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Super Mario 3D All-Stars : le musée d’une série fuyant le statu quo

© Nintendo
En ne sélectionnant que Super Mario 64, Sunshine et Galaxy, Nintendo raconte (in)volontairement une Histoire des aventures 3D de Mario : celle d'une formule toujours retravaillée.
Écrit par Yann RiederPublié le

Certaines étoiles brillent plus fort

Dans le meilleur des cas, une version pleinement digne du titre de 3D All-Stars aurait dû contenir Super Mario 64, Sunshine, Galaxy, Galaxy 2, 3D Land, 3D World et — peut-être — Super Mario Odyssey. Pourtant, Nintendo n'a intégré qu'une partie de cette liste. On peut aisément deviner pourquoi pour la plupart des jeux omis : seul sur sa cartouche, Super Mario Odyssey continue de se vendre admirablement bien pour un jeu de 2017 (18 millions d'exemplaires au relevé de juin 2020). Super Mario 3D World arrivera sur Switch dans une version augmentée et améliorée début 2021, et Super Mario 3D Land nécessiterait de correctement émuler la 3DS sur Switch et d’adapter de nombreux éléments d'interface propre au double écran de la console d'origine — du jamais vu à ce jour.
En n'intégrant que la première moitié des aventures "3D" de Mario, 3D All-Stars fait aussi l'impasse sur Super Mario Galaxy 2, une extension-devenue-suite lors de son développement. Le jeu est sorti sur Wii, la même console ayant accueilli le premier Galaxy. Cette omission de la collection fait particulièrement tache : sans connaître l'ensemble des considérations techniques dans la balance, l’on peut tout de même se risquer à dire qu'il aurait été plus aisé d'intégrer Galaxy 2 que 3D Land. C'eût également été plus cohérent, car avec Galaxy 2 dans sa besace, 3D All-Stars aurait couvert une majorité de ces jeux Mario en 3D. Sans lui, 3D All-Stars en représente une courte minorité. Il ne faut pas oublier non plus que Galaxy 2 est une continuation directe, un « commentaire jouable » du premier Mario Galaxy : il corrige son système de progression et propose un hub beaucoup plus élégant, diversifie les univers servant de thèmes aux galaxies parcourues, et se structure autour d'une courbe de difficulté beaucoup plus intéressante pour les joueurs confirmés.
Surtout quand la bourgade qu’on dirige est proche du mont “Corona”
Surtout quand la bourgade qu’on dirige est proche du mont “Corona”
Nul ne sait aujourd'hui ce que Nintendo prévoit de faire avec l'émulation Nintendo 64, GameCube et Wii sur son unique console actuelle : la Nintendo Switch. Les jeux concernés feront-ils l'objet d'une nouvelle application dédiée par console d'origine, comme c'est le cas pour la NES et la SNES ? Seront-ils vendus par lots à des périodes-anniversaire, comme c'est le cas pour cette collection Mario ? Feront-ils l'objet de ventes à l'unité — un peu à la manière de la Console Virtuelle d'antan — à 10 ou 20€ le jeu ? Ou, pire, resteront-ils simplement dans le tiroir de Nintendo ? Chacune de ces options a ses mérites et ses défauts. Il reste qu'au moment d’écrire ces lignes, pour se procurer légalement et "en neuf" un exemplaire de Super Mario Galaxy 2, la seule solution qui s'impose est de brancher une Wii U et de le télécharger sur l'eShop, pour la coquette somme de 20€. Wahoo ?
Les trois jeux qui font bel bien partie de 3D All-Stars Mario 64, Sunshine et Galaxy — sont d’une importance historique pour la licence, si ce n’est pour le genre. Ce sont bien les "trois jeux 3D majeurs avant Odyssey". Super Mario 64 ouvre le bal du jeu de plateforme 3D après quelques faux départs (qui se souvient de Jumping Flash! sur PS1 ?). Super Mario Sunshine illustre une crise de conscience gigantesque chez un Nintendo qui joue la carte de la différence (et de l'étrangeté) en pleine impasse mexicaine les impliquant avec Sony, Microsoft et SEGA. Né dans des circonstances plus heureuses, Super Mario Galaxy est le jeu qui couronne le début de la deuxième naissance du consolier, celui qui a trouvé sa niche dans des gimmicks faisant la promotion de l'accessibilité et du partage du jeu vidéo : le Nintendo fanfaron de l’époque Wii et DS.
Tant pis pour ceux qui — comme moi — pensent que Galaxy 2 méritait d'être dans la collection, simplement parce qu’il s'agit d'un meilleur jeu. Nous resterons sur notre faim.

Super Mario 64 : la nécessité faite loi

Premier jeu dans l’ordre chronologique imposé par le menu de 3D All-Stars car sorti en 1996, Super Mario 64 n'a pas connu de bonne émulation officielle jusqu'en... 2020, date de sortie de cette collection. Sur Wii comme sur Wii U, l'image y est ternie, certains éléments 2D transparents sont agrémentés d'une marge blanche inélégante, et les problèmes liés aux manettes (input lag, mauvais calibrage entre le point neutre et l'angle maximal du stick directionnel) rend les versions Console Virtuelle significativement inférieures à l'originale sur Nintendo 64.
Chaque angle de Super Mario 64 a été ri-po-li-né !
Chaque angle de Super Mario 64 a été ri-po-li-né !
Même si les nouveautés de cette version Switch sont maigres (quelques corrections de bug importées de la seconde mouture japonaise, vibrations HD Rumble, résolution 720p et meilleures textures), le cru 2020 de Super Mario 64 est devenu par défaut la meilleure façon de jouer à ce classique.
Enchâssé dans la même collection que Sunshine et Galaxy, Super Mario 64 fait tout d'abord office de patron autour duquel ses deux suites spirituelles seront grossièrement découpées : Mario découvre un espace paisible (ici, le château de Peach) dans lequel il se déplace physiquement pour rejoindre les différents mondes. En d'autres termes, le menu est jouable, et il offre au joueur la possibilité de terminer les mondes dans l'ordre de son choix. Il doit y obtenir des étoiles, 7 par monde, chacune derrière une mission différente (battre un boss, ramasser des pièces cachées, atteindre une corniche escarpée, etc.).
Mario a pour mission de récupérer un quota d'étoiles qui lui permet d'ouvrir l'accès à de nouveaux mondes, avant de pouvoir aller rosser le boss final, Bowser. Chaque sas de progression permet d'accéder à 2, 3, ou 4 mondes supplémentaires d'un coup, laissant l'embarras du choix au joueur, à tout moment. Présentées dans un ordre chronologique, les missions vous demandent parfois d’utiliser un pouvoir spécial et temporaire (voler, être invincible) qui n’est disponible que plus tard dans l'aventure, après avoir activé l’interrupteur ajoutant ces power-ups à chaque niveau. Explorer le château et les différents mondes dans le désordre est plus une possibilité — c'est nécessaire.
Super Mario 3D All-Stars : Comme 2020 nous l’a prouvé, atteindre l’Enfer n’est pas signe qu’on est arrivé au bout (du jeu)
Atteindre l’Enfer n’est pas signe qu’on est arrivé au bout (du jeu)
Beaucoup de ces conventions seront adoptées et adaptées par les viennent-ensuite. À la lecture des développeurs de Mario 64, cette structure s'est faite à moitié volontairement, et à moitié par accident. Lors de son développement, Super Mario 64 était prévu comme un jeu plus linéaire, offrant un plus grand nombre de mondes (une trentaine, deux fois plus que les 15 du jeu final). Pour le meilleur et pour le pire, les développeurs ont mis le plus grand effort sur le contrôle de Mario, sa physique, sa palette de mouvements. Mondes et objectifs sont venus ensuite, ce qui explique les nombreuses redondances, qu'il s'agisse des univers parcourus (deux niveaux de neige, deux montagnes à gravir, deux niveaux aquatique, etc.) ou des objectifs (les pièces rouges, les "secrets", l'étoile des 100 pièces, l'absence de boss dans certains mondes). Pour autant, le fait d'offrir un château à explorer dans l'espoir que les joueurs s'y perdent pendant des heures était voulu dès le départ, selon Shigeru Miyamoto, réalisateur, dans une interview de 1996).
Toutefois, et à l'exception notable de Super Mario Odyssey, aucun jeu Mario 3D n'a pu conserver l'immédiateté et le *flow* d'une partie de Super Mario 64. Pour le joueur novice, explorer les mondes et le château de ce jeu est un délice : les découvertes s'enchaînent, et la créativité dont il est possible de faire preuve pour remplir les objectifs émerveillent. D'autant que chaque étoile n'est identifiée que par une simple phrase-indice au moment d'entrer dans le monde : de quoi laisser le joueur cogiter au gré de son exploration, lui tenir la main sans la lui poser directement sur le trésor convoité. Pour le joueur vétéran — celui qui a déjà obtenu les 120 étoiles et découvert le secret perché sur le toit de la masure de Peach — rejouer à Mario 64 est un exercice d'élégance : il peut s'amuser à découvrir d'autres manières de remplir ses objectifs préférés.
À celles et ceux qui le découvrent pour la première fois, Super Mario 64 est un jeu d'exploration-puzzle avec une couche de plates-formes. Pour les autres, c'est un jeu de plates-formes exigeant, rapide, où une idée en chasse une autre à la vitesse de l'éclair. Super Mario Galaxy est souvent couronné comme tel, puisque son panégyrique typique revient à dire que chacun de ses mondes déborde d'idées qui s'enchaînent ad vitam. C'est cependant mal connaître ce Mario Galaxy qui, par sa linéarité et ses lenteurs, gâche lamentablement des idées aussi bonnes que — et parfois meilleures que — celles de Super Mario 64.

Super Mario Sunshine : l'enfer est pavé de bonnes Nintentions

Après le bon, voici la brute. Super Mario Sunshine, sorti en 2002 sur Nintendo GameCube, n’est pas le meilleur de la série, et n’est pas un jeu facile non plus.
Mario n’a pas échappé à la tendance commune à beaucoup de jeux de cette console, que l’on peut décrire comme « la même chose que d’habitude, mais en bizarre ! » : dans Wind Waker, Link est un personnage cartoon aux prises avec un Hyrule englouti. Dans Mario Kart: Double Dash!!, Mario et ses amis montent à deux sur chaque véhicule. La console a même connu sa première aventure Pokémon sur console de salon avec l’étrange *Pokémon Colosseum*. Pour Mario Sunshine, la bizarrerie prend forme avec J.E.T., un jetpack aquatique conçu par le professeur K. Tastroff (de Luigi’s Mansion — un autre jeu GameCube), permettant à Mario de nettoyer les souillures de l’île Delfino... et de se propulser dans les airs !
L’oiseau des sables, bien que sévèrement relou, n’est pas le défi le plus corsé du jeu vidéo Super Mario Sunshine de Nintendo.
L’oiseau des sables n’est pas le défi le plus corsé du jeu
La volonté de linéarité ayant marqué les débuts du développement de Super Mario 64 a bien été implémentée dans Super Mario Sunshine. Première victime de cette marotte : la structure générale du jeu. Chaque monde doit y être débloqué un à un, en atteignant le bon nombre de soleils (qui remplacent les étoiles) ou en réalisant des actions sur la place Delfino (l’équivalent du château de Peach). Le choix du joueur est d’autant plus limité que débloquer le boss final requiert d’avoir terminé les 7 premières missions (sur 8) de chaque monde !
Au moment de commencer une mission, la caméra offre un court panorama de la zone où se trouve l’objectif. Linéarité encore, puisque cette aide n’enjoint pas le joueur à explorer ou à faire preuve de créativité pour parvenir à une corniche éloignée. Cette aide visuelle, bien utile pour s’y retrouver dans les mondes les plus étendus du jeu, est devenue une tradition pour les jeux Mario en 3D : Galaxy et Odyssey l’appliquent telle quelle. C’est là l’une des deux qualités de Super Mario Sunshine — l’autre étant la palette de mouvements ultra-fluide de Mario lorsqu’il n’est pas équipé de J.E.T.
N’offrant que sept mondes, Super Mario Sunshine laisse le joueur sur sa faim. Le jeu tente de compenser son manque de contenu par une quête secondaire mal ficelée : la chasse aux pièces bleues. Éparpillées dans les différents mondes ainsi que sur la place Delfino, ces satanées pièces bleues apparaissent ou disparaissent d’un même monde en fonction de la mission sélectionnée. Toutes les obtenir sort Super Mario Sunshine du domaine du divertissement, et le fait entrer de plain pied dans la catégorie des jeux-corvées.
Soyons honnêtes avec nos sentiments et la douce lumière sépia de la nostalgie : Super Mario Sunshine est peut-être un jeu de votre enfance, mais ce n’est pas un bon jeu. Au delà de sa structure rigide comme un barreau de prison, ses mondes (trop peu nombreux !) sont beaucoup trop grands. Ces vastes espaces ont possiblement été créés ainsi pour compenser tout le terrain que Mario peut couvrir avec J.E.T. en mode jetpack, mais cela ne rend pas ces grandes plaines très aérées plus intéressantes qu’elles ne le sont réellement.
🚨 ALERTE MÉTAPHORE, CETTE CAPTURE D’ÉCRAN EST UNE MÉTAPHORE SUBTILE SUR L’ÉTAT DE CE JEU 🚨
🚨 CETTE CAPTURE D’ÉCRAN EST UNE MÉTAPHORE SUBTILE SUR L’ÉTAT DE CE JEU 🚨
Super Mario Sunshine est également beaucoup trop difficile : tous les joueurs avertis ont entendu parler des niveaux sans J.E.T., où les défis sont tellement exigeants qu’ils poussent au game over en quelques instants. Dans cette grappe de niveaux — à raison d’un par monde, sans compter ceux cachés dans la place Delfino — se trouve l’infâme défi des personnages catapulteurs, qui visent aussi bien que l’auteur de cet article après son quatrième verre de rosé. Peu importe le soin que vous apporterez à vous aligner correctement avec le PNJ, celui-ci vous enverra ailleurs, loin de votre objectif, dans un vide qui vous fait perdre vie après vie.
Cerise rassie sur le gâteau déconfit, Sunshine accentue un des défauts de Mario 64 en répétant plusieurs types de défis. Les 8 pièces rouges sont de retour, accompagnées de la course-poursuite avec Antimario (un mini-boss), et des niveaux sans J.E.T. Sur 8 missions par monde, 3 font redite.
Sauf à chiner une GameCube et le disque du jeu, Super Mario 3D All-Stars est la seule façon de rejouer à Super Mario Sunshine. À l’image du jeu, ce port a ses défauts. Certes, le jeu est désormais en largeur d’écran 16:9, et sa résolution est un 1080p très net. Cependant, la fluidité du jeu vient à manquer. Cette version Switch n’arrive même pas à tenir son objectif de 30 images par secondes, surtout quand la console est dockée.
Super Mario Sunshine est à éviter : quelque chose que l’on savait déjà avant la sortie de 3D All-Stars, mais qui est d’autant plus vrai dans une compilation où il se retrouve pris en sandwich entre le vénérable Super Mario 64, et…
Des trois premiers Super Mario en 3D, Super Mario Galaxy est le plus abouti.
eh ui c lui il é sexi c GALAXY

Super Mario Galaxy : le grand 8 a pris un petit coup de bambou

C’est l’histoire d’une petite merveille que les joueurs de jeux de plates-formes — moi y compris — prennent aujourd’hui pour acquis. Après le médiocre Sunshine, sort en novembre 2007 un nouveau jeu pour une nouvelle console : Super Mario Galaxy, sur Wii. Des trois premiers Super Mario en 3D, Galaxy est le plus abouti. C’est aussi le plus étriqué et le plus plan-plan de cette trilogie : celui qui se la joue « grand public » en ne montant le curseur du challenge que très tardivement dans l’aventure.
À sa sortie, Super Mario Galaxy a été hissé comme le mètre étalon de son genre, élevé par une presse béate au rang de Meilleur Jeu de sa catégorie ; peut-être même un des Meilleurs Jeux de Tous les Temps. Rien que ça !
Il faut admettre que Galaxy a de quoi : sa bande son charme, sa direction artistique en fait l’un des plus beaux jeux de la spartiate Wii, et son gameplay émerveille au premier regard, puisque basé sur l’exploration de petits planétoïdes à la gravité réduite.
Sauf qu’en 2020, pour les vétérans de la manette, leur premier regard en direction de Mario Galaxy aura bientôt l’âge de responsabilité pénale. Super Mario Galaxy, c’est vu et revu : les défis des deux premiers tiers du jeu se font en mode automatique, car trop linéaires. Oui, Galaxy réalise lui aussi le rêve contrarié de Shigeru Miyamoto époque Nintendo 64 : celui d’un jeu de plates-formes où chaque mission propose un environnement précis, une suite d’ennemis et de plates-formes bien calibré. L’essai malheureux de Super Mario Sunshine a enfin été transformé.
Au premier abord, cela donne à Galaxy un air de créativité illimitée. Évitant le péché originel de Super Mario Sunshine, de nombreux mondes s’ouvrent une fois quelques étoiles collectées, et ce jusqu’à la fin du jeu. Cela dit, cette diversité se borne à être structurelle uniquement : les missions, elles, perdent pour la plupart en intérêt une fois terminées une première fois. Il y a peu de « nouvelles solutions » à trouver aux problèmes que pose Super Mario Galaxy.
Dans le jeu vidéo Super Mario Galaxy de Nintendo, il n’y a pas mille façons de poutrer ce Pokey. Il n’y en a qu’une.
Il n’y a pas mille façons de poutrer ce Pokey. Il n’y en a qu’une !
Super Mario Galaxy est à réserver à toutes les personnes qui ne l’ont pas encore fait. Bonne nouvelle pour vous, si vous êtes dans cette situation : la version disponible dans Super Mario 3D All-Stars est excellente. Fluidité sans accroc, résolution 1080p resplendissante, et émulation tout à fait digne de la Télécommande Wii avec les Joy-Con... c’est la meilleure façon de jouer à ce titre, bien devant l’original sur Wii ou la mouture Console Virtuelle sur Wii U.
Aux autres, on ne peut que recommander Super Mario Galaxy 2, dont le pitch est justement de tromper l’ennui venant avec une énième partie du premier Mario Galaxy : ses défis sont plus variés et plus difficiles. Cette suite corrige également les quelques lenteurs du premier Galaxy, imputable au gigantesque observatoire d’où Mario se catapulte pour atteindre le prochain niveau. Bref : sortez votre Wii U, et connectez-vous à la section Wii de son eShop.
Le premier Super Mario Galaxy a légué aux jeux Mario en 3D le caractère orchestral de sa bande son — sa suite directe, Galaxy 2, contiendra encore plus de morceaux enregistrés de cette manière. Il a également laissé derrière lui une simplicité dans les contrôles (Mario ne pouvant se diriger que dans les huit directions cardinales, sans autre angle possible) que Super Mario 3D Land et 3D World reprendront tel quel.

1996 — 2007 : Onze ans de moustache sauce polygone

De quoi Super Mario 3D All-Stars est-il le musée ? D’une époque relativement courte, à bien y regarder, où Nintendo a constamment remis l’ouvrage sur le métier avec beaucoup de créativité et d’ambition, afin de réinventer l’un de ses genres de prédilection : le jeu de plates-formes.
À part le plombier, Bowser, et la princesse en détresse, peu d’éléments font office de véritable fil rouge entre ces trois jeux. À chaque nouveau Mario en 3D, Nintendo appuie sur son bouton « reset », et repart de zéro — qu’il s’agisse du (maigre) scénario, de l’environnement où l’action de chaque jeu prend place (Château de Peach, Île Delfino, Observatoire d’Harmonie), de la palette de mouvements proposée au joueur, et même du genre de défis conditionnant l’obtention de chaque étoile.
Camarade Mario rendant hommage à l’Internationale Communiste (c'est rare)
Camarade Mario rendant hommage à l’Internationale Communiste (c'est rare)
Publié 10 ans après la sortie du dernier jeu de cette collection, Super Mario Odyssey fait office d’arbitre. De Super Mario 64, il a retenu la frénésie du gameplay et la forte dimension d’exploration grâce à ses dizaines d’objectifs (les lunes) que chacun de ses mondent comprennent. De Super Mario Sunshine, il a sauvé le goût d’une maniabilité fluide à l’extrême et les modifications amusantes des mouvements de Mario (les transformations de Mario en ennemis et objets grâce à Cappy). De Super Mario Galaxy, il a conservé le goût du grandiloquent et une caractérisation plus sérieuse et effrayante du personnage qu’est Bowser.
Avec cette collection, et en la comparant à Super Mario Odyssey, l’on comprend que Nintendo travaille un jeu de plates-formes Mario 3D comme ils créent une console : en offrant un regard rétrospectif aux réussites et aux échecs du passé, prêts à donner une seconde chance aux idées qui n’ont pas marché hier (la manette-écran de la Wii U) mais pourrait fonctionner aujourd’hui (une console portable dockée à la télé : la Switch). Chaque jeu, chaque console, est une nouvelle opportunité d’expérimenter et Nintendo les saisit au vol.
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