Tel est le fer de lance de Capcom, essayer de proposer à chaque opus de sa licence phare des jeux de combat quelque chose de différent. Le quatuor Zero Counter/ISM/garde aérienne/air recovery de Street Fighter Zero, le quintette Parry/relevé rapide/dash/projection avec deux boutons/Target Combo de Street Fighter III, les crossovers Marvel des séries « .VS. », la 3D des éditions « EX Plus Alpha » ou encore les Ultra et Saving Attacks de Street Fighter 4 sont quelques exemples des attributs spécifiques de chaque jeu les rendant par la même occasion intemporels.
Disponible depuis maintenant février 2016, Street Fighter V propose à son tour des mécaniques de gameplay différentes. S’agissant du V-Skill et du V-Trigger, ce sont des aptitudes différentes pour chacun des personnages. Le V-Skill peut être effectué à tout moment durant son match mais activer pendant une courte période un V-Trigger nécessitera la jauge de ressources "V" (V-Jauge) à son maximum.
Mais avec plus de 22 personnages il est clair que certains V-Triggers sont moins intéressants que d’autres. Ne vous fatiguez pas nous avons fait les recherches pour vous en répertoriant les moins efficaces de cette deuxième saison de Street Fighter V. Il est sûr qu’avec ces informations vous aurez de quoi vous distinguer dans les soirées mondaines des jeux de baston et lors des rendez-vous où le dernier opus de chez Capcom est omniprésent. Vous êtes prêts ? C’est parti.
F.A.N.G. : Le V-Trigger de F.A.N.G. empoisonne l’adversaire dès qu’il se retrouve près de ce dernier. Les points de vie diminuent très doucement mais ensuite ? Et bien c’est tout !
DHALSIM : Plus ou moins similaire à celui de F.A.N.G., Dhalsim quant à lui dépose un tapis de flammes qui augmente les dégâts provisoires illustrés par une barre de vie grise. Il suffit au joueur de sortir de la zone d’effet pour rendre inutile ce V-Trigger...
RYU : Une fois son V-Trigger enclenché, Ryu voit la vitesse de ses Hadokens accélérée, peut étourdir plus rapidement ses adversaires grâce à ses coups spéciaux et … c’est tout ! À vrai dire il est plutôt efficace lorsque la jauge de Critical Art est remplie. Une touche annulée par le V-Trigger prolongée par un enchaînement se concluant par le Critical Art est monnaie courante. Mais depuis la saison 2 se sortir du pétrin nécessite une barre d’EX afin d’exécuter un Shoryuken EX pour ainsi profiter de son invincibilité. Maintenant les joueurs doivent faire un choix déterminant pour le déroulement de leur match car utiliser un coup spécial EX et avoir un Critical Art dans le même round est du domaine de l’impossible.
VEGA : Vega lance une rose pour éventuellement s’enfuir, au mieux l’enchaîner amenant à une petite situation de corps à corps voir l’utiliser comme anti-saut donnant la possibilité de conclure par un Critical Art et puis c’est tout. Oui c’est tout.
JURI : Hormis le fait qu’elle puisse combiner à tout va sa palette de coups et obtenir quelques pressings supplémentaires que l’on peut facilement distinguer après une poignée de matchs, ses dégâts ne font toujours pas autant la différence et sa frame data ne change pas d’un poil.
NASH : Depuis la saison 2, le V-Trigger de Nash a subi bien des diminutions. Non seulement sa lenteur laisse le temps au joueur d’en face pour se protéger mais aussi elle ne lui offre plus autant de set-ups qu’avant. De plus il est désormais vulnérable aux projections et aux coups dès la première frame et doit cette fois-ci attendre la quatrième frame pour retrouver son invincibilité.
Anis "Kx" Hachemi couvre toute l'actualité Street Fighter V et Capcom Pro Tour. Suivez-le sur Twitter @kahikusu.
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