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Traduire Persona 5, un tour de force

© Atlus, P Studio, Sega
Traductions successives, emploi des honorifiques, volume surréaliste et contexte bien présent (pour une fois) : un traducteur masqué raconte l’envers d’une tâche titanesque.
Écrit par Benjamin BenoitPublié le
Trois ans après sa sortie initiale en France, les disques de Persona 5 Royal se font manger par les PS4 de l’hexagone. Une version augmentée qui est à Persona 5 ce que Persona 4 Golden était à Persona 4. Un donjon supplémentaire, quelques personnages rejoignent le casting dont deux « confidents », la promesse d’un trimestre en plus… De quoi étoffer un jeu déjà très riche en contenu. Mais cette version a une caractéristique importante pour son rayonnement : c’est le premier Persona à avoir droit à une traduction française. Sinon une version Switch, c’est la meilleure façon de lui faire toucher le plus grand public. Cette saga rejoint d’autres timides tentatives d’importer des séries de moins en moins de niche, dont Danganronpa 3 et Judgement.
Mais traduire un tel titre — une partie de la version de base peut atteindre les 120 heures sans forcer — demande un travail pharaonesque de traduction, d’adaptation et de relecture. Avec son expérience purement japonaise, son imaginaire jungien et son casting attachant, ce sont entre « des centaines de milliers et un million de mots » qui sont passés à la moulinette. « C’est complètement lunaire ». Une fourchette évaluée par l’un des nombreux traducteurs et traductrices du jeu. Une armée sur laquelle repose ce qui ressemble à une montagne de NDAs — on va donc lui donner du masculin et un pseudo qui évoque un personnage masqué de roman épistolaire : Valmont. Il a fait partie de cette équipe — avec lui, on a pu revenir sur le métier de traducteur, sur des préjugés liés à la profession et les modalités qui entourent ce travail. C’est, sans doute, l’exercice le plus ardu en ce qui concerne ce medium (Disco Elysium et ses nombreux niveaux de langage est un très bon concurrent).
Persona 5 Royal est le premier jeu vidéo de la série Persona à avoir droit à une traduction français.
Persona 5 Royal, premier Persona à avoir droit à une traduction française
Ayant déjà officié sur des jeux hyper longs et bavards, il explique qu’on peut se situer après une période faste pour les versions françaises.
Valmont : L’âge d’or de la traduction, c’est une période où les éditeurs de jeu ont fait un effort sur les versions françaises, quelque part entre la toute fin des années 90 et 2008 ou 2010. On prenait plus de temps et d’argent, mais surtout de temps, pour faire les versions localisées. Le moment où ça a changé est celui où l’industrie à l’échelle mondiale est allée vers des sorties mondiales pour contrer le piratage, essentiellement. Au début des années 2000, il y avait la sortie japonaise, puis américaine. Chaque zone correspondait à une temporalité pour faire une traduction. Maintenant, une sortie française et US peut différer d’une semaine, on ne peut pas faire les doublages dans ce laps de temps. Tout est fait au diapason de l’originale, et ça pose d’énormes problèmes.
La France n’est pas frappée de crétinisme en matière de traduction, mais il faut bien comprendre que les traducteurs travaillent sans contexte. Dans le dessin animé, le produit fini ne peut pas se faire sans les animatiques. Si on désolidarise le squelette d’une autre partie, on fait travailler les gens en simultané et on gagne du temps, mais on perd en qualité. La version française, c’est paroles et musiques. La parole d’un côté et la musique de l’autre, ça fait du FAUVE.
On pourrait croire que les jeux vidéo sont traduits par une seule personne. Dans Persona 5, la masse de texte est considérable !
V : Plus que n’importe quel autre jeu, c’était un patchwork de traducteurs et de relecteurs. On était une armée, énormément monde, que des gens hyper consciencieux. Ce sont des volumes déraisonnables et le délai était un peu lunaire. Et à mon sens Persona 5 Royal, n’est pas mal traduit.
Il y a quelque chose qui ne changera jamais. Le nombre de caractères était pourri. Ça rappelle la grande époque des jeux Game Boy ou les premiers sur DS : on avait 3 lignes et c’est tout. On a souvent un très gros problème d’espace, et il y a des variables dans le texte. Encore aujourd’hui, dans certaines lignes, il n’y a pas le choix. Les logs, « machin apparaît », etc. Mais il faut saluer l’effort fait de la part de SEGA. C’est vraiment cool que ce soit proposé en français. C’est un très très bon jeu et l’histoire est super.
La traduction du jeu vidéo Persona 5 Royal est un patchwork de traducteurs et de relecteurs.
Persona 5 Royal a été traduit par plusieurs traducteurs et relecteurs
Dans la version française, la traduction littérale de quelques idiomes anglophones et quelques faux-sens mal interprétés trahissent l’anglais d’origine. Et pourquoi pas travailler à partir du japonais original ?
V : C’est sans doute 1000 fois plus simple que la version-relais soit anglo-saxonne. Indirectement, ça permet d’avoir la mouture française, italienne, russe, évidemment. Tout ce petit monde le fait au diapason. Il y a moins de traducteurs français japonais capables de traiter un tel volume. En France, il y en a peut-être un, deux, ou trois. Mais pas dix, et il en faudrait dix. Il faut imaginer ça comme un tuyau : faire passer le maximum de données en un minimum de temps, et il faut optimiser et passer par la combinaison de langues la plus populaire.
On pourrait croire qu’il est mal vu dans le traduction-jutsu de ne pas passer par la langue originale.
V : Mais si la version anglaise est bien ? Je n’ai pas senti que c’était fait au kilomètre comme peuvent l’être certains animes. C’est parfois un peu léger, mais pas sur Persona, c’est parfaitement adapté sur son sujet, je n’avais pas l’impression l’histoire qui m’était contée n’était pas racontée par un filtre.
Prenons un exemple. À un moment, le médecin-punkette appelle le héros et lui donne du « mon petit cochon-d’inde ». Une traduction de « guinea pig » qui pourrait sonner affectueuse, mais c’était clairement « cobaye » (qui a la même traduction en anglais). Le japonais aurait évité ce faux-sens.
Une traduction de « guinea pig » qui pourrait sonner affectueuse, mais c’était clairement « cobaye » (qui a la même traduction en anglais). Le japonais aurait évité ce faux-sens.
« mon petit cochon-d’inde »
V : Il y a des erreurs, mais elles représentent un grain de sable dans un océan de traduction. 
C’est une question de ratio. En deçà d’une certaine dose d’erreurs ou des coquilles, toute traduction est acceptable. Au-dessus, c’est problématique et la totalité du travail part à la poubelle.
Vous ne recevez pas un vadémécum pour ce genre de mission ?
V : On a un gros fichier texte, ou plus précisément, un outil en interne où l’on remplit plein de petites cases, à peu de choses près. 
Mais dans cette version, ils ont fourni des outils qui donnaient beaucoup de contexte. Un guide pour ceux qui le voulaient, un résumé du jeu, guide du vouvoiement, tutoiement, niveaux de langue… on savait qui parlait à quel moment, on avait une idée de la continuité dialoguée entre les personnages. On sait qui est le locuteur…
Je ne me doutais pas que c’était un acquis.
V : Mais il fallait quand même souvent partir à la pêche pour des infos plus précises. Il y avait un vrai dispositif pour clarifier le propos, mais ça reste une trop grosse machine.
C’était compliqué parce qu’il y avait énormément de contraintes, mais en termes de contextes on était pas aux fraises, ce n’était pas le noir complet. Et ceci précisément parce que le jeu était déjà sorti avant, et une bonne partie des traducteurs ont connaissance du jeu. Même eux regardent les Let’s Play, par exemple. Souvent l’organisation de l’adaptation pêche, ici ce n’est pas le cas.
Voyons deux exemples où il est ardu de comprendre le raisonnement sur le même texte. Deux « le saviez-vous ? » mystérieux.
Un exemple de traduction du jeu vidéo Persona 5 Royal où il est ardu de comprendre le raisonnement sur le même texte.
Un « le saviez-vous ? » mystérieux
V : Ah, je pense savoir. Dans le jeu, on demande où sont les codes barres sur les packs de laits. C’est un peu littéral, mais exact, d’un « fun fact ».
Aaaah. Comme « un trivia », d’accord. Donc c’est pas faux et c’est moi le connard.
V : Pas tout à fait, parce qu’il manque l’adaptation.
Un deuxième. Celui-là c’est plus dur. Je suppose que c’est un « You Know What » qui a été un peu lost in translation. Mais je me doute que c’est une attitude de malandrin de pointer du doigt les quelques erreurs dans une centaine d’heures de jeu.
Persona 5 Royal : Deuxième exemple où il est ardu de comprendre le raisonnement sur le même texte.
Deuxième exemple de « le saviez-vous ? » mystérieux
V : Alors, oui. J’ai fait une goutte d’eau dans le jeu, mais j’ai passé des semaines dessus. Mais tu as raison. On peut pointer des erreurs sur les réseaux sociaux sans taper sur les gens. De leur côté, les relecteurs relisent les traducteurs et ne jugent pas la personne, mais estiment leurs travaux. Plein de raisons font qu’un traducteur peut être à côté de ses pompes. Et c’est important d’avoir un retour sur ce qu’on fait.
Il y a une volonté d’exister chez nous. D’exister et de faire vivre le texte, de lui donner une patte. Il faut que ça reste pertinent au jeu source et que ça tape et ça claque comme si ça avait développé en français.
Mais dans un jeu comme Persona 5, il n’y a pas de liberté d’adaptation. Dans un univers aussi japonais…
V : Exactement. Il n’y a pas la place. Quand il faut expliquer à un public francophone, mais sans faire une note de traduction, ça ne nous est pas permis dans l’audiovisuel. Il faut être pertinent tout de suite et frapper du sens immédiatement. Dans un jeu aussi marqué que Persona, on ne peut pas. Peut-être dans l’explication de la vie politique et des candidats et l’équilibre avec ce qu’un public francophone sait des élections.
D’aucuns utilisent des références bien connues.
V : Mais elles sont déjà désuètes. Aujourd’hui, la pure citation, c’est une instance de mort. Plus on répète quelque chose, plus on la dévitalise. Plus on la répète, plus elle sera vide de sens.
Alors justement. On peut faire ce cloisonnement entre culture française et japonaise. Mais il y a quelque chose qui fait râler tout le monde : l’emploi des honorifiques hors du japonais. Ça fait râler les anglophones depuis la nuit des temps. Dans Persona 5 en français, il y a encore quelques-uns.
Dans le jeu vidéo Persona 5 en français, il y en a encore quelques-uns.
L’emploi des honorifiques hors du japonais dans Persona 5 en français
À titre personnel, ça ne m’a jamais choqué. Dans la mesure où, d’une part, l’usage dans la traduction soit en anglais, soit en français, n’est pas incroyablement tranché. Et cela pour plein de raisons. Dans mon souvenir, ma première rencontre avec les honorifiques avait le défaut inverse. S’il y en a un en japonais, il y en aura un autre en français. À chaque ligne, un — chan, — kun, etc. Hyper relou, très difficile à lire et à rendre fluide. Après ça s’est calmé, mais il y en avait ponctuellement. Mais tout le monde à une vague idée de ce que ça veut dire, c’est rentré petit à petit dans la tête des gens. Les dégager, pour moi, ça ne semble pas jouable.
Je ne suis pas sûr de savoir pourquoi ça énerve, mais ça nous ramène à notre propre condition de weebs. Et les weebs n’aiment pas les weebs ! C’est un résidu de japonais qui, maintenant, est connoté négativement.
V : Donc soit on les met tous, soit on en met aucun ? Professeur, c’est un titre honorifique, et pas besoin de mettre — sensei. Ça fait couleur locale, mais si on a un maître de karaté ou de judo, on peut dire « maître ». « Sensei » on peut rajouter une note de traduction et dire « regardez c’est japonais ». Mais c’est à double tranchant, on peut se retrouver avec une caricature ou c’est fait avec finesse. Mais — kun, — senpai, on ne peut pas le rendre en français. Il n’y a pas d’équivalent. Dans un cadre de vie japonais, on peut accompagner le mouvement de l’histoire et des dialogues en utilisant ponctuellement ces honorifiques-là.
Même si les éditeurs mangas et animes les font sauter, quand bien même pas mal d’instances concernées jugent que ça apporte une plus-value.
Mais c’est un usage, une convention. Ce n’est pas un péché d’en utiliser. Mais ça dépend de ce qu’on raconte. Dans Bayonetta, par exemple, ça n’a aucun sens. Persona, c’est une année scolaire de lycéen japonais, comment pourrait-on en faire l’économie ? C’est comme si on disait « c’est bizarre, dans Persona, tout le monde roule à gauche ! » On ne va pas s’amuser à tout inverser pour un public français.
Persona 5 : Il est nettement plus facile de traduire un -san ou un -sensei qu’un -senpai.
Il est plus facile de traduire un -san ou un -sensei qu’un -senpai
Mais justement, peut-on qualifier un tel jeu de « grand public » ?
V : Oui, parce qu’on peut rentrer dedans de plein de façons différentes. Des menus incroyables, la musique, le chara design qui est ouf, la narration, le pur gameplay. Toutes les quêtes annexes, du dating-sim, si on est touché par les thématiques évoquées… « écoute ton cœur si tu es un misfit… et tu en trouveras d’autres ». Des dérives politiques d’un système démocratique, des hypocrisies de différentes strates de la société. Derrière chaque parcours, il y a quelque chose de secret, comme on le voit avec le personnage de Sôjiro.
Pourquoi rester anonyme pour cette interview ?
V : Je dois rester un peu prudent. S’il y avait des syndicats plus forts et qu’on avait un peu gain de cause... Canard PC a fait un bon papier récemment, je ne sais pas s’il y a eu une chasse aux sorcières. Mais il est clair que le schmilblick n’a pas changé, je ne gagne pas plus et je ne veux pas perdre de boulot.
Merci à ce mystérieux traducteur masqué pour son temps. Persona 5 Royal, lui, ne s’en tire pas trop mal : avec sa très très longue temporalité mais coincé entre d’autres jeux du même calibre - Final Fantasy VII Remake, Animal Crossing - ses deux éditions se sont hissées dans le top 5 des ventes en première semaine dans quelques pays d’Europe, dont la France et le Royaume-Uni… à l’inverse du Japon, où il fait un démarrage en deçà des attentes, probablement promis à se faire battre par son spin-off Scramble. Plus qu’à attendre une ou deux éternités pour le six.