. Si vous voyez que les ennemis prennent Caitlyn et Morgana ou Xerath et Jhin par exemple, on vous conseille d’opter pour un autre champion. Tout ce qui a plus de distance qu’elle peut faire de l’early un véritable chemin de croix, surtout si votre support ne peut pas compenser l’harass ennemi. Pour résumer, il faut faire le dos rond, rester solide mentalement malgré les quelques sbires que vous allez devoir laisser échapper, et attendre le bon moment pour frapper. Si vous êtes devant en mid et late game, ne faîtes pas comme la moitié des mains Vayne et ne partez pas seul devant pour tenter des 1v5. Laissez l'équipe adverse venir sur la vôtre, suivez les moves et pensez à bien utiliser votre A pour casser les chevilles des champions ennemis.
08

Samira

  • Passif : ÉLAN TÉMÉRAIRE
  • Samira fait des combos en enchaînant des attaques ou compétences différentes de la précédente. En mêlée, les attaques de Samira infligent des dégâts magiques supplémentaires. Les attaques de Samira contre les ennemis affectés par des effets immobilisants la font se ruer à portée d'attaque. Si l'ennemi est projeté dans les airs, elle le maintient brièvement dans les airs.
  • A : PANACHE
  • Samira tire une balle ou donne un coup d'épée, infligeant des dégâts. Si cette compétence est lancée pendant Charge sauvage, Samira frappe tous les ennemis sur son chemin à la fin de la ruée.
  • Z : TOURBILLON DE LAME
  • Samira donne un coup d'épée tourbillonnant, ce qui blesse les ennemis et détruit les projectiles ennemis.
  • E : CHARGE SAUVAGE
  • Samira se rue à travers un ennemi (bâtiments inclus), tailladant les ennemis qu'elle traverse et gagnant de la vitesse d'attaque. Tuer un champion ennemi réinitialise le délai de récupération de cette compétence.
  • R : G CHETTE INFERNALE
  • Samira tire une pluie de balles sur tous les ennemis qui l'entourent.
À l’image de Vayne, Yone ou K’Sante, Samira fait partie de ces personnages qu’il est très difficile d’équilibrer. Entre son ultime, son E et son Z, elle peut retourner n’importe quel teamfight si elle a un minimum de dégâts. Et cette saison, avec la Draktharr (qui la rendait temporairement inciblable après un kill ou une assist), elle était très difficile à stopper une fois qu’elle prenait l’ascendant. Pour cette année, la Draktharr fait enfin ses adieux, mais l’objet sera probablement remplacé par un autre et le personnage, grâce à son kit monstrueux, restera tout à fait viable.
Conseils : Autre ADC avec une faible range, et autre phase de laning compliquée, avec toutefois quelques différences. Comme Samira peut bloquer des projectiles adverses via son Z, elle peut un peu moins se faire agresser en early, et si elle a un support avec des contrôles, elle peut utiliser son passif pour les maintenir dans les airs et leur faire pas mal de dégâts. En clair : elle est assez sensible au poke, mais si elle peut all-in (foncer dans le tas), elle a de grandes chances de sortir vainqueur. Si vous ne voulez pas prendre de risques, attendez votre niveau 6, une fois que le combat s’engage, utilisez vos E, Z et A sur l’ennemi qui a le moins de points de vie, et vous pourrez rapidement enchaîner sur votre ultime pour un kill facile.
Conseil numéro 2 : Pour maximiser le potentiel de Samira, il faut privilégier les champions à CC. Si votre support prend Thresh, Rell ou Rakan, n’hésitez pas une seconde et prenez la toupie du désert.

Support

09

Blitzcrank

  • Passif : BARRIÈRE DE MANA
  • Lorsqu'il lui reste peu de PV, Blitzcrank obtient un bouclier dont les PV dépendent de son mana.
  • A : GRAPPIN PROPULSÉ
  • Blitzcrank tire sa main droite pour attraper un adversaire, lui infliger des dégâts et l'attirer vers lui.
  • Z : SURCHARGE
  • Blitzcrank entre en surcharge pour augmenter considérablement ses vitesses d'attaque et de déplacement. Il est temporairement ralenti à la fin de l'effet.
  • E : POING D'ACIER
  • Blitzcrank charge son poing pour que sa prochaine attaque inflige le double de dégâts et projette la cible dans les airs.
  • R : CHAMP DE STASE
  • Les ennemis attaqués par Blitzcrank sont marqués et, après 1 sec, sont frappés par des éclairs. De plus, Blitzcrank peut activer cette compétence pour détruire les boucliers des ennemis proches, blessant ces ennemis et les réduisant brièvement au silence.
On fait difficilement plus clutch que Blitzcrank. Malgré ses dix ans passés, le robot est toujours aussi impactant sur la faille. Il faut dire que Riot a décidé il y a quelques années d’allonger un peu la portée du A, son sort le plus important. Et il suffira d’un bon hook, même si vous avez feed toute la game, pour changer l’issue d’une partie.
Conseils : En phase de lane, vous n’avez pas besoin de vous reposer sur votre A. Si votre jungler vient pour un gank (ou que vous voulez engager). N’hésitez pas à tout simplement flasher sur un des ennemis avant d’utiliser votre E. Il sera ensuite contraint de flash pour s’éloigner, et vous pourrez utiliser votre A à ce moment-là. Lorsque vous mourrez ou retournez à la base, faites un petit passage au mid pour aider votre allié. Que vous forciez un flash, donniez un kill à votre coéquipier ou pas, cela va mettre de la pression sur le midlaner adverse et fortement l’agacer. En mid et en late game, il faut que vous soyez très vigilant sur la vision, votre travail (si vous n’avez pas un Ornn ou un Malphite dans votre équipe) est d’engager les fights en prenant un ennemi à défaut. Allez dans un bush, assurez-vous que les ennemis n’ont pas la vision, et ramenez l’adc, le mid ou le jungle sur vous et votre équipe pour gagner le combat instantanément.
Choix alternatifs : Rell, Nautilus
10

Rakan

  • Passif : PLUMES ENCHANTÉES
  • Rakan gagne périodiquement un bouclier.
  • A : RÉMIGE RAYONNANTE
  • Rakan tire une plume magique qui inflige des dégâts magiques. Frapper un champion ou un monstre épique permet à Rakan de soigner ses alliés.
  • Z : ENTRÉE TRIOMPHALE
  • Rakan fonce vers l'endroit ciblé, projetant en l'air les ennemis proches de son point d'arrivée.
  • E : VALSE GUERRIÈRE
  • Rakan s'envole vers un champion allié en lui octroyant un bouclier. La compétence peut être relancée sans coût pendant un court instant.
  • R : DANSE ULTIME
  • Rakan augmente sa vitesse de déplacement, charme les ennemis touchés et leur inflige des dégâts magiques.
Cette saison, Rakan s’est doucement (mais sûrement) imposé comme un des meilleurs supports du roster. Capable de jouer le rôle d’initiateur si nécessaire ou de protéger ses alliées (ou les deux en même temps), c’est un champion hyper complet, assez mécanique et très satisfaisant à jouer (quand on réussit un combo).
Conseils : Oui, Rakan se retrouve boosté si votre ADC joue Xayah. Mais même sans elle, il est tout à fait viable et capable de porter un teamfight décisif sur un bon combo. Durant la phase de lane, n’hésitez pas à mettre un peu de pression sur les adversaires, surtout quand votre passif est activé. Il faut toutefois connaître les différentes match up et savoir contre qui et quand vous pouvez tenter d’agresser. Mais dans le pire des cas, si vous voyez que votre allié ne suit pas, vous pouvez utiliser votre Z et votre A sur l’ennemi avant de revenir en arrière via le E. Comme avec Blitzcrank (et de nombreux supports), pensez à décaler au mid quand c’est possible (il faut que votre ad carry soit capable de farmer pendant votre absence) ou à aider votre jungler. Tout avantage est bon à prendre. En mid et late, essayez de placer un bon engage sur plusieurs champions ennemis. Sur Rakan, on peut faire une multitude de combos différents, mais pour débuter, le R - flash - Z est un classique assez simple à réaliser qui fait toujours son petit effet.
Choix alternatifs : Thresh, Bard

Prêts à atteindre le Chall ?

Ces champions peuvent tous, à leur manière, carry une game. Ils sont tous très funs à jouer, peuvent faire des actions assez folles tout en ne nécessitant pas un niveau incroyable. En bref : ils sont une très bonne option si vous voulez vous lancer dans l’univers impitoyable de la ranked sur League of Legends pour rattraper Caliste, Targamas, Saken et les autres membres de la Karmine Corp. Et surtout, n’essayez pas de jouer 10 champions à la fois, plus vous connaissez un champion, plus vous allez monter.
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