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L'alien Korvax en face de nous n'a pas l'air content. Il bouge ses bras, secoue sa tête, et hurle quelque chose d'un air énervé, il veut clairement que l'on s'en aille. Mais pourquoi ? Tout ce que nous avons fait jusqu'à présent, c'est atterrir sur cette planète de glace appelée Balari V. Elle ressemble un peu à Hoth, avec des dinosaures à place des AT-AT. Nous n'avons pas ramené d'armes ni de maladies. On est juste là pour jeter un oeil. Pourquoi s'énerver ?
Techniquement, bien sûr, nous sommes l'alien dans ce scénario, ainsi que dans No Man's Sky en général. Pas le temps de jouer sur les mots : il fait un froid polaire, bien en dessous de 0°, pas vraiment l'endroit pour passer des vacances spatiales, et l'icône à gauche de l'écran nous indique de plus en plus fortement que nos réserves de survie diminuent. Il fait de plus en plus froid, l'écran commence à se geler, il est temps de trouver un abri. C'est dans ces conditions que nous avons rencontré une nouvelle espèce apparemment énervée de notre présence.
On aurait pu lancer une grenade sur une colline pour créer une grotte artificielle pour se réchauffer à l'intérieur. C'est la façon de penser à la Minecraft, et vous serez surpris de voir que ça marche souvent dans ce jeu. Étant donné que nous le considérons encore comme un jeu d'exploration galactique et de commerce, on ne pense jamais à ces options. Au lieu de ça nous errons jusqu'à une maison non loin et nous rencontrons le Korvax, un alien à l'allure sympathique debout derrière son bureau, qui attend ses clients.
Il est généré aléatoirement, mais aurait facilement pu avoir une place au Ranch Skywalker. Le Korvax commence à nous parler, et on se croirait dans Mass Effect avec des boîtes de dialogues qui apparaissent. Soit nous n'avons pas choisi la bonne réponse, soit c'est une boutique uniquement pour les locaux, car soudainement il devient hostile.
"Apparemment, vous l'avez insulté, j'aime ça," commente un humain vêtu d'un t-shirt rouge par-dessus notre épaule. Son nom : Sean Murray. Sa mission, en temps que directeur du studio indépendant Hello Games : créer le plus grand jeu de tous les temps avec une petite équipe, mais sans pression. No Man's Sky est un jeu qui se réinvente lui-même à chaque fois que vous le lancez.
C'est rare qu'un jeu puisse surprendre son créateur, mais telle est la nature de l'univers de No Man's Sky, généré de façon procédurale et découvert au fur et à mesure des voyages des joueurs. Murray nous suggère d'apprendre le langage du Korvax avant de pouvoir interagir avec lui, et peut-être que nous pourrons faire du commerce. Plus tard nous pourrons devenir amis, mettre en place des accords commerciaux ou même une alliance militaire, car comme son nom l'indique, No Man's Sky n'est pas qu'un jeu sur des aliens, des dinosaures et la survie sur des planètes, c'est aussi un jeu spatial où on joue à devenir le nouveau Han Solo. Murray ne peut pas nous le confirmer : tout est inattendu dans ce jeu.
Des hauts et des bas : l'annonce et l'inondation
Comme tout univers qui se respecte, No Man's Sky a commencé avec un big bang, et Murray l'attribue à Geoff Keighley, présentateur et producteur des Video Game Awards, plutôt qu'à un nuage de gaz. Sans sa gentille insistance, le jeu n'aurait pas été montré au monde entier le 7 décembre 2013 pour la première fois.
"On était très nerveux. Nous étions dans un avion pour la Californie et personne n'a rien dit pendant 13 heures," se souvient Murray. "Pour être honnête, j'ai essayé de faire retirer la présentation du jeu pendant le show. J'ai senti que ce n'était pas le bon moment. Quand vous êtes papa, vous n'êtes jamais certain que c'est le bon moment pour montrer votre bébé au reste du monde. Mais Geoff a réussi à nous convaincre de le faire quand même."
No Man's Sky est devenu la vedette de la soirée et la cible de toutes les discussions sur Internet. Twitter a explosé, Reddit aussi, et la boîte mail de Murray a été surchargée de demandes d'interview par la presse. C'était peut-être le défi le plus effrayant : Hello Games était encore un petit studio indé, avec à peine 10 personnes à l'époque, et pas de manager de relations publiques pour gérer toutes ces requêtes.
"C'était incroyable et bizarre à la fois", se rappelle Murray. "Avant cette soirée, presque personne ne nous connaissait. On avait sorti un jeu avant, Joe Danger, avec un cascadeur qui fait des parcours amusants en moto. Il a plutôt bien marché sur le Playstation Network, Xbox Live et iOS. Mais nous n'étions pas sous les feux des projecteurs de la presse. Là, les gens nous demandaient des selfies à l'aéroport."
Les demandes d'interview n'étaient pas la seule inondation à venir : un désastre planait à l'horizon. Presque un an après, pendant une forte tempête, Murray a reçu un message étrange sur son téléphone lui disant qu'il y avait un peu plus d'eau que prévu dans les rues de Guilford, ville où est basée Hello Games.
Quand Murray est arrivé au studio, il était déjà inondé. Les MacBooks trempaient dans l'eau, même chose pour beaucoup de concept art. "Ce fut un moment très dur, je ne vais pas le cacher", confie Murray. "Grant Duncan, notre artiste principal, adore dessiner ses concepts sur papier, et ils sont numérisés après, mais là c'était trop tard. J'ai été très affecté par ce moment, car j'ai perdu beaucoup de jouets qui ont été détruits. Ma bonne vieille SNES par exemple. Rien de vraiment important, mais des choses auxquelles je tenais. Si tu es indépendant, un studio n'est pas qu'un lieu de travail, c'est comme un chez soi."
Press to restart : Le reboot d'Hello Games
Quand il y repense, Murray avoue que l'inondation a rempli son rôle. "C'était assez cool, aussi bizarre que cela puisse paraître. Vous savez, tout jeter et recommencer de zéro. C'était comme un nouveau départ. Pour notre équipe, c'était horrible, mais en même temps cette expérience nous a soudés. Désormais, nous avons un bien meilleur bureau, avec plus de couleurs sur les murs, et on se sent à nouveau chez nous. Le seul truc c'est que nous avons dû travailler deux fois plus pour rattraper notre retard."
Murray a refusé les dons de fans inquiets, qui lui ont demandé sur Twitter de participer en donnant de l'argent. Il les a redirigés vers un fond d'aide en cas d'inondation dans tout le Royaume-Uni. "Ça aurait été vraiment étrange pour nous d'accepter l'argent, alors que nous avions encore nos lits douillets chez nous. D'autres gens ont perdu beaucoup plus, alors ils en avaient bien plus besoin."
Son équipe s'est remise au travail, et pour accélérer le processus ils ont mis au point de nouvelles techniques pour corriger les bugs en utilisant des drones. Des drones dans le jeu. "Vu que nos 18 trillions et quelques planètes sont générées de façon procédurale, nous devons nous assurer que les mondes relativement proches les uns des autres proposent un peu de variété, et évidemment le moins de bugs possibles. Du coup, on a programmé des drones."
Ces drones touristes vont de planète en planète en faisant des selfies et en envoyant des GIFs de ce qu'ils trouvent. N'espérez pas toutes les voir, car d'après les génies des maths de Kotaku Numbers, cela prendrait environ 584 942 417 355 années pour visiter chacune d'entre elles.
Comment toutes ces planètes sont-elles générées ? D'après Murray, le moteur de No Man's Sky dépose d'abord les ressources et ensuite il détermine quels types d'animaux y vivront. Hello Games a conçu un algorithme qui scanne la structure osseuse d'un animal et la combine avec différentes têtes, pattes et cous d'autres espèces. Après ça, le système change cette structure osseuse pour que tous les animaux rencontrés aient l'air d'avoir été conçus à la main. Même le son de leur voix correspond au volume de leur corps. Et ils ne sont pas là pour décorer : ils vivent leur propre vie.
Pour le moment nous avons recontré une créature qui ressemble aux Ewoks mais qui mesure au moins 2m10. Elle était à pied, apparemment à la recherche de sa famille. Quand elle les a trouvés, ils se sont enlacés et ont fait une adorable petite danse. Sur cette planète, la nuit est vraiment dangereuse : c'est à ce moment que les carnivores ont les yeux rouges et qu'ils se mettent à chasser. Vous pouvez leur tirer dessus et les looter avec votre arme à tout faire, qui ressemble au phaser de Kirk, mais que vous pouvez spécialiser pour les longues ou courtes distances.
Sur une autre planète nous avons trouvé une race de robots qui prient à une espèce de dieu du soleil. En réalité, les robots sont réduits en esclavage par une intelligence artificielle qui contrôle une armée entière de drones pour protéger ses ressources. Même si les choses à découvrir sont infinies, c'est rassurant de voir qu'il y a également beaucoup de profondeur derrière chaque mécanique de jeu.
De Han Solo aux petites Étoiles de la Mort : L'économie de No Man's Sky
En fonction de là où vous atterrissez, No Man's Sky peut ressembler à un monde fantastique d'une autre époque. Avec des forêts luxuriantes et une pelouse du vert le plus brillant possible, le jeu nous évoque une peinture sans fin. Cependant, Murray tient à rappeler que son projet n'est pas qu'un jeu artistique. "C'est un jeu de survie, mais aussi de combat, d'échange et peut-être même de calcul," dit-il.
Murray aime raconter des histoires sur son enfance dans une ferme reculée en Australie. Il a passé plus de temps avec des livres qu'avec des gens. Aujourd'hui c'est un expert en mathématiques ainsi qu'un visionnaire du jeu vidéo. C'est peut-être pour cela qu'il y a un si grand aspect économique dans No Man's Sky. Il y a un marché mondial, qui détermine le prix des ressources, alors vous pouvez les récolter sur une planète et les revendre dans un autre système solaire plus éloigné, car là-bas la demande est supérieure à l'offre, ce qui veut dire que vous en tirerez un meilleur prix.
Comme vous pouvez vous y attendre, entreprendre une telle démarche n'est pas sans risque, ce que nous avons découvert rapidement en nous nous essayant au marchandage spatial. Il faut payer l'essence pour son vaisseau, et pour cela il faut calculer où se trouve la prochaine station intergalactique de commerce (vous ne pouvez pas les rater, elles ressemblent à des petites Étoiles de la Mort), et estimer le coût du voyage afin de déterminer si ça rapporte plus que l'argent investi. On peut acheter des nouveaux vaisseaux de différents types, des explorateurs très rapides mais peu armés, ou des vaisseaux qui ressemblent à des X-Wings, et même des cargos qui ont l'air de gros Faucons Milennium. Il existe des milliers de variétés, tous générés de façon procédurale.
No Man's Sky est une expérience époustouflante, car chaque élément possède une réelle profondeur de gameplay. L'ordre de grandeur colossal fait de No Man's Sky un jeu au potentiel galactique. On ne fait pas que tirer sur d'autres vaisseaux : il faut équilibrer la répartition d'énergie entre les boucliers et les lasers. Les lasers sont parfaits pour détruire les boucliers ennemis, et les torpilles à protons sont lentes, mais ont un énorme impact. Elles sont idéales contre les cargos, si jamais vous décidez de devenir un pirate de l'espace. Ceci dit, aucun vaisseau n'est capable de tout faire, alors si vous voulez être Han Solo, il vous faut beaucoup de place dans votre cargo, ce qui veut dire que vous serez plus lent que des vaisseaux plus légers. Et si vous choisissez d'attaquer des vaisseaux plus gros que vous pour les piller, n'oubliez pas que l' IA adore appeler la police spatiale, qui apparaît avec un système d'étoiles similaire à GTA V. Une étoile et quelques vaisseaux viendront étudier la situation. Cinq étoiles et c'est une armada entière qui vous attendra. Si vous en arrivez là, on espère pour vous que vous avez pensé à l'alliance militaire avec le Korvax.
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