Gaming
Malgré toutes les récentes rééditions des épisodes phares et l’arrivée prochaine du remake de Saga Frontier, la série SaGa de Square est longtemps restée dans l’ombre de Final Fantasy en Europe, perçue de fait comme moins influente. Côté japonais, le constat est tout autre, du haut des bientôt 31 ans d’existence de cet univers où tout semble permis.
Quand Akitoshi Kawazu commence à s’intéresser aux jeux vidéo, il ne tape pas à la porte du premier studio venu pour faire valoir sa passion. En pleine vingtaine, ce jeune homme originaire du sud du Japon fait son entrée dans les colonnes du magazine spécialisé Beep ! au milieu des années 80. Mais écrire sur ce tout jeune média ne lui suffit pas. Comme bien d’autres collègues de la publication, il a envie de mettre les mains dans le cambouis :
“Quand j’étais enfant, je faisais… non pas des jeux pour ordinateurs, mais des jeux de plateau et ce genre de choses. J’ai toujours eu un intérêt dans le fait d’en créer. À la base je ne rêvais pas d’être journaliste. C’est un ami qui m’avait proposé de venir travailler dans le magazine et c’était là ma raison d’aller au bureau. Mais au fond, c’est créer des jeux qui m’intéressaient” confie Kawazu dans une interview donnée à 1UP en 2012. Motivation suffisante pour répondre à une offre publiée dans un journal pour le jeu d’aventure Suishō no Dragon, et tenter l’aventure chez ce qui est à l’époque une entreprise modeste, Square.
Aux côtés d’autres futurs grands noms du domaine, comme le programmeur Nasir Gebelli ou le compositeur Nobuo Uematsu, Kawazu débute sa carrière en 1987 sur le jeu de course Rad Racer (Highway Star) sur NES, visible en “3D” grâce à un rendu anaglyphique (nécessitant donc les fameuses lunettes aux verres rouges et bleus). Son travail ? La matérialisation des petits points symbolisant la progression du joueur une fois le jeu terminé. Il ne rentre donc pleinement dans le genre qui s’accrochera à lui pendant plus de 30 ans qu’après cette étape, sur la série Final Fantasy. RPG légitimé par le succès d’un certain Dragon Quest au Japon, FF tire parti des goûts et des passions de l’équipe, notamment pour les séries de jeux de rôle américains Ultima et Wizardry.
Là s’éclaire alors l’avantage créatif de Kawazu. En tant que concepteur de RPG “sur table” pour son propre plaisir, orientés Dungeons and Dragons, il s’intègre donc naturellement dans la conception du système de combat de cette future licence star. Plus précisément dans le cadre de Final Fantasy I et II.
JDR sortable
Avec Hironobu Sagakuchi, Hiromichi Tanaka et Koichi Ishii, le designer réfléchit donc à la façon d’insuffler des éléments propres au JDR occidental dans ces FF. Afin d’une part de se démarquer de la concurrence et d’autre part de pallier un manque. Cet apport prend alors la forme d’un système de forces/faiblesses entre les éléments (feu fort contre la glace, etc.) ainsi que la liberté de gestion de ses personnages, via le principe des rôles à choisir en début de partie (dans Final Fantasy I). Mais là où l’inspiration s’avère la plus marquée reste Final Fantasy II et sa progression originale sans points d’expérience. Comme la construction d’une fiche de personnage de JDR au fil des rencontres et des lancers de dés, les différent(e)s héro(ïne)s voient leurs statistiques augmenter en fonction de leur manière de combattre.
L’influence de Kawazu sur ce principe de game design, de son propre aveu, est importante, au creux d’une volonté d’innovation, partagée par l'équipe. Pourtant, malgré le succès commercial du jeu lors de sa sortie japonaise en décembre 88, l’ouverture un peu trop béante pour l’époque laisse une partie de la critique dubitative. Final Fantasy III sonnera donc en avril 1990 le retour des jobs et des points d’expérience… sans Kawazu. Nul véritable camouflet pour le game designer mais au contraire l’opportunité de développer son style. Car en 1989 arrive l’une des armes les plus aiguisées de Nintendo, le Game Boy. Il devient évident pour Square et son patron Masafumi Miyamoto qu’étant donné le passif du constructeur et les potentielles ventes de la machine, voilà un terrain à défricher.
Dans ce tout nouvel écosystème, Tetris fait figure de roi des environs, et déclenche des envies. C’est d’ailleurs une des premières pistes de Miyamoto, avant que Ishii et Kawazu proposent de profiter de la popularité du J-RPG pour en placer un en embuscade, comme ce dernier l’explique dans une interview sur le site japonais Gpara en 2012. En un sens, le projet se dessine tout seul : difficile de partir sur un nouveau Final Fantasy avec le troisième épisode en préparation, d’autant que le pauvre Game Boy n’a pas vraiment les moyens de supporter ce genre de production. Aux commandes de ce dérivé portable, Kawazu n’a donc pas beaucoup de latitude et entreprend de composer une sorte de pseudo FF inspiré du second épisode.
L’idée centrale est de proposer une aventure relativement courte, calée entre 6 et 8 heures. En plus de l’impératif de la durée de vie des piles, la raison évoquée par Nobuo Uematsu chez IGN s’avère plus spécifique au territoire japonais : “Le jeu a été pensé de cette manière parce que c’est la durée habituelle d’un vol entre Narita et Hawaï”. D’autant que la possibilité de sauvegarder sa partie à n’importe quel moment élargit le champ des transports agréables à prendre en jouant à ce RPG, en particulier le métro. Bref, ce Final Fantasy portable se voit parfaitement adapté à sa console-hôte, mais change tout de même de patronyme pour bien marquer sa différence : il se nomme Makai Tōshi Sa·Ga.
SaGa cité
L'influence Final Fantasy II ne peut être contestée tant ce tout premier SaGa convoque la logique derrière cet épisode à part de la licence. Aux commandes d'une troupe de héros devant gravir une immense tour, le joueur dispose d'un choix total dans la composition de son équipe et du rôle de chacun. Cette liberté, véritable mantra au sein des projets impliquant Kawazu, se développe également dans la façon dont les personnages évoluent. Ici, la montée en niveau n'existe pas : les humains gagnent en force/défense via l'équipement et diverses potions, les mutants (espers) voient des statistiques augmenter de façon aléatoire à chaque victoire - tout en remportant des compétences, et les monstres bénéficient de modifications d’apparence en fonction des parties d’autres créatures qu’ils avalent.
Toute une gymnastique unique dans le J-RPG, conférant à ce SaGa une fraîcheur manifeste ainsi que l’image d’un terrain d’expérimentation. Mais pour les têtes pensantes du projet, afin de mettre encore un peu de distance avec FF, il est acté que ce RPG portable doit proposer un challenge plus corsé. Kawazu décrit bien ce choix dans une interview présente sur le site Gamespy en 2005 : “Nous sommes des joueurs hardcore et nous faisons des jeux pour joueurs hardcore. C’est sans doute la plus grande différence en termes de gameplay entre les séries SaGa et Final Fantasy.”
C’est en effet le cas, tant l’expérience se révèle sans pitié, secondée par une part importante d’implication du joueur qui doit essayer de saisir toutes les arcanes du système de jeu. En une huitaine de mois, Makai Tōshi Sa·Ga est donc prêt à sortir, porté par une équipe réduite mais talentueuse, dont plusieurs membres (Koichi Ishii, Takashi Tokita, Hiroyuki Ito) travaillaient qui plus est parallèlement sur Final Fantasy III. Square ne s’est pas trompé sur le potentiel du Game Boy et l’attrait que représenterait un RPG sur la machine : SaGa premier du nom devient rapidement un succès. Véritable aventure originale avec une senteur de FF, jusque dans les compositions étonnantes de qualité de Uematsu - devant faire face à une manière de gérer le son très différente de celle de la NES - il s’impose sans grande concurrence. Mieux, le jeu est programmé pour une arrivée aux États-Unis presque une année plus tard (septembre 1990), sous l’appellation The Final Fantasy Legend. Une modification permettant de capitaliser sur le label FF, seule marque connue et importante de Square sur le sol américain.
Cette technique sera reprise dans le cas de Seiken Densetsu, baptisé Final Fantasy Adventure aux US. Mais l’explication ne s’arrête pas là : “Je ne me souviens plus qui a décidé de l’appeler comme ça” avoue Akitoshi Kawazu chez Famitsu. “Nous avions la marque Final Fantasy qui définissait nos RPG, donc c’était peut-être une volonté de l’y inclure. Ou alors c’était une proposition de monsieur Miyamoto, qui était alors président de l’entreprise. En fait, le premier épisode de la série Seiken Densetsu a été sous-titré Final Fantasy Gaiden [au Japon ndlr]. À l’époque, il y avait sans doute une stratégie globale de faire de chaque jeu que nous sortions un FF.”
Finalité Fantaisiste
Devant la popularité de ce premier jet, deux suites arrivent en fin d’années 90 puis 91, avec tout de même quelques changements notables. Pour le second épisode, pas vraiment envisagé par l’équipe, estimant que tout avait été dit dans l’opus original, Hiromichi Tanaka rejoint pourtant le projet en soutien. Acte fondamental souligne Kawazu, toujours dans Famitsu : “Monsieur Tanaka est venu participer à SaGa 2 et, à ce moment, le niveau de finition s’est considérablement amélioré.” En ce qui concerne le troisième, enchaîné dans la foulée, les événements se bousculent. Comme au moment de la sortie du Game Boy, l’arrivée prochaine de la Super Famicom modifie le paysage. SaGa 3 sera certes sur la portable de Nintendo, mais la série ne peut se priver d’une tentative sur la toute nouvelle machine des partenaires privilégiés de Square.
Le jeu version nomade - bien plus classique que les autres itérations - sera donc confié à la production de Chihiro Fujioka (un ancien de Xtalsoft déjà habitué aux RPG) et à la direction de Kouzi Ide qui endosse le rôle pour la première fois. Le reste de l’équipe semble donc bien parti pour composer ce qui va devenir une nouvelle branche dans la série. Son nom - inspiré par Nobuyuki Inoue (Live a Live) après la vision du film Romancing Stone (À la poursuite du diamant vert) selon les dires de Kawazu - devient donc Romancing SaGa. Le designer s’implique cette fois totalement, aux commandes du scénario, du système de combat et du game design général. En effet, ses proches collègues sont dispatchés sur différents projets, notamment Koichi Ishi, dont les connaissances vont servir sur un certain Seiken Densetsu (Mana). Une série dont il va devenir l’un des principaux architectes pendant des années et véritable petite sœur des SaGa.
Bien évidemment, toujours dans une logique d’inventivité, ce Romancing instaure le système du Free Scenario. Les précédents épisodes laissaient libre cours à l’empirisme au niveau de la progression “technique”, celui-ci adapte la logique à l’avancée de l’histoire. L’idée centrale est de coller à la “mise en forme” du personnage comme Kawazu l’explique dans Famitsu, à savoir la liberté de modeler sa destinée au fur et à mesure des actions et des rencontres. Concept étendu au fil du développement à un chapelet de huit personnages, chacun empêtré dans sa propre trame scénaristique. De quoi donner le sentiment de participer “à une série de type Taiga-Drama” développe Kawazu dans Dengeki, c'est-à-dire une fresque historique japonaise aux nombreux intervenants.
Le projet, qui est aussi parmi les premiers faits d’armes de futures légendes du domaine que sont Tetsuya Takahashi (Xenoblade), Yoshinori Kitase (FFVII) ou encore l’illustratrice Tomomi Kobayashi, paraît en janvier 92 et suit la lignée de la série, réalisant de très bons scores de vente. Désormais en pleine lumière et non “reléguée” au rôle de mercenaire pour capturer un marché, SaGa a déjà posé son flow, imposé un style qui ne va pas fondamentalement changer dans son avenir. En revanche, il va infuser.
La vallée de Mana
Là encore deux suites sont produites, avec en figure de proue Romancing Saga 2 et son astucieux système de générations de héros au fur et à mesure des évènements et de la disparition des précédents personnages. Au crépuscule de la Super Famicom, la licence opère un virage vers la désormais écrasante PlayStation avec Saga Frontier 1 et 2, deux titres très différents l’un de l’autre, mais animés encore une fois par une envie, vissée au corps, de liberté. Par ailleurs, souvenez-vous du cousinage entre SaGa et Seiken Densetsu. Le cas va se représenter à nouveau juste avant le développement de SF2, où l’équipe de SF1 va se scinder en deux groupes qui vont travailler plus ou moins de concert sur deux projets : d’un côté ladite suite, et de l’autre l’épisode le plus conceptuel - à raison donc - de la série Mana, Legend of Mana.
Le long des autres productions, jusqu’à Unlimited Saga sur PS2 (2002) ou même le très récent Scarlet Grace (2016 au Japon, puis 2019 dans sa version Ambitions), au fil des remakes et des remasters, cette porosité s’avère aussi régulière que flagrante. SaGa a été un creuset d’expérimentations et d’essais ; parfois ratés, parfois étranges, mais habités. Que ce soient Tokita, Ishii, Tomoki Anazawa (Xenoblade X), Nobuyuki Inoue (Magical Starsign), tous ont “adapté” à un moment ou à un autre l’esprit inséré dans la série. D’où l’importance de la genèse de SaGa vis à vis de Final Fantasy, du pattern mis en place. Car outre sa longévité, avec tout de même plus de 30 ans de parution relativement régulière, la licence semble ne pas vouloir disparaître.
Peu importe que sa branche principale s’éteigne ou non. Il suffit de s’essayer à Final Fantasy : The 4 Heroes of Light, dirigé justement par Tokita et Hiroaki Yabuta (FFIV DS), ou encore à The Legend of Legacy réalisé par Kyoji Koizumi (Romancing SaGa/SaGa Frontier), voire Alliance Alive (Koizumi et Masataka Matsuura) pour comprendre que cette jolie hydre continue d’avancer. Elle parvient même à donner naissance à un Octopath Traveler, qui sous ses airs d’hommage aux FF d’antan, porte avec lui bien plus de gènes des mécaniques propres à SaGa, remerciements à Tokita dans les crédits en prime.
Avec le prochain remaster de SaGa Frontier premier du nom prévu pour l’été 2021, le laboratoire de Kawazu et Ishii dispose d’un potentiel : celui d’exposer à un public qui n’a peut-être pas connu une série somme toute assez confidentielle en Europe, des rouages de game design tout à la fois installés - comme expliqué - et toujours novateurs. Et pourquoi pas inspirer à de nouveaux créateurs cette fougue de la liberté qui continue à battre par quelques intermittences. Il n’est pas question de jauger la qualité de ces inspirations, simplement de témoigner d'une approche souriante et radicale, de choix risqués, qui se trouvent désormais bien plus sur la scène indépendante que chez les précurseurs d’alors.
Laissons les derniers mots à Ishii; dont la vision de ce qu’est la licence reste évidemment la plus pertinente : “L’idée de jouer à un jeu librement, comme vous le voulez, voilà ce qu’on pourrait probablement appeler le SaGa-isme.”
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Sources :